SOLUZIONE - PARTE II

Scritta da ZANTETSUKEN

CITTA' DI BALAMB
GARDEN DI BALAMB
CENTRO DI ADDESTRAMENTO
PRIMA MISSIONE SEED
RITORNO ALLA CITTA' DI BALAMB
RITORNO AL GARDEN DI BALAMB
TRENO PER TIMBER
LA BASE DEI "GUFI DEL BOSCO"

CITTA' DI BALAMB
FONTI ENERGETICHE: Thunder - Energia
OGGETTI: Rivista Timber Maniacs
Seifer partirà senza di te e dovrai tornare al Garden a piedi. Approfittane per visitare la città di Balamb; fai visita alla signora Dincht, qui leggi la vecchia rivista Timber maniacs nella stanza accanto la cucina, saluta gli abitanti della cittadina e accumula magie dalle fonti energetiche. La fonte di Thunder è visibile nel bivio della strada principale di Balamb, la fonte di Energia è in mare, assimilabile dagli scalini con i quali ti sei imbarcato per Dollet. Fermati alla locanda, 100 Guil ti permettono di riportare in vita personaggi sconfitti e di ripristinare status e salute al massimo, gli stessi GF vengono guariti. Dopo aver dormito all'albergo raccogli la rivista Timber Maniacs dal tavolino e salva la partita, se vorrai potrai rilassarti giocando a carte altrimenti procedi verso il Garden.

Balamb Hotel - Timber Maniacs Casa Dintch - Timber Maniacs

GARDEN DI BALAMB
OGGETTI: Piano di guerra
Ritorno al GardenCorri alla hall dove potrai commentare l'esame con il preside Cid e ricevere i complimenti di Shu e di Quistis. Vai a destra, verso la biblioteca per incontrare Seifer, dopo il breve dialogo verrai chiamato al secondo piano. Le altre sezioni del Garden sono bloccate, non puoi far altro che salire con l'ascensore. Dirigiti verso l'aula per incontrare gli altri partecipanti cadetti SeeD, parla con tutti i presenti aspetta un paio di minuti e arriverà un insegnante del Garden. Complimenti: sei stato promosso! La scena si sposta nella presidenza (ti trovi al terzo piano, nell'ufficio di Cid) dove riceverai il diploma e un incoraggiamento dal buon vecchio Kramer! Dopo il saluto ricorda di parlargli nuovamente prima di lasciare la stanza, riceverai il Piano di guerra utilissima raccolta di dati delle tue imprese. Per visualizzarlo dovrai andare nel menù principale - guida - aiuto - informazioni; Piano di guerraal momento potrai controllare solo le battaglie totali con fughe e vittorie, più avanti diventerà molto più dettagliato! Scendi al corridoio dove Selphie, Nida e Zell ti stanno aspettando per ricevere le congratulazioni dagli altri cadetti bocciati. D'ora in avanti sarai un SeeD, riceverai uno stipendio di un ammontare di Guil variabile in base al tuo livello SeeD. Potrai incrementare il tuo livello SeeD affrontando l'esame teorico dal menù principale, visita la sezione "Test SeeD" per avere tutte le informazioni.



Dopo una missione così impegnativa... una festa è d'obbligo! Quando rientrerai in possesso di Squall ti ritroverai al dormitorio dove Selphie, impaziente ti chiede di cambiarti. Entra nella tua stanza, indossa l'uniforme (finalmente) da SeeD e salva la partita dal Save Point sulla destra. A questo punto parla con Selphie oppure esci dal dormitorio per ritrovarti nel salone del ricevimento. Qui sorseggiando una bibita incontrerai Zell e in seguito Selphie (la sua battuta cambierà se le hai parlato nei giardini prima di uscire per la prima volta dal Garden). Ora goditi la magnificenza della sequenza FMV.

