MAGIE
Scritta da
ZANTETSUKEN
Le magie sono un elemento fondamentale nei mondi di Final Fantasy,
in questo capitolo non consumano MP e non hanno alcun limite posto
dal livello del personaggio o dalla potenza dell'incantesimo. In
FFVIII ogni personaggio può conservare 32 magie diverse
immagazzinando fino a 100 unità per ciascuna di esse. Ad ogni
singolo utilizzo le unità vengono ridotte, ma potranno essere
ripristinate in diversi metodi.

COME SI OTTENGONO LE MAGIE
Le magie sono disseminate per tutto il mondo, possono essere
sottratte ai nemici, accumulate da fonti energetiche oppure estratte
dagli oggetti intrisi di potere magico. In ogni caso, dovrai
collegare un GF ad un personaggio, visita la sezione "
Junction"
prima di procedere. Le abilità di cui hai bisogno sono: -Assimila- e
le numerose -ElbMag-.
ASSIMILA
Assimila è un'abilità comando che ti permette di assorbire le magie
dai nemici o dalle fonti energetiche. E' estremamente utile ed è un
comando comune a tutti i GF. Se, per una qualche ragione, dovessi
cancellare -Assimila- erroneamente, potrai ripristinarla recandoti
al negozio di animali di Timber dove troverai l'oggetto -
Libro
di scienze- in grado di insegnarla a chi vorrai.
-
In battaglia
Ogni nemico che sfiderai possiede almeno una magia che, grazie al
comando Assimila, potrai conquistare. Quando la barra ATB si è
completamente riempita potrai spostare il cursore nella finestra dei
comandi su -Assimila-. Dopo aver selezionato il nemico comparirà la
lista delle magie che puoi assorbire. Confermando l'incantesimo con
il tasto d'azione

dovrai
scegliere se usarlo subito: -
Usa subito- oppure se
assorbire e conservare la magia: -
Accumula-.

Non esiste un limite alle magie che puoi conquistare dai nemici, ti
consiglio di collezionare 100 unità di ogni incantesimo che scopri.
Le nuove magie che ancora non conosci saranno celate da quattro
punti interrogativi prima di essere accumulate per la prima volta.
-
Fonti energetiche
Le fonti energetiche sono sorgenti magiche presenti su tutto il
pianeta. Nelle città, nei dungeon e nelle strutture che incontrerai
durante il gioco noterai delle strane fiamme di colore fucsia poste
lungo il tuo cammino. Quelle sono le fonti energetiche, ti
permettono di assimilare un solo incantesimo, fino a quindici unità.
Nel mondo esterno sono completamente invisibili, dovrai esaminare
con il pulsante d'azione

le
zone più inaccessibili per trovarne, visita la sezione "
WORLD
MAP" per l'elenco completo. Alcune fonti energetiche si
ricaricano dopo un certo numero di passi o dopo qualche evento, ma
altre ti concederanno la loro magia una sola volta.

Cliccando con il pulsante

scoprirai quale incantesimo possiede la fonte, a quel punto
comparirà la lista dei tuoi personaggi, solo quelli che hanno attivo
il comando -Assimila- potranno assorbirla. Quei personaggi che
posseggono 100 unità di quell'incantesimo oppure che non hanno più
spazio per ricevere nuovi incantesimi non potranno usare la fonte
energetica.
MENU PRINCIPALE
Al costo di qualche decina di AP potrai insegnare ai tuoi GF abilità
in grado di generare grandi quantità di incantesimi a partire da
oggetti comuni. Si tratta delle abilità -ElbMag- ne esistono di
diverse tipologie, ognuna delle quali specializzata in un
particolare ramo di incantesimi. Dopo averne acquisita una, la voce
-Abilità- nel menù principale diventerà selezionabile, conferma e
scegli l'abilità ElbMag che vuoi usare.

Come puoi vedere dalle immagini, sono state apprese solo -ElbMag
Tuono- e -Transcard-; la prima permette di produrre tutte le magie
di elemento Tuono e Vento, la seconda di estrarre oggetti dalle
carte. Conferma con il tasto d'azione

e sfoglia le pagine del tuo inventario. Gli oggetti il cui nome è di
colore bianco possono essere convertiti in magie, posiziona il
cursore su di essi per ricevere informazioni sul tipo di incantesimo
che producono e sulle unità richieste e generate.

In questo esempio possedendo l'oggetto -Girandola- (facilmente
reperibile grazie a Transcard-Abyss Worm) è possibile elaborare 20
unità dell'incantesimo più potente di elemento Vento, ossia 20 magie
Tornado. Scegli il personaggio al quale vuoi dare le magie; fatto
ciò comparirà una finestra dove saranno presenti le informazioni
sulla trasformazione in corso. Con le frecce direzionali destra e
sinistra aumenti e diminuisci le unità di Girandola da elaborare,
con il tasto

dai la conferma
e procedi alla trasformazione.
Da appena cinque unità di Girandola è possibile ricavare 100
Tornado, cerca di produrre le magie di livello più avanzato in
questo modo. Visita la sezione "ABILITA'" per scoprire tutti i
materiali di cui avrai bisogno.
LE MAGIE DEL MENU PRINCIPALE
Qui potrai spostare, scambiare e dividere le tue magie tra i
personaggi che si sono uniti alla squadra e sfruttarne appieno il
potere incrementando i parametri e le statistiche elementali/status.
Questo è possibile grazie alle voci del menù principale: -Magie- e
-Junction-.
MAGIE
Dopo aver confermato con il tasto

dovrai scegliere un personaggio con il quale interagire, premendo i
tasti

e

potrai spostarti sugli altri membri del gruppo. Sulla parte
superiore dello schermo saranno presenti alcune voci:
-
Usa
Solo i personaggi attivi, ossia i componenti della squadra di
combattimento possono usare questo comando, anche se non hanno alcun
GF collegato o non hanno attivato il comando -Magie-. Gli unici
incantesimi che si possono usare in questo modo sono quelli di
recupero degli HP e di ripristino degli stati alterati: Energia,
Energira, Energiga, Reiz, Areiz, Esna e Dispel.
-
Scambia
Permette di scambiare singolarmente le magie fra tutti i personaggi.
Dopo aver scelto l'incantesimo che ti interessa potrai spostarlo o
dividerlo fra più membri del gruppo.
-
Prendi
Con questo comando sposterai tutte le magie di un personaggio ad un
altro, se il ricevente possiede incantesimi con lo stesso nome
quelli non verranno trasferiti. Non è possibile trasferire tutte le
magie se non c'è sufficiente spazio, un personaggio non può
conservare più di 32 incantesimi diversi.
-
Formazione
Ci sono otto pagine di incantesimi, ognuna delle quali ne può
contenere fino a quattro. Quando conquisti una nuova magia, essa
verrà posizionata automaticamente nella prima posizione disponibile.
