SOLUZIONE - PARTE VI

Scritta da ZANTETSUKEN

GARDEN DI BALAMB
LIVELLO MD
LA NAVE DEI SEED BIANCHI
FISHERMAN'S HORIZON
IL CONCERTO ALL'APERTO


GARDEN DI BALAMB
FONTI ENERGETICHE: Energia - Antima - Areiz
OGGETTI: Megafenice - Panacea - Tenda - Erba Ghisal - Extrapozione - Elisir
SAVE POINT: Singola dormitorio - Presidenza - Livello MD
NEGOZI: Negozio d'oggetti
G.F.: Leviathan

MOSTRI ASSIMILA AP LUOGO
Archeosaurus
Grat
Glacial Eye
Lasermator
Kedachiku
Piros
Grendell
Granaldh
Fire - Thunder
Novox - Morfeo - Scan
Energia - Blizzard
Fire - Scan
Energia - Thunder
Fire
Fire - Blizzard - Double
Shell - Morfeo - Blind
10
02
01
01
02
01
06
05
Piano terra e centro d'addestramento
Piano terra e centro d'addestramento
Piano terra
Piano terra
Piano terra
Piano terra
Evocato dall'insegnante nel Garage
Evocato dall'insegnante nell'infermeria

Parte 2Appena avrai il controllo di Squall torna al mondo esterno per salvare la posizione e sistemare con tranquillità i G.F. (volendo potresti anche fare un salto a Balamb). Ti consiglio di impostare in J-ST Att ("JUNCTION") 100 unità di Zombie e di trasformare con Elb Mag. Vitali qualche tenda. Scoprirai che mostri temibili come Archeosaurus e Grendell sono vulnerabili allo stato Zombie e potranno essere eliminati semplicemente con Reiz, Energiga o Code di fenice. Il Garden è in preda totale allo scompiglio, la fazione del Supremo e la fazione del preside si stanno scontrando! Prosegui fino alla fonte energetica di Energia e parla con l'insegnante per cercare di capire meglio la situazione. Continua verso il piazzale d'entrata dove un secondo insegnante ti chiederà a quale fazione appartieni, rispondi con 'Proprio non capisco' per affrontare un Grat un e Kedachiku. (tornando alla fonte di energia potrai interloquire con il primo insegnante per combattere due Piros) Quando avrai raggiunto la hall del Garden Fujin e Raijin ti spiegheranno che il preside Cid è ricercato dal supremo e che non si trova da nessuna parte. Shu dovrebbe conoscere la posizione del preside e dovrebbe trovarsi da qualche parte al piano terra. Dovrai cercarla in ogni porzione del Garden e affrontare diversi combattimenti.

Biblioteca
/colore azzurro
E' il primo edificio sulla destra, dovrai affrontare un Grat. Quando lo avrai sconfitto prosegui e parla con i SeeD presenti. La ragazza con la treccia ti regalerà una -Megafenice- (se Zell sarà nel team sarà proprio lui a riceverla).

Centro d'addestramento
/colore verde
Continuando in senso antiorario raggiungerai il centro d'addestramento, prosegui fino ad incontrare i giovani cadetti SeeD e conferma 'Li aiuto'.

Negozio GardenQuesto combattimento potrebbe sembrare impegnativo, affronterai un Archeosaurus con almeno 13000HP. Per abbatterlo in un paio di turni sfrutta: Ade, Medusa o Zombie/Reiz-Energiga. Puoi impostarle in J-ST Att oppure lanciarle con la voce Magie, se non possiedi questi incantesimi usa Morfeo ed evoca Diablos e Shiva mentre lanci Antima a ripetizione. Sarai ricompensato dal SeeD centrale con una -Panacea-. Continuando a destra verso la fonte energetica di Blizzard potresti incontrare un ragazzo con pantaloni panna e una giacca verde, si tratta di... Joker... il signore delle carte. E' una missione secondaria che potrai affrontare più avanti, (visita la sezione "CARTE") per ora fungerà solo da negozio di oggetti. (se non c'è, cambia schermata e ritorna ancora e ancora fino a trovarlo).

Garage
/colore giallo
Anche qui ti aspetta una sfida impegnativa, dovrai vincere un Grendell. E' un mostro con elevata difesa fisica e magica, possiede almeno 3000HP e si rivela letale con la sua Coda tagliente e il Respiro. In modo simile all'Archeosaurus puoi sfruttare Ade e Zombie, in alternativa scatena Brothers e le tecniche speciali. Dopo la battaglia parla con il SeeD di sinistra per ricevere una -Tenda-.