Squall Rinoa - Ballo Squall - Rinoa - Ballo

La damigella con la quale hai ballato si allontana per parlare con il preside e uall si affaccia ad un balcone dove sopraggiunge Quistis per comunicarti i nuovi ordini. Al dormitorio rimetti i vestiti abituali e vai al centro d'addestramento per incontrare la tua istruttrice. Il centro d'addestramento è contrassegnato dal colore verde, si trova oltre la biblioteca alla destra della hall, non puoi sbagliare perché è l'unico edificio aperto. Alcuni insegnanti ti impediranno di accedere alle altre zone, fai quindi attenzione a non gironzolare troppo per il Garden o verrai degradato, in quanto SeeD devi mantenere un certo comportamento, vedi la sezione "Condotta SeeD" a riguardo. Quistis ti spiegherà come funziona il Junction Status, visita la sezione "Junction" se non ti è chiaro. Ascolta i consigli della prof. e sistema la magia Morfeo in J ST-Att. di Siren (dovresti averne già accumulato un centinaio dal Focaral Finto nella spiaggia), così facendo aggiungerai al danno fisico dell'attacco l'effetto soporifero della magia Morfeo. La percentuale di successo varia in base al numero di magie assegnate, ma anche se è al 100% bisogna tenere in considerazione la difesa agli status del nemico. Non tutti i mostri sono vulnerabili a Morfeo, anche se la maggior parte ne soffre particolarmente.

CENTRO D'ADDESTRAMENTO
FONTI ENERGETICHE: Blizzard

MOSTRI LUOGO ASSIMILA
Grat
Archeosaurus
Frequente in tutta l'area
Più raro in tutta l'area
Novox - Morfeo - Scan
Fire - Thunder

Fonte energetica BlizzardAppena Quistis si sarà unita alla squadra procedi a nord per entrare nel centro, noterai che la strada si divide in due direzioni. Non c'è alcuna differenza il sentiero è circolare ed entrambe le porte conducono al tuo obbiettivo. Ti consiglio di scegliere la strada di destra per accumulare del Blizzard dalla fonte energetica, gli incontri casuali non sono frequenti ma il pericolo di incontrare l'Archeosaurus incombe. I suoi HP si aggirano intorno a 8000-10000 quindi preparati con morfeo in attacco Status e Shiva se vuoi vincere! Percorri la strada in senso antiorario, dopo il cambio inquadratura noterai un Save Point. Salva e sali i gradini per raggiungere la zona segreta. La situazione si fa imbarazzante, sei capitato in un ritrovo di coppiette che non rispettano il coprifuoco! Quistis si confiderà con Squall cercando appoggio e annuncerà la sue dimissioni dall'insegnamento. Archeosaurus defeatedTerminato lo sfogo della giovane istruttrice salva la partita ed esci continuando verso sinistra. Quando starai per raggiungere l'entrata sentirai un grido, Squall si precipiterà per vedere cosa sta succedendo. Una ragazza, la stessa che ha fatto visita a Squall quando si trovava in infermeria sta per essere assalita da alcuni mostri. Tocca a te!





GranaldhGRANALDH
HP: 1456
LIVELLO: 8
DEBOLE: Veleno
ATTACCHI: graffio - attacco combinato con Rarth
ASSIMILA: Shell - Morfeo - Blind

RARTH x3
HP: 223
LIVELLO: 8Rarth
ATTACCHI: graffio
ASSIMILA: Fire - Thunder - Protect
RICOMPENSA: 16 giade magiche - 14AP

Le magie possedute dai nemici sono utilissime contro ogni boss quindi mi raccomando di accumulare 200 Protect e Shell. La prima magia è uno scudo che dimezza i danni fisici la seconda invece è una barriera che riduce i danni magici. Attacca subito il Granaldh con Morfeo in J ST-Att sì si addormenterà per qualche turno. Assimila subito un Protect su Quistis e uno su Squall, quindi elimina due Rarth e comincia accumulando le magie. Inizia con Protect. Quando entrambi i personaggi hanno accumulato 100 Protect elimina l'ultimo Rarth. Continua ad attaccare il Granaldh per farlo dormire, se si sveglia userà un graffio che infligge pochi danni. Accumula gli Shell, un centinaio di Blind e poi elimina il mostro evocando i tuoi GF con l'abilità supporto. Il mostro morirà in pochi turni.