Con la voce -Formazione- potrai arrangiare la disposizione delle
magie nel modo che preferisci. Ci sono alcune combinazioni fisse che
potresti trovare utili, consiglio di mettere nelle prime pagine le
magie curative e di supporto. Se combatti lanciando molti
incantesimi e non vuoi perdere tempo a sfogliare le pagine delle
magie potresti modificare le impostazioni dal menù
-Configura-Cursore- confermando-Memoria-. Così facendo in battaglia
il cursore rimarrà sull'ultima azione eseguita invece di tornare sul
comando -Attacco/Ruba-.
JUNCTION
Il sistema Junction è un elaborato complesso di potenziamento e
sviluppo che è descritto in modo dettagliato nella sezione "
Junction".
Sfrutta le abilità dei GF e le magie che hai acquisito per
incrementare spaventosamente l'efficacia dei personaggi in
battaglia. Le 100 unità di Tornado che sono state elaborate nel
paragrafo precedente, riescono a quadruplicare la forza fisica di
Squall se vengono collegate al parametro FRZ, tutto questo è
possibile con due GF che si incontrano entro la prima ora di gioco.

Se sfruttato al massimo, il sistema Junction, permette di risolvere
ogni scontro con velocità sorprendente. Ti consiglio di controllare
la sezione relativa perché c'è molto da scoprire!
DESCRIZIONE DELLE MAGIE
Esistono ben 51 incantesimi differenti con proprietà ed effetti
diversi. Si possono distinguere in tre gruppi principali anche se
alcune magie posseggono caratteristiche comuni a più categorie.
-
Magie elementali: sono incantesimi che
appartengono ad uno degli otto elementi, questa caratteristica
permette loro di essere più o meno efficaci in base alle proprietà
del bersaglio che colpiscono. Generalmente infliggono danno ma
possono essere anche sfruttate per il ripristino degli HP. Le magie
curative di elemento sacro possono infliggere pesanti danni a
bersagli in stato Zombie o Non-Morto.
-
Magie che alterano lo status: sono incantesimi
che modificano lo status normale del bersaglio. Possono migliorare o
peggiorare le statistiche, infliggere malattie e provocare effetti
vantaggiosi. Ad esclusione di Bio e Zero nessuna di queste infligge
danno agli HP, ma possono terminare la battaglia con alterazioni
mortali. Gli status alterati vengono rimossi con la morte,
pietrificazione o cura del bersaglio. Non tutti i nemici sono
vulnerabili alle modifiche dello stato, visita la sezione "
Bestiario"
per le informazioni sugli avversari che affronterai e le loro
debolezze.
-
Magie non-elementali: sono incantesimi che
infliggono danni che attingono energia da più elementi
contemporaneamente oppure da nessuno di essi. E' impossibile
annullare o assorbire il danno di queste magie.
Visita la sezione "
Status" per conoscere
meglio gli elementi e le alterazioni dello stato. Di seguito
troverai la lista completa delle magie descritte singolarmente
indicando come si può ottenere, il suo utilizzo nel menù Junction e
le sue proprietà.
FIRE
Effetto in battaglia: infligge lievi danni di
elemento fuoco ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento fuoco all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-19)
Lesmathor, Archeosaurus, Buel, Soldato G., Soldato scelto,
Anacondar, Rarth, Grendell, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B,
Double Hagger, Melth dragon, Koyokoyo; (di qualunque livello) Piros;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Ifrid,
Biggs & Wedge, XATM092, (dal liv.1-19)Seifer; (cd2) (dal liv.1-19)
Wegde, Seifer; (cd3) (dal liv.1-19) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx,
Seifer, Adele; (cd4) (dal liv.1-19) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Caverna di fuoco; (world map) Canyon Yalny;
-
Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 5Fire
ogni singolo Quarzo magico
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 10 VEL 08
RES 04 DES 02
MAG 10 MIR 10
SPR 04 FORT 08
-
Affinità elementali: +50% fuoco J
Elem-Att e J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
FIRA
Effetto in battaglia: infligge medio danno di
elemento fuoco ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento fuoco all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-19)
RubRumdragon; (dal liv.20-29) Lesmathor, Archeosaurus, Buel, Soldato
G., Soldato scelto, Anacondar, Rarth, Grendell, Soldato Esthar A,
Soldato Esthar B, Double Hagger, Melth dragon, Koyokoyo; (dal
liv.20-100) Piros;
-
Assimila da BOSS: (cd1) (dal
liv.20-29) Seifer; (cd2) (dal liv.20-29) Wegde, Seifer; (cd3) (dal
liv.20-29) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) (dal
liv.20-29) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
(world map) Colline Winhill;
-
Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 5Fira
ogni singola Ametista magica, 20Fira ogni singola Scheggia Piros;
(ElbMag Class1) 1Fira ogni 5Fire
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 12
RES 08 DES 03
MAG 15 MIR 16
SPR 08 FORT 12
-
Affinità elementali: +80% fuoco J
Elem-Att e J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
FIRAGA
Effetto in battaglia: infligge gravi danni di
elemento fuoco ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento fuoco all'attacco fisico o per assorbire i danni
di fuoco. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.20-100) RubRumdragon; (dal liv.30-100) Lesmathor, Piros,
Archeosaurus, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Anacondar, Rarth,
Grendell, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Melth
dragon, Koyokoyo,;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.30-100) Seifer; (cd3) (dal liv.30-100) Mobile Type 8b, Arma
supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) Strega A (dal liv.30-100) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Villaggio Shumi; (world map) Deserto Kayukbahr;
-
Menu abilità: (ElbMag Fuoco)
5Firaga ogni singola Giada magica, 20Firaga ogni singola Zanna
rossa, 100Firaga ogni singola Anima di Piros, Piuma di Fenice, o
Anima di Fenice; (ElbMag Class2) 1Firaga ogni 5Fira
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1400
FRZ 30 VEL 14
RES 16 DES 04
MAG 30 MIR 20
SPR 16 FORT 14
-
Affinità elementali: +100% fuoco J
Elem-Att, +150% fuoco J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
BLIZZARD
Effetto in battaglia: infligge lievi danni di
elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il
danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in
base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento ghiaccio all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-19)
Glacial eye, Focaral Finto, Buel, Soldato G., Soldato scelto,
Trusthevis, Grendell, Adamanthart, Focaral, Soldato commando,
Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger; (di qualunque
livello) Gojusheel, Slapper;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Biggs &
Wedge, XATM092; (cd2) (dal liv.1-19) Edea; (cd3) (dal liv.1-19)
Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Balamb, Esthar city; (world map) Pianura Arkland, Canyon
Yalny;
-
Menu abilità: (ElbMag Gelo)
5Blizzard ogni singolo Quarzo magico
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 10 VEL 08
RES 04 DES 02
MAG 10 MIR 10
SPR 04 FORT 08
-
Affinità elementali: +50% ghiaccio
J Elem-Att e J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
BLIZZARA
Effetto in battaglia: infligge medio danna di
elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il
danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in
base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento ghiaccio all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.20-29)
Glacial eye, Focaral Finto, Buel, Soldato G., Soldato scelto,
Trusthevis, Grendell, Adamanthart, Focaral, Soldato commando,
Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger; (dal liv.20-100)
Gojusheel, Slapper;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.20-29) Edea; (cd3) (dal liv.20-29) Mobile Type 8b, Arma supp.