Dormitorio
/colore grigio
Al dormitorio l'insegnante ti scaglierà contro un Kedachiku per cui non dovresti metterci molto a vincere, vai in camera tua, riposa e salva la partita. Cid non è nemmeno qui, continua la tua ricerca verso la Mensa.

Mensa
/colore rosso
Antima rivela zoneNel corridoio della mensa incontrerai un insegnante che chiamerà in suo aiuto un Piros almeno di livello 19, potrebbe gonfiarsi fino ad usare il potentissimo attacco Kamikaze in grado di infliggere molti HP ad un singolo bersaglio. Fai attenzione ed eliminalo velocemente. In mensa troverai sulla sinistra una fonte energetica di Antima (hai bisogno di Rivela Zone di Siren per vederla, altrimenti ispeziona con il tasto d'azione X la pianta per trovarla). Se Zell fa parte della tua squadra potrai assistere ad un paio di battute extra. Parla con la ragazza con i capelli raccolti a coda di cavallo per ottenere -Erba Ghisal-.

Giardini
/colore rosa
In questo caso potresti anche non combattere, spostandoti verso il palco incontrerai un insegnante in fuga occupato a lasciare la sua postazione. Se lo intercetti con il tasto X chiamerà in suo soccorso un Piros con un Glacial eye. Continua verso sinistra per incontrare tre SeeD, parla con il ragazzo centrale per ricevere una -Extrapozione-.

Infermeria
/colore viola
Quando sarai arrivato ti ritroverai nel mezzo di uno scontro tra seguaci del preside e altri del supremo, seleziona 'Li aiuto' per intervenire. Affronterai un Granaldh, dopo aver sconfitto mostri come l'Archeosaurus e il Grendell non sarà certo un insetto a darti problemi. Prosegui in infermeria e parla con la dottoressa Kadowaki per guadagnare un -Elisir-. Il preside non è nemmeno qui... esci e vai alla hall. Dove incontrerai Shu.


LIVELLO MD
Interrutore botolaPrendi l'ascensore e spostati oltre l'aula del secondo piano, in direzione Nord-Est. Shu finalmente ti darà ascolto. Cid non ha mai lasciato la presidenza, incontralo salendo al terzo piano e ascolta la sua strategia per salvare il Garden... sperare che in qualche modo le antiche funzioni del Garden ignote allo stesso Cid possano rivelarsi utili per contrastare l'attacco missilistico in corso... Cooooosa?!... Dicevo... Il tuo compito adesso è quello di raggiungere il livello MD, ma prima parla ancora una volta con Cid per poter salvare la partita (e usare Tende o Cucce). Torna all'ascensore e scendi usando la chiave di accesso del preside.


MOSTRI ASSIMILA AP LUOGO
Geezard
Bloferth
Buel
Blinura
Energia - Thunder
Zombie - Levita
Fire - Thunder - Blizzard
Shell
01
01
01
03
In tutta l'area
In tutta l'area
In tutta l'area
Nei pressi del Save Point

Sfortunatamente l'ascensore si bloccherà prima di aver raggiunto il Livello MD, esamina i pulsanti alla tua destra e poi apri il pannello ai tuoi piedi. Scendi la scala ignorando i rumori dell'ascensore e apri la botola alla fine del corridoio premendo il tasto d'azione X. Da questo punto potresti dover affrontare i mostri casuali, non sono pericolosi e nemmeno numerosi. Procedi alla fine del tunnel verso destra e scendi l'ennesima scalinata. Entra nella stanza ed impugna la grande valvola al centro dello schermo. Comparirà un conto alla rovescia di dieci secondi durante il quale dovrai premere a ripetizione il pulsante Quadrato, dopo due o tre tentativi sarai riuscito a ruotare la piattaforma e potrai scendere ancora uscendo dalla stanza. Segui il percorso lineare fino a raggiungere la fonte energetica di Areiz sulla sinistra. Prosciugala e continua verso sinistra. Ti ritroverai davanti un'altra scala, seleziona l'opzione 'Vado a vedere solo io'. Ispeziona il pannello di controllo sulla destra con il pulsante X e torna dai tuoi compagni confermando 'Scendo' sulla scala.