La ragazza verrà scortata da un paio di strani soldati, a quel punto esci dal centro finisci la discussione con Quistis e vai al dormitorio. Ora che sei un SeeD hai ricevuto la camera singola!

PRIMA MISSIONE SEED

GARDEN DI BALAMB
OGGETTI: Armi mese n°4 - Lampada magica
Armi mese n.4Selphie ti sveglierà avvisandoti che si parte in missione, prima di dirigerti ai cancelli d'entrata raccogli la rivista Armi mese n°4 dal comodino, contiene le versioni più potenti delle tue armi. Corri ai cancelli dove troverai Selphie, Cid, un insegnante e pure Zell! La squadra sarà composta da soli 3 membri, la missione consiste nell'appoggiare un gruppo della resistenza di Timber; ricorda la parola di riconoscimento "ma i gufi ci sono ancora" e lascia il Garden. Prima che tu ti possa allontanare Cid ti donerà la Lampada magica, un oggetto che ben presto si rivelerà incredibilmente utile. Esci nel mondo aperto, sistema i G.F. e salva la posizione. Ora vai nel menù oggetti e usa la Lampada magica!

Prima missione SeeD Prima missione SeeD

DiablosGF DIABLOS
HP: 6400
LIVELLO: 7
ASSIMILA: Antima - Energia
DEBOLE: Vento
IMMUNE: Terra
ATTACCHI: Antima - Antima sul gruppo - Attacco fisico
RICOMPENSA: Carta Diablos - 20 AP
Un GF!! La lampada magica evoca il G.F. Diablos, se lo batterai il suo potere sarà al tuo servizio! Per sconfiggerlo con successo segui questa strategia. DiablosTutti i personaggi devono avere oggetti e assimila tra le abilità comando, due personaggi devono avere anche l'abilità Magie. La magia Blind che hai accumulato alla torre di trasmissione di Dollet sarà il tuo asso nella manica! Lancia la magia Double (che permette di usare due volte consecutive un incantesimo) sul personaggio che possiede i Blind. Casta un doppio Blind su Diablos per essere sicuro di accecarlo. A questo punto la parte più difficile è già stata fatta! Diablos attacca con un fendente fisico che infligge circa 154-180 HP, potresti ridurre il danno con Protect ma non è necessario grazie alla magia Blind che renderà la MIRA di Diablos vicina allo zero! Gli altri attacchi della creatura alata sono Antima = ¼ degli HP ad un personaggio e Antima sul gruppo = ¾ degli HP a tutto il gruppo. Antima è una magia che non uccide, infligge un danno in proporzione all'HP residuo di chi la subisce. Mentre non hai ancora gli HP in stato critico, di colore giallo accumula qualche Antima.

Diablos Blind Diablos Antima

Ora sfrutta le Limit dei tuoi personaggi, in particolare di Selphie. La ragazza dispone di Megaene per riempirti l'HP della squadra e dopo aver usato qualche Slot, compariranno anche magie potenti come Haste, Aura, Blizzaga, Thundaga, Firaga x2-x3. Appena ti sarà possibile usa Mura, e poi Megaene perché qualche colpo fisico di Diablos funzionerà nonostante il Blind.

Diablos Mura Diablos Limit

Ora potrai procedere accumulando Antima oppure uccidendo immediatamente Diablos. Per accumulare la nuova magia ti basterà continuare con la strategia Megaene di Selphie, se qualche personaggio dovesse morire riportalo in vita con la Coda di Fenice. Per sconfiggerlo usa le Antima del GF! Il personaggio in status Double (status che dura per tutta la battaglia) lancia 2 Antima, gli altri personaggi usano Assimila - Antima - Usa subito - su Diablos. Così ridurrai i suoi HP drasticamente in pochi turni, il colpo finale lo può dare una Limit dei tuoi personaggi oppure l'evocazione di un GF. Nel caso in cui non hai Blind, li hai esauriti oppure non li hai accumulati... usa Double su tutti, poi sfruttando la possibilità di lanciare due incantesimi per volta usa Protect su tutti, energia su tutti se necessario e comincia ad accumulare Antima. Curati con Energia o con Megaene e a quel punto lancia Antima x2 con ogni personaggio fino a lasciare Diablos con pochi HP. Sconfiggilo e diverrà un nuovo potentissimo alleato!