Dx, Seifer, Adele;
-
Assimila da fonti energetiche: Base
missilistica; (world map) Altopiano Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag Gelo)
5Blizzara ogni singola Ametista magica, 20Blizzara ogni singolo
Vento antartico (ElbMag Class1) 1Blizzara ogni 5Blizzard
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 12
RES 08 DES 03
MAG 15 MIR 16
SPR 08 FORT 12
-
Affinità elementali: +80% fuoco J
Elem-Att e J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
BLIZZAGA
Effetto in battaglia: infligge gravi danni di
elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il
danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in
base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento ghiaccio all'attacco fisico o per assorbirlo.
Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle
battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Glacial eye, Focaral Finto, Buel, Soldato G., Soldato
scelto, Trusthevis, Grendell, Adamanthart, Focaral, Soldato
commando, Slapper, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double
Hagger, Gojusheel;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.30-100) Edea; (cd3) (dal liv.30-100) Mobile Type 8b, Arma supp.
Dx, Seifer, Adele; (cd4) Strega A;
-
Assimila da fonti energetiche:
Timber;
-
Menu abilità: (ElbMag Gelo)
5Blizzaga ogni singola Giada magica, 20Blizzaga ogni singolo Vento
artico; (ElbMag Class2) 1Blizzaga ogni 5Blizzara
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1400
FRZ 30 VEL 14
RES 16 DES 04
MAG 30 MIR 20
SPR 16 FORT 14
-
Affinità elementali: +100% ghiaccio
J Elem-Att, +150% ghiaccio J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
IDRO
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento
acqua ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che
provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle
proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo
può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di
elemento acqua all'attacco fisico o per assorbirlo. Viene respinta
dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Belos, Chimera, Soldato parà; (dal liv.20-100) Slapper;
(dal liv.30-100) Focaral Finto, Focaral;
-
Assimila da fonti energetiche:
Primo sogno di Laguna; (world map) Penisola Margot;
-
Menu abilità: (ElbMag Gelo) 20Idro
ogni singola Pinna di pesce, 50Idro ogni singolo Idrocristallo;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 300
FRZ 20 VEL 22
RES 14 DES 04
MAG 18 MIR 18
SPR 14 FORT 13
-
Affinità elementali: +80% acqua J
Elem-Att, +150% acqua J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
THUNDER
Effetto in battaglia: infligge lievi danni di
elemento tuono ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento tuono all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. Risulta particolarmente efficace contro mostri
meccanici. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-19)
Kedachiku, Archeosaurus, Red Bat, Buel, Soldato G., Soldato scelto,
Rarth, Cokatoris, Belhelmelhel, Creeps, Capo commando, Gyala,
Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Chimera,
Propagetor, Koyokoyo; (di qualunque livello) Geezard, Blitz;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Biggs &
Wedge, Herbia; (cd2) (dal liv.1-19) Hisari sx, Raijin, Seifer; (cd3)
(dal liv.1-19) Raijin, Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele;
(cd4) (dal liv.1-19) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Balamb; (world map) Spiaggia Monday;
-
Menu abilità: (ElbMag Tuono)
5Thunder ogni singolo Quarzo magico
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 10 VEL 08
RES 04 DES 02
MAG 10 MIR 10
SPR 04 FORT 08
-
Affinità elementali: +50% tuono J
Elem-Att e J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
THUNDARA
Effetto in battaglia: infligge medio danno di
elemento tuono ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento tuono all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. Risulta particolarmente efficace contro mostri
meccanici. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di
fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.20-29)
Kedachiku, Archeosaurus, Red Bat, Buel, Soldato G., Soldato scelto,
Rarth, Cokatoris, Belhelmelhel, Creeps, Capo commando, Gyala,
Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Chimera,
Propagetor, Koyokoyo; (dal liv.20-100) Blitz; (dal liv.30-100)
Geezard;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.20-29) Hisari sx, Raijin, Seifer; (cd3) (dal liv.20-29) Mobile
Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele;(dal liv.20-100) Raijin; (cd4)
(dal liv.20-29) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Deling City; (world map) Colline Yenandu;
-
Menu abilità: (ElbMag Tuono)
5Thundara ogni singola Ametista magica, 20Thundara ogni singola
Scheggia corallo; (ElbMag Class1) 1Thundara ogni 5Thunder
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 12
RES 08 DES 03
MAG 15 MIR 16
SPR 08 FORT 12
-
Affinità elementali: +80% tuono J
Elem-Att e J Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
THUNDAGA
Effetto in battaglia: infligge gravi danni di
elemento tuono ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento tuono all'attacco fisico o per assorbirlo. Risulta
particolarmente efficace contro mostri meccanici. Viene respinta dal
Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv30-100)
Kedachiku, Archeosaurus, Red Bat, Buel, Soldato G., Soldato scelto,
Rarth, Cokatoris, Belhelmelhel, Creeps, Capo commando, Gyala,
Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Chimera,
Propagetor, Koyokoyo; (dal liv.20-100) Blitz;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.30-100) Seifer; (cd3) (dal liv.30-100) Mobile Type 8b, Arma
supp. Dx, Seifer, Adele; Raijin; (cd4) Strega A, (dal liv.30-100)
Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Prigione del deserto, Garden di Trabia, Grande lago salato; (world
map) Montagne Armaggi;
-
Menu abilità: (ElbMag Tuono)
5Thundaga ogni singola Giada magica, 20Thundaga ogni singolo Dinamo;
(ElbMag Class2) 1Thundaga ogni 5Thundara.
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1400
FRZ 30 VEL 14
RES 16 DES 04
MAG 30 MIR 20
SPR 16 FORT 14
-
Affinità elementali: +100% tuono J
Elem-Att, +150% tuono J Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
AERO
Effetto in battaglia: infligge medio danno di
elemento vento ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno
che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base
alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo
analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere
danno di elemento vento all'attacco fisico o per aumentarne la
resistenza. E' particolarmente efficace contro i volatili. Viene
respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle
battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv1-29)
RubRumdragon; (di qualunque livello) Soldato parà, Wild Hook, Abyss
worm; (dal liv.20-100) Trusthevis;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Fujin;
(cd3) Fujin;
-
Assimila da fonti energetiche:
Prigione del deserto; (world map) Altopiano Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag Tuono) 20Aero
ogni singola Piuma del vento;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 300
FRZ 17 VEL 20
RES 10 DES 08
MAG 16 MIR 22
SPR 10 FORT 15
-
Affinità elementali: +80% vento J
Elem-Att e J Elem-Dif
-
Affinità status: nessuna.