LV MD Leva scala Leva preBoss

Ora è possibile raggiungere il livello più basso della struttura, a pochi passi dalla scala una spia di color verde giallo comincerà a lampeggiare. Esaminala per spostare il gancio e liberare la scala. Scendi, tira la leva alla tua destra e salva la posizione. Ripristina gli HP, controlla le abilità in corso d'acquisizione e spostati verso il ponte, stai per affrontare:

OlimassaOLIMASSA x2
Liv.9 HP=3008
Liv.25 HP=4800
Attacchi: Attacco fisico - Oil shot - Onde soniche - Oil Blast
Assimila: Esna - Blind - Energia - Caos (Energira oltre il liv.19)
Ruba: Carburante x4
Vulnerabile a: Lentezza - Sonno - Antima - RES 0 - Veleno - Mutismo
Debole a: Fuoco
Immune a: Acqua
RICONPENSA: Giada magica x16 (solo se non usi Ruba) - 20AP
Olimassa IfridQuesti mostri sono in grado di infiggere grandi quantità di danni ai tuoi personaggi mentre ne alterano lo stato. Oil Shot infligge 400HP circa e provoca Cecità ad un singolo bersaglio, Onde soniche colpisce tutto il gruppo con Maledizione e un danno individuale di circa 300HP, l'attacco più potente di Olimassa è Oil Blast che infligge fino a 1200HP al singolo bersaglio. Non perdere tempo ad assimilare le magie che ormai dovresti già possedere e lancia Slow. Concentra tutti i tuoi attacchi su un solo bersaglio in modo da eliminarlo nel più breve tempo possibile. Se riuscissi ad avvelenare con Bio entrambe le creature avresti già la vittoria in pugno. Evoca Ifrid a ripetizione e scaglia tutti gli attacchi di fuoco che possiedi (Fira, Firaga, Magia Blu: Respiro infuocato, Shot: Colpo incendiario). Fortunatamente non sono dotati di molti HP, la vittoria dovrebbe arrivare in pochi turni.

Missili coming Missili coming

Supera il ponte e scendi l'ultimissima scala, spostati verso sinistra e interagisci con la console cliccando sulla parte destra dei comandi.

Attivazione Garden Attivazione Garden

Attivazione GardenPartirà un'altra magnifica sequenza nella quale il macchinario davanti Squall si attiverà, muovendo il Garden ed evitando così l'attacco missilistico. Parla con Cid che ti chiederà di controllare la situazione degli studenti, rispondi '' e scendi al secondo piano. Parla con le matricole e i cadetti SeeD, spostati oltre l'aula ed esci attraverso la porta con la luce rossa. Se Rinoa fa parte del tuo gruppo potrai ammirarla in tutta la sua bellezza in un filmato aggiuntivo. Torna da Cid, il Garden rischia di scontrarsi contro la città di Balamb, attiva i comandi del pannello davanti Squall per riuscire a virare la sua traiettoria. Finalmente un momento di pace, il Garden sta scivolando sulle onde spinto dal vento, i mostri sono stati eliminati e le fazioni avversarie sembrano essersi unificate nel momento di pericolo. Squall verrà svegliato da Rinoa che gli chiederà di portarla a fare un giro per il Garden,Boss Norg entra in ogni struttura per poter assistere alle loro battute. Se Rinoa non farà parte del gruppo, troverai Zell in attesa di ordini fuori dalla stanza. Ricordi la persona che è andata a trovare Squall in infermeria reduce dall'allenamento con Seifer...la ragazza sulla quale Squall si interrogava durante il viaggio verso Dollet... la ragazza che nella notte del ballo è stata aggredita nel centro d'addestramento? La potrai incontrare in biblioteca, oltre gli spalti sulla destra ma sua identità è ancora un mistero. Salva la posizione, sistema i GF e recati alla hall, verrai invitato da un insegnante nella sala del Supremo. Da questo momento in poi potrai incontrare e sfidare a carte il gruppo di giocatori CC del Garden di Balamb. Se hai già vinto diverse partite e accumulato qualche decina di carte potresti cominciare questa missione secondaria (visita la sezione "CARTE") Prendi l'ascensore e dopo la lunga conversazione...