RITORNO ALLA CITTA' DI BALAMB
CARTE: Zell
Il tuo compito è per prima cosa quello di raggiungere la città di Timber, come avrai già notato sei su un'isola quindi per allontanarti dovrai usare qualche mezzo di trasporto. Il treno è quello che al momento fa al caso tuo. Se vuoi procedere subito con l'avventura procedi verso la stazione, dalla fonte energetica di Thunder vai a sinistra. Parla al controllore per acquistare al prezzo di 3000 Guil il biglietto; altrimenti saluta come sempre la signora Dincht, a questo punto sfidala a carte per ottenere la carta di Zell e torna al Garden di Balamb.

Prima missione SeeD+ Carta Zell

RITORNO AL GARDEN DI BALAMB
CARTE: Seifer
Carta SeiferOra avrai la possibilità di sfidare a carte il preside Cid, preso l'ascensore nella hall seleziona il terzo piano e arriverai alla presidenza. Cid ha la carta di Seifer una delle carte personaggio più potenti, se non la prenderai ora potrai farlo nel secondo oppure nel terzo cd, ma personalmente credo sia meglio farlo subito. Dopo aver vinto la carta del tuo rivale preferito gironzola per il Garden facendo qualche partita oppure combatti al centro d'addestramento accumulano magie e conquistando AP. Così facendo incrementerai il rango SeeD, riceverai lo stipendio e potrai fare spese nel negozio di Balamb. Se riesci ad acquistare 10 Tende le potrai trasformarle con l'abilità di Siren ElbMag Vitali in 100 Energiga. Metti 100 Energiga in Junction HP e vedrai il risultato! Prima di partire verso Timber seleziona Ruba di Diablos... un po' alla volta otterrai i 200AP necessari al suo apprendimento e potrai rubare oggetti preziosi a nemici e boss. Infine ricordati di fare un salto al JunkShop di Balamb per potenziare "Le armi dei SeeD".

Energiga JHP Rub learned

Appena sei pronto parti per Timber.

TRENO PER TIMBER
Dopo essere salito in treno il gruppo si rilasserà nella cabina riservata ai SeeD. Troverai la rivista 'Il cane' n1 e uno strano sibilo risuonerà nella tua testa...

Sogno o realtà?!
FONTI ENERGETICHE: Energia - Idro

MOSTRI LUOGO ASSIMILA
FungOngo
Geezard
Morfeo - Scan
Energia - Thunder
Presente in tutta l'area
Presente in tutta l'area

...quando ti risveglierai... sarai... Laguna? Ti ritrovi in una foresta, con un gruppo di tre soldati galbadiani. Sistema i GF e segui il percorso assimilando le fonti di Energia e Idro che trovi rispettivamente all'inizio e alla fine del sentiero.

Prima missione SeeD Prima missione SeeD

I mostri non saranno problematici, il FungOngo è fastidioso perché casta morfeo frequentemente ma non ci sono altri pericoli da segnalare. Raggiunta l'auto ti recherai a Deling City, e dovrai dirigerti nell'hotel per bere un drink e riposare. Procedi verso destra per due schermate e arriverai davanti l'albergo. Entra nella porta e salva la partita nel Save Point davanti la reception, scendi le scale a destra e parla con la cameriera al centro del salone. Non voglio svelare nessun dettaglio delle divertenti vicende di Laguna, quindi mi limito a descrivere come procedere: appena ti sarà possibile avvicinati al pianoforte, poi torna a sedere e a fine serata chiedi in reception in quale stanza sei atteso! Facendo un "In bocca al lupo" alla love story di Laguna ritornerai dai SeeD che si risveglieranno un po' confusi. Squall capirà che non è stato l'unico a sognare Laguna e i suoi amici, anche Zell e Selphie hanno vissuto la stessa esperienza. Nonostante questo sei arrivato a Timber e non c'è tempo per porsi domande.