TORNADO
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento
vento a tutti i bersagli, alleati o nemici. Il danno che provoca può
aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà
elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere
posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento
vento all'attacco fisico o per assorbirlo. E' particolarmente
efficace contro i volatili. Supera la barriera del Reflex. Non può
essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv1-29)
RubRumdragon; (di qualunque livello) Behemoth; (dal liv.30-100)
Trusthevis, Abyss worm;
-
Assimila da BOSS: (cd3) Fujin;
(cd3-4) Kyactus; (cd4) Trythos;
-
Assimila da fonti energetiche:
Esthar city; (world map) Montagne Norte, Isola più vicina al
paradiso (x3);
-
Menu abilità: (ElbMag Tuono)
20Tornado ogni singola Girandola; (ElbMag Class2) 1Tornado ogni
20Aero.
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 3000
FRZ 48 VEL 33
RES 24 DES 13
MAG 42 MIR 38
SPR 24 FORT 14
-
Affinità elementali: +100% vento J
Elem-Att, +200% J Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
QUAKE
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento
terra a tutti i bersagli, alleati o nemici. Il danno che provoca può
aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà
elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere
posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento
terra all'attacco fisico o per assorbirlo. Non ha effetto contro i
mostri che non toccano il suolo e in stato Levitazione. Supera la
barriera del Reflex. Non può essere usata al di fuori delle
battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Archeosaurus, Sinox, Armadodo, Molboro, Thythan, Abyss
worm;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Cerberus;
(cd4) Galgantur;
-
Assimila da fonti energetiche:
Esthar city; (world map) Capo Holyglory, Penisola Jiadith, Distesa
Solvard, Isola più vicina al paradiso(3);
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
20Quake ogni singolo Osso di drago;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1600
FRZ 40 VEL 07
RES 20 DES 03
MAG 40 MIR 30
SPR 20 FORT 12
-
Affinità elementali: +100% vento J
Elem-Att, +200% J Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
BIO
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento
veleno ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Può provocare lo
stato negativo veleno se il bersaglio ne è vulnerabile. Il danno che
provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle
proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo
può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di
elemento veleno all'attacco fisico o per assorbirlo. Non ha alcun
effetto contro la maggior parte dei mostri meccanici. Viene respinta
dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Chimera, Molboro; (dal liv.20-100) Triarchigos, Dragon
Izolde; (dal liv.30-100) Anacondar, Vysage;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.20-100) Hisari sx; (cd4) Galgantur;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Balamb, Fogne di Deling city; (world map) Altopiano
Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 1Bio per
ogni singolo Antidoto, 5Bio per ogni singola Giada magica, 20Bio per
ogni singola Zanna velenosa, 40Bio ogni singola Antenna Molboro.
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 700
FRZ 24 VEL 05
RES 15 DES 02
MAG 24 MIR 04
SPR 15 FORT 04
-
Affinità elementali: +100% veleno J
Elem-Att, +150% veleno J Elem-Dif.
-
Affinità status: +100% veleno J
ST-Att e J ST-Dif.
SANCTA
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento
sacro ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che
provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle
proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo
può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di
elemento sacro all'attacco fisico o per assorbirlo. In J ST-Dif
garantisce una buona resistenza a diverse alterazioni negative dello
stato. E' estremamente efficace contro i mostri Non-morto e contro i
bersagli in stato Zombie. Viene respinta dal Reflex. Non può essere
usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: è un incantesimo raro, ma dal
terzo cd potrai ottenerlo con estrema facilità. Vai ad Esthar dopo
il pianto lunare. (Ti guiderò partendo dai 2 punti di accesso
principali alla città.)
-Stazione aerea- Continua dritto fino al cambio schermata, prosegui
in direzione Sud-Est, ancora dritto e ti ritroverai ad un incrocio.
-Entrata della città (a piedi o in macchina)- gira subito a sinistra
e procedi dritto, ti ritroverai nel medesimo incrocio.
Ora che sei arrivato all'incrocio, prendi la stradina che va in
direzione Nord per raggiungere una via secondaria. Scendi le scale
visibili a pochi passi da te sulla destra, noterai una strana
presenza di colore scuro posta sul margine della strada. Parlaci per
cominciare a combattere un Elnoyle. Rubagli la Pietra lunare oppure
assimila (se è almeno di livello 30).
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Elnoyle;
-
Assimila da BOSS: (cd1-2-3-4) (dal
liv.30-100) Diablos; (cd4) Strega finale, Krysta, Omega Weapon;
-
Assimila da fonti energetiche: Nave
dei Seed bianchi, Lunatic Pandora, Castello di Artemisia; (world
map) Capo di buona speranza, Gran pianura di Esthar, Isola più
vicino al paradiso(x3), Isola più vicina all'inferno(x5);
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
1Sancta ogni singola Gemma Sancta, 20Sancta ogni singola Pietra
lunare;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 3800
FRZ 55 VEL 10
RES 28 DES 08
MAG 45 MIR 24
SPR 48 FORT 14
-
Affinità elementali: +100% sacro J
Elem-Att, +200% sacro J Elem-Dif.
-
Affinità status: +40% morte/k.o.,
veleno, maledizione, confusione, sonno, zombie, berserk e drain.
ENERGIA
Effetto in battaglia: rigenera una piccola quantità
di HP ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Se colpisce un
mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie infligge lievi
danni. Non può essere posta in J Elem o in J ST. Viene respinta dal
Reflex.
-
Effetto fuori dalla battaglia: rigenera una
piccola quantità di HP ad un personaggio presente nel menù Cambio.
Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie
dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o
meno. Non potrai usare Energia sui personaggi in stato Zombie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-19)
Glacial Eye, Kedachiku, Soldato G., Anacondar; Soldato di Esthar A,
Guardia, GIM47N, Mesmerize, Propagetor, Greyos, Koyokoyo; (di
qualunque livello) Geezard;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Ifrid,
Wedge, Herbia, XATMO-92, Presidente Deling (dal liv.1-19) Shumelke,
Seifer, Edea; (cd2) (dal liv.1-19) Biggs, Olimassa, Hisari centrale;
(cd2-3-4) (dal liv.1-19) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.1-19) Fujin,
Arma supp. sx; (cd1-2-3-4) (dal liv.1-19) Diablos;(cd4) (dal
liv.1-19) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Balamb, Balamb, Primo sogno di Laguna, Timber Secondo
sogno di Laguna; (world map) Capo Holyglory, Montagne Guard, Pianura
Arkland, ;
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
5Energia ogni singolo Quarzo magico;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 200
FRZ 04 VEL 03
RES 15 DES 02
MAG 04 MIR 02
SPR 15 FORT 02
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
ENERGIRA
Effetto in battaglia: rigenera una media quantità
di HP ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Se colpisce un
mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie infligge danno. Non
può essere posta in J Elem o in J ST. Viene respinta dal Reflex.
-
Effetto fuori dalla battaglia: rigenera una media
quantità di HP ad un personaggio presente nel menù Cambio. Solo i
membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal
menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno.