Hisari SXHISARI SX
Liv.8 HP=229
Liv.25 HP=2500
Attacchi: Fira - Thundara - Bio - Tornado
Assimila: Thunder - Reiz (oltre il liv.19 Thundara, Bio)
Ruba: MAG UP
Vulnerabile a: RES 0 - Drain
Immune a: tutti gli elementi

Hisari DXHISARI DX
Liv.9 HP=597
Liv.27 HP=2865
Attacchi: Dispel - Novox - Slow
Assimila: Dispel - Caos - Slow
Ruba: SPR UP
Vulnerabile a: RES 0 - Drain
Immune a: tutti gli elementi

Hisari centraleHISARI CENTRALE
Liv. indifferente HP=2000
Attacchi: non compie nessuna azione
Assimila: Energia (oltre il liv.19 Energira)
Ruba: non possiede nulla
Vulnerabile a: RES 0 - Drain

NORG
Liv.7 HP=6200
NorgLiv.25 HP=11400
Attacchi: Idro - Psycho blast - Slow - Protect - Shell
Assimila: Shell - Protect - Esna - GF Leviathan
Ruba: Corona ossidata
Vulnerabile a: Lentezza - RES 0 - Drain - Antima
Debole a: Vento
Immune a: Veleno

RICONPENSA: Giade magiche x8 - 20AP

Per prima cosa cerca di intuire la meccanica degli Hisari laterali di Norg. Quando sono di colore blu o giallo non possono infliggerti alcun danno, quando diventano rossi cominciano a lanciare magie sul tuo gruppo. Cercheranno continuamente di raggiungere il colore rosso, diventando prima gialli. Per ripristinare il colore blu è sufficiente attaccare fisicamente, passeranno dal rosso al giallo e dal giallo al blu. Mantieni per sicurezza un personaggio senza agire, quando un Hisari diventa giallo colpiscilo con il comando -Attacco- senza aspettare un secondo di più. Il più pericoloso dei due Hisari è sx perché può infliggere gravi danni con le magie Bio e Tornado, Hisari dx invece rischia di compromettere l'equilibrio della tua squadra rimuovendo le alterazioni positive e infliggendo lentezza e mutismo. Non cercare di sconfiggerli perché sono invincibili: anche realizzando un danno notevolmente superiore al loro HP non si distruggono in quanto si ripristinano istantaneamente.

Gli Hisari non muoiono Norg ruba assimila Leviathan

A differenza degli Hisari laterali, quello centrale non compie alcuna azione, abbattilo per scovare il Supremo Norg! Norg ha un buon numero di HP e colpisce con magie fastidiose. Slow si rivelerà molto utile per rallentare la barra ATB del nemico, mentre Antima è eccellente nei primi turni di combattimento. Ricordati di assimilare il GF Leviathan e a quel punto bersaglialo con i tuoi colpi migliori ma non abbassare la guardia sugli Hisari laterali.


LA NAVE DEI SEED BIANCHI
La nave dei SeeD bianchiDirigiti in infermeria dove la dottss. Kadowaki ti sta aspettando, parlale e chiedile di incontrare Cid. Finalmente potrai chiarirti un po' le idee, interroga il preside selezionando una ad una tutte le opzioni partendo dal rapporto e concludendo con la domanda sul da farsi. Torna alla hall, una nave si avvicina al Garden, si tratta di un'imbarcazione Galbadiana! Prendi l'ascensore e corri oltre l'aula del secondo piano per incontrare i nuovi ospiti. Sono i SeeD bianchi venuti in pace per prelevare Ellione, ora il tuo compito è quello di trovarla. Non si è mossa dalla biblioteca, è la ragazza dell'infermeria, la fanciulla salvata nel centro d'addestramento e incredibilmente la nipotina dello Zio Laguna... com'è possibile? Squall confuso, comincerà a riflettere sulla sua natura, sul suo futuro fino a notte fonda. Ripreso il controllo di Squall salva la posizione ed esci dal dormitorio. Cid ti chiamerà immediatamente al ponte di controllo del terzo piano, il Garden sta per scontrarsi contro Fisherman's Horizon.


FISCHERMAN'S HORIZON
FONTI ENERGETICHE: Rigene - Shell - Haste - Ultima - Areiz
OGGETTI: Occulto III - Rivista Timber Maniacs x2 - Megafenice - Megaelisir - Coda di fenice - Colpi veloci - Colpi perforanti - Colpi vibranti
SAVE POINT: Binario
NEGOZI: Negozio d'oggetti - locanda - JunkShop
CARTE: Quetzal
Fisherman HorizonDopo la sequenza animata, esci dal Garden attraverso la porta oltre l'aula del secondo piano e dichiara le tue intenzioni pacifiche. Prosegui verso destra per ammirare una panoramica della città, supera il vecchietto e cambia schermata. Noterai una scala che scende verso il basso a pochi passi da te, premi il tasto d'azione X su di essa per scendere. Aiutati con le immagini seguenti per procedere verso sinistra fino alla dissolvenza. Incontrerai il pescatore che poco fa ha rischiato di essere travolto dal Garden, parlagli e rispondi 'Cosa vuoi dire?' per ricevere la rivista -Occulto III-.