TIMBER
Uno strano individuo vestito di giallo si avvicinerà proponendoti una domanda...insospettabile! Rispondi con "ma i gufi ci sono ancora" così proverai la tua identità e verrai scortato nella base della resistenza.

LA BASE DEI "GUFI DEL BOSCO"
OGGETTI: Rivista 'Il cane' n2
CARTE: Angelo
Carta AngeloEh già, la base dei ribelli è un treno! Farai la conoscenza di Zone e Watts che ti chiederanno di svegliare la principessa. Procedi lungo il corridoio, entra nella cabina sulla sinistra e salva la partita. A questo punto torna da Watts, il ragazzo sulla sinistra con la maglietta gialla e sfidalo a carte, potrai vincere la rara carta di Angelo che si potrà trasformare (grazie all'abilità Transcard di Quetzal) in 100 Elisir, medicina capace di curare ogni alterazione dannosa e ripristinare completamente gli HP di un personaggio. Ormai dovresti aver già accumulato molte carte rare e vincere le partite di Triple Triad non dovrebbe essere più problematico. Ora vai dalla "principessa" che solitamente è sempre di cattivo umore quando viene svegliata. Con piacevole stupore noterai che la fanciulla con la quale hai ballato alla festa del Garden è il cliente della missione! Missione TimberTi spiegherà che Angelo, il suo cane è un fedele compagno di battaglia. Rinoa sfrutta le potenzialità del suo amico a quattro zampe con la Limit -Combinazione-, Angelo impara nuove tecniche leggendo la rivista "Il cane" per maggiori chiarimenti visita la sezione "Tecniche Speciali". Torna da Watts e Zone per ricevere i dettagli sulla missione. Il tuo obbiettivo è supportare la resistenza e fare in modo che le truppe di Galbadia che attualmente occupano Timber lascino libera la città. Il piano dei gufi del bosco è quello di rapire il presidente di Galbadia e di rilasciarlo se le loro richieste vengono accolte. Il presidente gode di una carrozza personale, i gufi del bosco vogliono sganciare la cabina e sostituirla con una (quasi) identica eludendo la sorveglianza dei soldati di guardia.

Missione TimberFortunatamente è tutto più semplice di quel che sembra. Dovrai inserire dei codici per sganciare le carrozze, in tutto i codici da inserire saranno 8; tre per il primo vagone, cinque per il secondo. Rinoa ti farà fare un piccolo test, la situazione è analoga e complicata solo dalla presenza delle guardie. Salva la posizione e quando sarai pronto parla con Watts. Il primo sganciamento del "vagone scorta 1" richiede l'inserimento di 3 codici, per raggiungerlo salta con il pulsante X seguendo Rinoa, poi corri evitando di farti scoprire dai soldati: basterà mantenere premuto o l'analogico in direzione sinistra per eludere la sorveglianza delle guardie. Ora inizia la parte più problematica cioè inserire i codici. Appena ti sarà possibile premi il tasto direzionale verso il basso per scendere, Rinoa ti darà il primo codice, memorizzalo e controlla sullo schermo i pulsanti da Missione Timberpremere corrispondenti ai numeri; fai attenzione a non digitare troppo velocemente i comandi: ogni numero inserito viene confermato da un suono, non essere precipitoso, di tempo ce n'è a sufficienza. Dopo aver inserito i primi due codici Selphie e Zell ti avvertiranno dell'arrivo delle guardie, la blu arriva camminando, la rossa correndo; se stai inserendo il secondo codice prima di risalire completalo, poi premi velocemente la freccia su per evitare di essere scoperto.