Non potrai usare Energira sui personaggi in stato Zombie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.20-29)
Glacial Eye, Kedachiku, Soldato G., Anacondar; Soldato di Esthar A,
Guardia, GIM47N, Mesmerize, Propagetor, Greyos, Koyokoyo; (dal
liv.20-100) Geezard;
-
Assimila da BOSS: (cd1) (dal
liv.20-29) Shumelke, Seifer, Edea; (cd2) (dal liv.20-29) Biggs,
Olimassa, Hisari centrale; (cd2-3-4) (dal liv.20-29) Re Tomberry;
(cd3) (dal liv.20-29) Fujin, Arma supp. sx; (cd1-2-3-4) (dal
liv.20-29) Diablos;(cd4) (dal liv.20-29) Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Tomba del re senza nome, Castello di Artemisia; (world map) Pianura
Jespelidis;
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
5Energira ogni singola Ametista magica, 20Energira ogni singola
Acqua torbida; (ElbMag Class1) 1Energira ogni 5Energia;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 500
FRZ 08 VEL 04
RES 28 DES 02
MAG 08 MIR 03
SPR 28 FORT 03
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
ENERGIGA
Effetto in battaglia: rigenera una grande quantità
di HP ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Se colpisce un
mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie infligge pesanti
danni. Non può essere posta in J Elem o in J ST. Viene respinta dal
Reflex.
-
Effetto fuori dalla battaglia: rigenera una
grande quantità di HP ad un personaggio presente nel menù Cambio.
Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie
dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o
meno. Non potrai usare Energiga sui personaggi in stato Zombie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Glacial Eye, Kedachiku, Soldato G., Anacondar; Soldato
di Esthar A, Guardia, GIM47N, Mesmerize, Propagetor, Greyos,
Koyokoyo;
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.30-100) Biggs, Olimassa, Hisari centrale; (cd2-3-4) (dal
liv.30-100) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.30-100) Fujin, Arma supp.
sx; (cd1-2-3-4) (dal liv.30-100) Diablos;(cd4) (dal liv.30-100)
Andro;
-
Assimila da fonti energetiche:
Winhill, Casa di edea, Lunatic Pandora, Esthar city, Lagunarock,
Castello di Artemisia; (world map) Grande lago salato;
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
5Energiga ogni singola Giada magica, 10Energiga ogni singola Tenda,
20Energiga ogni singolo Cottage, Abito eroico o Polvere di vento,
100Energiga ogni singolo Anello ossidato; (ElbMag Class2) 1Energiga
ogni 5Energira;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 2200
FRZ 20 VEL 10
RES 65 DES 04
MAG 20 MIR 10
SPR 65 FORT 10
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
REIZ
Effetto in battaglia: guarisce lo stato morte/k.o.
ripristinando circa il 13% degli HP massimi di un singolo
personaggio sconfitto. Se colpisce un mostro Non-morto o un
bersaglio in stato Zombie può provocare lo stato morte/k.o. Si
rivela efficace in J Elem-Dif garantendo una discreta difesa a tutti
gli elementi. Viene respinta dal Reflex.
-
Effetto fuori dalla battaglia: guarisce lo stato
morte/k.o. ripristinando circa il 13% degli HP massimi di un
personaggio sconfitto. Non potrai usare Reiz sui personaggi in stato
Zombie. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare
le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie
attivo o meno.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.20-100) Mesmerize; (dal liv.20-100) Belos, GIM47N, SAM08G; (di
qualunque livello) Propagetor, Kwal;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Seclet,
Seifer, Edea; (cd2) Hisari sx, Fujin (cd2-3-4) (dal liv.1-29) Re
Tomberry; (cd3) (dal liv.1-29) Fujin;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Galbadia, Tear's Point, Lagunarock; (world map) Colline
Winhill;
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
20Reiz ogni singolo Anello vitale;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1200
FRZ 08 VEL 04
RES 50 DES 02
MAG 10 MIR 03
SPR 50 FORT 04
-
Affinità elementali: +30% su tutti
gli elementi J Elem-Dif.
-
Affinità status: +20% morte/k.o. J
ST-Dif.
AREIZ
Effetto in battaglia: guarisce lo stato morte/k.o.
ripristinando totalmente gli HP massimi di un singolo personaggio
sconfitto. Se colpisce un mostro Non-morto o un bersaglio in stato
Zombie può provocare lo stato morte/k.o. Si rivela efficace in J
Elem-Dif garantendo una buona difesa a tutti gli elementi. Viene
respinta dal Reflex.
-
Effetto fuori dalla battaglia: guarisce lo stato
morte/k.o. ripristinando totalmente gli HP massimi di un personaggio
sconfitto. Non potrai usare Areiz sui personaggi in stato Zombie.
Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie
dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o
meno.
Come si ottiene: è una magia particolarmente rara,
la potrai assorbire in poche occasioni.
-
Assimila da BOSS: (cd2-3-4) (dal
liv.30-100) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.30-100) Fujin; (cd3-4)
Bahamut;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Balamb, Base missilistica, Fischerma's Horizon,
Lagunarock, Castello di Artemisia; (world map) Colline Winhill,
Montagne Norte, Isola più vicina al paradiso(x3), Isola più vicina
all'inferno(x4);
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
20Areiz ogni singolo Anello sacre, 100Areiz ogni singola Anima
Fenice;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 3800
FRZ 20 VEL 08
RES 80 DES 04
MAG 20 MIR 08
SPR 85 FORT 20
-
Affinità elementali: +40% su tutti
gli elementi J Elem-Dif.
-
Affinità status: +40% morte/k.o. J
ST-Dif.
RIGENE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Rigene ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Rigene
consiste in una rigenerazione parziale e continua degli HP che
avviene ad intervalli costanti. Ha una durata limitata, inversamente
proporzionale alla velocità della barra ATB del bersaglio che ne
trae beneficio. Se viene lanciata su un mostro Non-morto o verso un
bersaglio in stato Zombie infliggerà danni. Viene respinta dal
Reflex e si annulla con Dispel. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: .anche questo incantesimo è
difficile da accumulare ma facilissimo da elaborare. Dirigiti
all'isola Shumi (l'isolotto più a Nord della mappa), combatti sulle
distese innevate per incontrare le Mesmerize. Ruba la Lama Mesmerize
e usa ElbMag Vitali.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Sinox; (di qualunque livello) Behemoth;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Biggs;
(cd3) Rinoa; (cd3-4) Ultima Weapon;
-
Assimila da fonti energetiche:
Fischerman's Horizion; (world map) Isola di Winter;
-
Menu abilità: (ElbMag vitali)
20Rigene ogni singola Lama Mesmerize;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 2600
FRZ 18 VEL 08
RES 70 DES 04
MAG 18 MIR 08
SPR 60 FORT 18
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
PROTECT
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Protect ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Protect
consiste in uno scudo che dimezza i danni fisici subiti. Ha una
durata limitata, inversamente proporzionale alla velocità della
barra ATB del bersaglio che ne trae beneficio. Quando lo stato
Protect termina di agire comparirà un messaggio nella barra -Nota-
sulla parte superiore dello schermo. Posta in J Elem-Dif aumenta
leggermente la resistenza di alcuni elementi. Viene respinta dal
Reflex e si annulla con Dispel. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: .può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Rarth, Detox, Gesper, Armadodo, SAM08G Melth dragon; (dal
liv.20-100) Wendigo, Adamanthart;
-
Assimila da BOSS: (cd1) X-ATM092,
Seclet, Minotaur; (cd2) Wedge, BGH251F2, Norg, Rajin; (cd3) Rajin;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Galbadia, Tomba del re senza nome; (world map) Penisola
Nectal;
-
Menu abilità: (ElbMag supporto)
1Protect ogni singola Gemma Protect, 30Protect ogni singolo Guscio
di Sauro, 60Protect ogni singolo Anello di Titano, 100Protect ogni
singola Cortina di ferro;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 400
FRZ 06 VEL 03
RES 40 DES 02
MAG 10 MIR 03
SPR 18 FORT 14
-
Affinità elementali: +20% fuoco,
ghiaccio, tuono J Elem-Dif .