Occulto III Occulto III

Torna indietro e prosegui ancora verso destra, parla con la faccia familiare per scendere con il montacarichi. La casa del capostazione si trova al centro della piazza con i pannelli solari, prima di porre le tue scuse fai un giro, spostandoti ancora verso destra. Troverai una fonte energetica di Rigene vicino al Save Point, salva la partita e continua sul binario per raggiungere la via principale della città. Troverai tutto quello che ti serve: sulla destra un JunkShop e una fonte energetica di Shell mentre sulla sinistra una locanda che funge anche da negozio di oggetti. Approfittane per farti una dormita, al costo di 100Guil, e per raccogliere una copia della rivista -Timber Maniacs-. Assicurati di parlare diverse volte con il ragazzino pescatore, nei pressi del JunkShop, le sue scene sono indispensabili per ricevere un -Megaelisir- più tardi. Fisherman Horizon fonte energetica ultimaContinua lungo il binario verso Nord fino al cambio schermata, entra nella casa di destra e raccogli una seconda rivista -Timber Maniacs-. Se ti servisse qualche unità della magia Haste potresti assorbirne dalla fonte energetica oltre i gradini alla tua sinistra. Ora dirigiti alla casa del capostazione. Dobe e Flo ti chiederanno di lasciare la città nel più breve tempo possibile offrendosi di aiutarti nelle riparazioni del Garden. Esamina i macchinari in basso a destra per trovare la fonte energetica di Ultima, potrai anche sfidare a carte il capostazione Dobe per vincere la carta di Quetzal. Tornando al Garden si farà vivo ancora una volta l'esercito Galbadiano, preparati a respingerlo. Come suo solito, il capostazione vorrà mettere in pratica la politica della città: "il dialogo risolve qualunque situazione, la violenza porta solo ad altra violenza". Senza che tu possa far qualcosa per fermarlo, Dobe correrà verso la piazza nei pressi della fonte energetica di Haste. Flo invece ti chiederà di prenderti la responsabilità dell'accaduto e liberare la città.

NOME ASSIMILA AP LUOGO
Sold. G.
Sold. Scelto
SAM08G
GIM47A
Fire - Thunder - Blizzard - Energia
Fire - Thunder - Blizzard - Scan
Shell - Protect
Energia - Esna
01
02
04
03
In tutta l'area
In tutta l'area
In tutta l'area
In tutta l'area

Da questo momento soldati e macchine affollano Fisherman's Horizon, salva la posizione e dai una controllata alle abilità in corso d'apprendimento. Continua a muoverti lungo la via principale della città dirigendoti verso Nord. Squall e la sua squadra noteranno il capostazione in piazza, alle prese con un Soldato scelto. Appena la situazione degenera intervieni selezionando 'Vado ad aiutarlo', dovrai affrontare due Soldati Galbadiani e un Soldato scelto. Prima di poter esultare verrai attaccato da:

BGH251F2BGH251F2
Liv.10 HP=6000
Liv.28 HP=7800
Attacchi: Mitragliatore - Cannone a raggi
Assimila: Shell - Protect - Stop
Ruba: Adamantio
Vulnerabile a: Lentezza - RES 0
Debole a: Fuoco - Tuono - Terra
Immune a: Veleno
RICONPENSA: Missili x8 (se non usi Ruba) - 20AP

Ruba assimila bossSe possiedi l'abilità Ruba, non perdere l'occasione di acciuffare una preziosissima unità di -Adamantio-. E' un oggetto utilissimo nel potenziamento delle armi e nell'elaborazione di medicine oltre a rivelarsi ottimo per la personalizzazione dei GF (insegna l'abilità RES+60%). Il bestione meccanico non dovrebbe darti noie, l'hai già sconfitto quando era al pieno delle forze, ora si presenta indebolito e strategicamente ripetitivo. Fallo fuori con Quetzal, Brothers, Ifrid e i tuoi attacchi migliori.