Quando se ne saranno andate inserisci il terzo codice e il vagone si sgancerà. Ora la situazione si complica un po': Zell e Selphie non potranno avvisarti dell'arrivo delle guardie. Dovrai controllare con il tasto E oppure R1, i codici da inserire saranno 5. Calma e sangue freddo, il tempo non rappresenta un problema, bisogna solo fare attenzione alle guardie. Missione TimberScendi e inserisci 2 codici, poi sali e aspetta l'arrivo delle guardie. A questo punto potrai "rischiare" inserendo 3 codici, prima che ritornino le guardie è possibile, ma se non te la senti puoi inserirne 2 aspettare nuovamente e inserire l'ultimo. Se dovessi sbagliare a digitare un codice, Rinoa ti darebbe un nuovo codice, ma in quel caso perderesti un Livello up di rango SeeD. Se invece il tempo dovesse scadere oppure le guardie dovessero scoprirti potresti riprovare dal primo sganciamento oppure abbandonare la partita e tornare alla schermata iniziale. Ora che il vagone presidenziale è stato sostituito, possono iniziare le negoziazioni per la liberazione di Timber. Sistema i GF e imposta come abilità comando Magia, Assimila, Oggetti a tutto il gruppo. Salva la posizione, e quando sarai pronto parla con Watts e Rinoa. Game OverLa scena si sposta nella carrozza del presidente il quale... confessa che il vero presidente è in viaggio verso Timber e che siamo caduti nella trappola piazzata per acciuffare i membri della resistenza. Tocca di nuovo ai SeeD!






Presidente DelingPRESIDENTE DELING
HP: 778
LIVELLO: 12
ATTACCHI: attacco fisico
ASSIMILA: Energia
RUBA: non possiede alcun oggetto
Non sarà una battaglia impegnativa, cerca di risparmiare il tuo avversario lanciando Double sul gruppo e usando Protect e Shell. A quel punto sconfiggilo... la vera battaglia sta per cominciare.


Namtal UtokuNAMTAL UTOKU
HP: 3650
LIVELLO: 12
DEBOLE: Fuoco - Terra - non-morto estremamente vulnerabile al Sacro
IMMUNE: Veleno
ATTACCHI: attacco fisico - Grrrr!!! - Novox - Berserk
ASSIMILA: Esna - Double - Zombie - Berserk
RUBA: Code di fenice
RICOMPENSA: 15 Polvere di Zombie (se non rubi le code di fenice) - 20AP.
Questo è forse l'avversario più temibile che hai incontrato finora,Namtal Utoku ruba nonostante i suoi attacchi ha un punto debole estremamente evidente... è un non-morto, per ucciderlo ti basterà usare una sola Coda di fenice (che ha generalmente l'effetto di riportare in vita i morti... quindi uccide i non-morti o gli zombie). Non eliminarlo subito, possiede magie molto utili da accumulare: Esna e Double, ma anche Zombie e Berserk non sono da scartare. Continua ad accumulare magie fino ad averne almeno un centinaio per tipologia, nel frattempo il bestione ti attaccherà con magie come Berserk e Novox. Il suo attacco Grrrr!!! infligge lo status Slow e Blind, usa le Esna del Boss per curarti oppure gli oggetti: erba dell'eco (per curare Novox), Collirio (per curare Blind), e Panacea (che cura tutte queste alterazioni). Se ti vuoi divertire ad eliminarlo puoi sfruttare le Antima e le Limit dei SeeD.

Namtal Utoku Anima Namtal Utoku mura

Quando avrai accumulato magie a sufficienza e avrai deciso di porre fine alla battaglia, usa una magia Energiga, oppure una Coda di Fenice o un'Extrapozione per ucciderlo istantaneamente.

Namtal Utoku Assimila Namtal Utoku Coda di Fenice

Ci si deve riorganizzare, il vero presidente è diretto alla stazione TV, inattiva da ben 17 anni. Rinoa Watts e Zone preparano un nuovo piano, e i SeeD scoprono che il loro contratto con i Gufi ha una scadenza molto... approssimativa. Leggi i numeri di "Politica e mistero" sulla bacheca alla destra del tavolino per conoscere dettagli sulla storia di Timber e vai nella stanza di Rinoa per prendere la rivista 'Il cane' n2 dal suo divanoletto. Salva la partita e parla con Watts.

Timber politica e mistero 'Il cane' n.2

SOLUZIONE PARTE III