-
Affinità status: nessuna.
SHELL
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Shell ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Shell
consiste in un guscio che dimezza i danni magici subiti. Ha una
durata limitata, inversamente proporzionale alla velocità della
barra ATB del bersaglio che ne trae beneficio. Fai attenzione perché
Shell dimezza anche gli HP ripristinati dai tuoi incantesimi di
guarigione. Quando lo stato Shell termina di agire comparirà un
messaggio nella barra -Nota- sulla parte superiore dello schermo.
Posta in J Elem-Dif aumenta leggermente la resistenza a tutti gli
elementi. Viene respinta dal Reflex e si annulla con Dispel. Non può
essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: .può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Detox, Gesper, Blinura, SAM08G Melth dragon; (dal
liv.20-100) Armadodo, Adamanthart;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Granaldh,
Seclet, Minotaur; (cd2) Wedge, BGH251F2, Norg, Rajin; (cd3) Rajin;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Galbadia, Fisherman's Horizon; (world map) Altopiano
Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag supporto)
1Shell ogni singola Gemma Shell, 40Shell ogni singolo Sistema Zeta o
Bracciale di Rah, 100Shell ogni singola Cortina lunare;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 400
FRZ 06 VEL 03
RES 18 DES 02
MAG 10 MIR 03
SPR 40 FORT 14
-
Affinità elementali: +20% a tutti
gli elementi J Elem-Dif .
-
Affinità status: nessuna.
HASTE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Haste ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Haste
aumenta la velocità di caricamento della barra ATB, di conseguenza
diminuisce la durata degli status alterati positivi e negativi. Ha
una durata limitata. Viene respinta dal Reflex e annullata da
Dispel, Slow, Grrrr!!!, Alito Fetido, Ochu dance Filo appiccicoso, e
Stop. Guarisce gli stati alterati lentezza e arresto. Non può essere
usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: pochi mostri posseggono questa
magia ma sono abbastanza comuni.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Vysage, GIM52A, Kyactus, Thythan;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Biggs,
Seifer; (cd4) Strega B, Trythos;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Galbadia, Fisherman's Horizon; (world map) Deserto Dingo;
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
5Haste ogni singola Ametista magica, 20Haste ogni singola Scarpe
veloci, 100Haste ogni singolo Amuleto di Kuzna o Acceleratore;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 500
FRZ 12 VEL 50
RES 16 DES 08
MAG 20 MIR 10
SPR 20 FORT 10
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
LEVITA
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Levitazione ad un singolo bersaglio alleato o nemico.
Levitazione solleva dal terreno il bersaglio rendendolo immune alle
magie e alle tecniche speciali di terra. Non rende più vulnerabili
all'elemento vento. Ha una durata limitata. Viene respinta dal
Reflex e annullata da Dispel. Posta in J Elem-Dif aumenta
leggermente la resistenza alla Terra. Non può essere usata fuori
dalla battaglia.
Come si ottiene: non può essere elaborata dal menù
principale, ma è facilmente assimilabile.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello)Trusthevis, Bloferth; (dal liv.20-100) Gesper;
-
Assimila da fonti energetiche:
Tomba del re senza nome; (world map) Colline Willnbarn;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 200
FRZ 08 VEL 16
RES 15 DES 04
MAG 08 MIR 12
SPR 15 FORT 20
-
Affinità elementali: +50% terra J
Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
AURA
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Aura ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Aura
permette di usare le Tecniche speciali a qualunque livello di HP.
Nonostante abbia una durata limitata risulta un arma devastante
soprattutto se combinata alla magia Zero. Viene respinta dal Reflex
e annullata da Dispel, Maelstorm e Ochu dance. Guarisce lo stato
alterato negativo Maledizione. Posta in J ST-Dif protegge da
Maledizione, eccelle in J FRZ. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: .non è facile trovare Aura,
approfitta dello scontro con Seifer per accumularne 300 alla fine
del terzo cd e sfrutta più volte le fonti energetiche presenti
all'isola più vicina al paradiso e all'inferno.
-
Assimila da BOSS: (cd3) (dal
liv.30-100) Seifer;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Galbadia, Garden di Trabia, Castello di Artemisia; (world
map) Isola Longhorn, Gran pianura di Esthar, Isola più vicina
all'inferno(x4), Isola più vicina al paradiso(x3);
-
Menu abilità: (ElbMag Supporto)
1Aura ogni singola Gemma Aura, 5Aura ogni singola Pietra dell'ira;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 3400
FRZ 70 VEL 10
RES 22 DES 02
MAG 24 MIR 50
SPR 24 FORT 40
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% maledizione
J ST-Dif.
DOUBLE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Double ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Double
permette di lanciare un incantesimo due volte ma non ti sarà
possibile scegliere di usare due magie diverse nello stesso turno.
E' una magia utile per aiutarti nei combattimenti difficili nei
quali il supporto delle magie compensa la tua debolezza rispetto il
nemico. Ha una durata illimitata in battaglia ma viene annullata da
Dispel. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Grendell, Elnoyle;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Herbia,
Namtal Utoku, Minotaurus, Edea; (cd2) Cerberus; (cd2-3-4) Odino;
(cd4) Strega B;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Galbadia, Laboratorio del dottor Odine; (world map)
Altopiano Monterosa, Gran pianura di Esthar;
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
20Double ogni singola Squama di drago;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 10
RES 06 DES 04
MAG 18 MIR 40
SPR 06 FORT 02
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
TRIPLE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
positivo Triple ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Triple
permette di lanciare un incantesimo tre volte ma non ti sarà
possibile scegliere di usare tre magie diverse nello stesso turno.
E' una magia eccezionale nei combattimenti difficili nei quali il
supporto delle magie compensa la tua debolezza rispetto il nemico.
Ha una durata illimitata in battaglia ma viene annullata da Dispel.
E' molto versatile nelle J abilità, ma io consiglio di usarla in J
VEL. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: un incantesimo difficile da
trovare, se nel secondo cd sei di livello alto puoi assorbirne 300
da Cerberus, altrimenti potresti rischiare con Odino. Nel cd3 potrai
accumularne un po' per volta dall'isola più vicina al paradiso e più
vicina all'inferno. Potresti infine usare l'abilità Transcard sulla
carta Squall/Quistis per ottenere 3Triostella/3Anima di Samasa e
convertirle in 300/180 Triple.