IL CONCERTO ALL'APERTO
Con grande sorpresa potrai riunirti a Selphie e ai tuoi amici, sono tutti sani e salvi! Parla con Rinoa che a seconda dei compagni di squadra scelti per la missione, ti porrà una domanda. Ora rivolgi la parola al capostazione Dobe e scegli se spiegargli o meno la difficile natura del soldato. Tornando verso il Garden, Irvine si unirà a Squall. Affiancato dal cecchino di Galbadia ritorna in città, recati alla casa del capomastro (alla destra della piazza dove hai affrontato BGH251F2), parla con il soldato scelto, con il capomastro e ancora con il soldato. Esci e rientra per ricevere una -Megafenice- dal capomastro. Spostati al molo, nei pressi del JunkShop e parla con il ragazzino sulla barca, torna dal vecchio pescatore che t'ha regalato l'Occulto III, ti chiederà notizie sul suo allievo. Torna dal ragazzino al molo che per la prima volta riuscirà a prendere un pesce, entusiasta ti chiederà di riferire il successo al maestro. Fai visita al vecchio pescatore e parlagli. Dirigiti alla locanda nella strada principale di Fisherman's Horizon e sali le scale per incontrarlo nella camera d'albergo. Ti racconterà la storia di Dobe, il suo genio e il suo sogno. Quando ti chiederà se hai tempo per ascoltarlo rispondi ''. Lascerà la stanza, esci e seguilo fino al molo. Parla con tutti i presenti e di nuovo con il "capo", chiedi chi lo sta per venire a prendere (assolutamente non rispondere 'noi torniamo da soli') e riceverai un -Megaelisir-.

Parte 2 Parte 2

Per il momento non c'è altro da fare in città, se decidessi di tornare alla postazione di pesca del vecchio potrai assorbire la fonte energetica di Areiz. Torna al Garden, raggiungi Selphie ai giardini e lascia il compito di consolarla ad Irvine. Cid ti chiamerà nel suo ufficio, prendi l'ascensore e raggiungilo per ricevere la nomina di caposquadra dei SeeD. La scena si sposta sul resto del gruppo che per decisione di Selphie ed Irvine si improvviserà band musicale! Ci sono due sinfonie, ciascuna composta da quattro strumenti, tu dovrai sceglierne una e abbinare gli spartiti corretti.

Musica Folk = Violino - Flauto - Chitarra acustica - Tip Tap;
Musica romantica = Chitarra elettrica - Basso elettrico - Piano - Sax.

Dopo aver abbinato uno strumento ad un personaggio, potrai muovere Irvine. Lascia i tuoi compagni suonare e torna in città, salva la posizione e continua verso destra. Torna ancora una volta dal capomastro per assistere ad un dialogo divertente, parla col Soldato scelto, col capomastro e ancora col soldato. Esci e rientra, parla con il capomastro per ricevere una -Coda di fenice- quindi esamina il corpo steso al suolo per ricevere -Colpi veloci-, -Colpi perforanti- e -Colpi vibranti-.

Fischerman Horizon ancora soldato Fischerman Horizon ancora soldato

A questo punto torna dagli altri, completa la scelta musicale e preparati ad una serata speciale. Squall si sveglierà annoiato, esci dal dormitorio e parla con Rinoa. Rivolgi la parola ad Irvine due volte e spostati verso la casa del capostazione. Cambia schermata continuando a muoverti verso destra ed esamina la rivista visibile sulla parte inferiore dello schermo. A seconda degli strumenti scelti i dialoghi cambieranno ma in tutti i casi Squall rifletterà sulle sue paure e sulle persone che gli stanno accanto. Il mattino seguente verrai chiamato da Cid al terzo piano, prendi l'ascensore e raggiungi la presidenza dove Shu, Nida e Quistis ti aggiorneranno sullo stato del Garden. Da questo momento in avanti potrai navigare e spostarti per il mondo esterno con il Garden come mezzo di locomozione!!! E' ingombrante, lento e non riesce a superare montagne, altipiani e scogliere troppo ripide ma ti permette di navigare e sorvolare spiagge e foreste. La tua prossima meta è Balamb, personalmente ti consiglio di completare le numerose missioni secondarie che puoi affrontare grazie al Garden (visita le sezioni "G.F. OPZIONALI" - "AP FACILI" "GARDEN DI BALAMB" - "IL VILLAGGIO DEGLI SHUMI" - "DOLLET" - "WINHILL").

SOLUZIONE PARTE VII