-
Assimila da BOSS: (cd2) (dal
liv.30-100) Cerberus; (cd2-3-4) Odino
-
Assimila da fonti energetiche:
Isola di ricerca sottomarina, Compressione temporale, Castello di
Artemisia; (world map) Bosco Grandidieri, Isola più vicina
all'inferno(x6), Isola più vicina al paradiso(x3);
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
50Triple ogni singolo Reattore, 60Triple ogni singola Anima di
Samasa, 100Triple ogni singola Triostella; (ElbMag class2) 1Triple
ogni 20Double;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 2400
FRZ 70 VEL 70
RES 10 DES 16
MAG 70 MIR 150
SPR 10 FORT 30
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
REFLEX
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato
Reflex ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Reflex è una
barriera che respinge tutte le magie ordinarie ad eccezione di Zero,
Scan, Drain, Flare, Dispel e delle magie che colpiscono più di un
bersaglio. Le magie così riflesse guadagnano una piccola percentuale
di danno extra. Per superare il Reflex di un nemico ti basterà usare
Reflex su un tuo compagno di squadra e colpirlo con le magie. A quel
punto gli incantesimi verranno respinti verso il nemico senza che
possano essere riflessi una seconda volta. Ha una durata limitata in
battaglia e viene annullata da Dispel. Posta in J SPR aumenta
notevolmente lo spirito, nella difesa alle malattie garantisce una
discreta resistenza alla maggior parte delle alterazioni negative.
Viene respinta da Reflex. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Adamanthart, SAM08G, Wild Hook, RubRumdragon; (di
qualunque livello) Capo commando, Thythan;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Wedge;
(cd4) Galganthur;
-
Assimila da fonti energetiche:
Winhill, Tear's Point; (world map) Arcipelago Humprey;
-
Menu abilità: (ElbMag Supporto)
20Reflex ogni singola Pelle di drago, 100Shell ogni singola Cortina
luminosa;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 2000
FRZ 14 VEL 10
RES 46 DES 04
MAG 20 MIR 08
SPR 72 FORT 16
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +20% sonno,
confusione, cecità, mutismo, veleno, pietra, lentezza, arresto J
ST-Dif.
DISPEL
Effetto in battaglia: è un incantesimo estremamente
utile che annulla le alterazioni positive dello stato, compreso
Reflex. Dispel non ha effetto contro le abilità personaggio “Auto”,
come AutoProtect, AutoShell, AutoHaste e AutoReflex. Posta in J SPR
aumenta discretamente lo spirito, nella difesa alle malattie
garantisce una buona resistenza a Drain. Può essere usata fuori
dalla battaglia.
-
Effetto fuori dalla battaglia: nessuno,
stranamente è possibile selezionare Dispel come magia utilizzabile
dal menù principale ma non la potrai sfruttare. Le alterazioni
positive dello stato terminano con la fine della battaglia e Dispel
non guarisce dalle malattie o dagli stati alterati che permangono,
quindi è inutile. Solo i membri della squadra di combattimento
possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal
comando Magie attivo o meno.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Invinta, Greyos; (dal liv.20-100) GIM52A, Wild Hook; (dal
liv.30-100) Olimassa, Mesmerize, Melth dragon;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Edea; (cd2)
Hisari dx, Seifer; (cd3) Abadon, Rinoa; (cd3-4) Ultima Weapon; (cd4)
Alinyumen;
-
Assimila da fonti energetiche:
Winhill, Isola di ricerca sottomarina, Castello di Artemisia; (world
map) Altopiano Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag Supporto)
5Dispel ogni singola Ametista magica, 20Dispel ogni singola Giada
magica o Lama da sega;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1000
FRZ 12 VEL 08
RES 38 DES 04
MAG 16 MIR 08
SPR 60 FORT 14
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +50% Drain J
ST-Dif.
Le alterazioni dello stato negative causano condizioni svantaggiose
sul bersaglio che colpiscono ma possono essere usate anche come
difesa sui tuoi stessi personaggi. Ricorda che non funzionano contro
tutti i nemici e i Boss che affronterai, alcuni di essi resistono a
determinate malattie; consulta la soluzione o il "
Bestiario"
per scoprire i punti deboli dei tuoi avversari. Visita la sezione "
Status"
per tutte le altre informazioni.
MORFEO
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo sonno ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia
sonno ferma la barra ATB e sospende l'azione in corso. Potrai usare
Morfeo su un membro della tua squadra per bloccare momentaneamente
sentenza, confusione o un berserk accecato e avvelenato. Ha una
durata limitata, e si cura facilmente con oggetti, abilità, magie o
un danno fisico. Tieni presente che puoi colpire un nemico
addormentato con le tue magie senza che quello si possa svegliare.
Posta in J ST-DIf rende immune al sonno, mentre in J ST-Att permette
di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto soporifero di
Morfeo senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e
non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-19)
Belhelmelhel; (dal liv.1-29) Focaral Finto, Focaral; (di qualunque
livello) Grat, Granaldh, FungOngo, Guardia, Gyala;
-
Assimila da fonti energetiche:
Secondo sogno di Laguna; (world map) Isola di Winter;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 20Morfeo
ogni singolo Sonnifero;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 06 VEL 04
RES 05 DES 04
MAG 12 MIR 03
SPR 10 FORT 02
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% sonno in J
ST-Att. +100% sonno in J ST-Dif.
CAOS
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo confusione ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia confusione controlla il bersaglio portandolo ad agire, con
i comandi a disposizione, casualmente contro alleati e nemici. Ha
una durata permanente, e si cura facilmente con oggetti, abilità,
magie o un danno fisico (anche una schivata annulla la confusione).
Tieni presente che puoi colpire un nemico confuso con le tue magie
senza che quello si possa riprendere. Posta in J ST-DIf rende immune
alla confusione, mentre in J ST-Att permette di associare al danno
fisico dell'attacco l'effetto stordente di Caos senza consumare
unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata
fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.20-100) Ochu; (dal liv.30-100) Grat, Granaldh, FungOngo, Gesper,
Belhelmelhel, Blinura; (di qualunque livello) Soldato commando, Capo
commando, Olimassa, Galkimasela;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Hisari dx;
-
Assimila da fonti energetiche:
Secondo sogno di Laguna, Lunatic Pandora; (world map) Gran Pianura
Galbadia;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 20Caos
ogni singola Spada maledetta;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 700
FRZ 22 VEL 18
RES 18 DES 04
MAG 28 MIR 08
SPR 18 FORT 08
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% confusione
in J ST-Att. +100% confusione in J ST-Dif.
SLOW
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo lentezza ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia lentezza riduce la velocità di caricamento della barra ATB
cambiandone il colore da arancione in viola. Slow può essere
sfruttato per rallentare la durata delle alterazioni positive su un
alleato o per frenare il countdown di sentenza. Ha una durata
limitata, e si cura facilmente con oggetti, abilità e magie. Posta
in J ST-DIf rende immune alla lentezza, mentre in J ST-Att permette
di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto lentezza di Slow
senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può
essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.20-100) Kedachiku; (dal liv.20-29) Sinox, Triarchigos; (di
qualunque livello) GIM52A, Capo commando;
-
Assimila da BOSS: (cd2) Biggs,
Hisari dx;
-
Assimila da fonti energetiche:
Castello di Artemisia; (world map) Penisola Tollet;
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
1Slow ogni singolo Quarzo magico, 20Slow ogni singola Ragnatela;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 500
FRZ 12 VEL 40
RES 16 DES 08
MAG 20 MIR 10
SPR 20 FORT 10
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% lentezza in
J ST-Att. +100% lentezza in J ST-Dif.
STOP
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo arresto ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia arresto blocca barra ATB cambiandone il colore da arancione
in grigio e sospende qualunque azione in corso. Ha una durata
limitata e quando ne termina l'efficacia il bersaglio agirà con
l'azione precedentemente sospesa. Si cura facilmente con oggetti,
abilità e magie. Posta in J ST-DIf rende immune all'arresto, mentre
in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco
l'effetto arresto di Stop senza consumare unità di magia. Viene
respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Kedachiku, Triarchigos; (dal liv.20-100) Invinta,
Liforbidden;
-
Assimila da BOSS: (cd2) BGH251F2;
(cd2-3-4) Odino;
-
Assimila da fonti energetiche:
Palazzo della strega, Castello di Artemisia; (world map) Penisola
Shalmar;
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
5Stop ogni singola Giada magica;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 800
FRZ 18 VEL 48
RES 20 DES 10
MAG 30 MIR 20
SPR 24 FORT 10
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% arresto in J
ST-Att. +100% arresto in J ST-Dif.
BERSERK
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo Berserk ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia berserk costringe il bersaglio ad attaccare fisicamente.
Berserk aumenta leggermente la FRZ e ha una priorità maggiore sulle
barre ATB di alleati e nemici ma impedisce qualsiasi altra azione.
Ha una durata illimitata in battaglia, almeno fino alla morte,
pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con
oggetti, abilità e magie. Posta in J ST-DIf rende immune a berserk,
mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico
dell'attacco l'effetto di Berserk senza consumare unità di magia.
Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Wendigo, Gojusheel; (dal liv.20-29) Blinura;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Namtal
Utoku, Seclet, Minotaurus;
-
Assimila da fonti energetiche:
Prigione del deserto; (world map) Altopiano Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 5Berserk
ogni singola Ametista magica, 20Berserk ogni singolo Tubo di ferro;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 300
FRZ 13 VEL 05
RES 08 DES 02
MAG 14 MIR 04
SPR 08 FORT 03
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% Berserk in J
ST-Att. +100% Berserk in J ST-Dif.
BLIND
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo cecità ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia cecità riduce notevolmente le probabilità che l'attacco
fisico vada a segno e azzera le possibilità di realizzare colpi
critici. Se Blind viene lanciato su un bersaglio con il parametro
MIRA pari a 255 quello non potrà eseguire attacchi critici, ma i
suoi colpi andranno a bersaglio. Ha una durata illimitata anche dopo
la battaglia, fino alla morte, pietrificazione o guarigione del
bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande.
Posta in J ST-DIf rende immune alla cecità, mentre in J ST-Att
permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto
accecante di Blind senza consumare unità di magia. Viene respinta da
Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-29)
Granaldh, Sinox, Triarchigos, Dragon Izolde; (di qualunque livello)
Ochu, Guardia, Galkimasela; (dal liv.20-100) Blinura, Liforbidden;
-
Assimila da BOSS: (cd4) Thryrhos;
-
Assimila da fonti energetiche:
Torre di trasmissione, Base missilistica; (world map) Bosco
Grandidieri;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 1Blind
ogni singolo Collirio, 30Blind ogni singola Antenna di Ochu;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 06 VEL 03
RES 05 DES 02
MAG 12 MIR 30
SPR 10 FORT 02
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% cecità in J
ST-Att. +100% cecità in J ST-Dif.
NOVOX
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo mutismo ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia mutismo impedisce all'obbiettivo di usare Magie e GF. Se
Novox viene lanciato contro un bersaglio che sta invocando una magia
o un GF quello perderà il turno. Ha una durata illimitata anche dopo
la battaglia, fino alla morte, pietrificazione o guarigione del
bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande.
Posta in J ST-DIf rende immune al mutismo, mentre in J ST-Att
permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto
ammutolente di Novox senza consumare unità di magia. Viene respinta
da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-29)
Triarchigos; (dal liv.20-100) FungOngo, Bloferth; (di qualunque
livello) Grat, Ochu, Guardia, Galkimasela;
-
Assimila da fonti energetiche:
Dollet, Lunatic Pandora; (world map) Isola di Winter;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 2Novox
ogni singola Erba dell'eco, 5Novox ogni singolo Quarzo magico,
20Novox ogni singola Mutolicina;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 06 VEL 04
RES 05 DES 02
MAG 12 MIR 03
SPR 10 FORT 02
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% mutismo in J
ST-Att. +100% mutismo in J ST-Dif.
PAIN
Effetto in battaglia: può provocare gli stati
negativi cecità, veleno e mutismo ad un singolo bersaglio alleato o
nemico. Se l'obbiettivo che colpisce è resistente ad una di queste
alterazioni dello stato può comunque subire le altre. Ha una durata
illimitata anche dopo la battaglia, fino alla morte, pietrificazione
o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità,
magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune a cecità, mutismo,
veleno e maledizione, mentre in J ST-Att permette di associare al
danno fisico dell'attacco gli effetti di Blind, Bio e Novox senza
consumare unità di magia. E' un incantesimo utilissimo sia nella
difesa che nell'attacco status, aumenta notevolmente la forza magica
se è posto in J MAG. Viene respinta da Reflex e non può essere usata
fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: non è facile elaborare Pain, ti
sarà più semplice assorbirlo dai mostri.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Granaldh, Ochu, Triarchigos; (di qualunque livello)
Elnoyle;
-
Assimila da fonti energetiche:
Rovine di centra; (world map) Pianura Jespelidis;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 10Pain
ogni singolo Artiglio malefico;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 2800
FRZ 42 VEL 04
RES 38 DES 02
MAG 60 MIR 04
SPR 45 FORT 40
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% cecità,
mutismo, veleno in J ST-Att. +100% cecità, mutismo, veleno,
maledizione in J ST-Dif.
ZOMBIE
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo zombie ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia zombie impedisce all'obbiettivo di rigenerare gli HP e lo
rende estremamente vulnerabile all'elemento sacro. Se si usano
oggetti, magie o abilità di ripristino HP su uno zombie, quelli
infliggeranno danno invece di curare. Zombie ha anche effetti utili:
aumenta notevolmente la resistenza fisica e rende immune il
bersaglio ad Ade e Sentenza. Guarisce in oltre un bersaglio affetto
da sentenza. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia, fino
alla morte, pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura
facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf
rende immune a zombie, mentre in J ST-Att permette di associare al
danno fisico dell'attacco l'effetto di Zombie senza consumare unità
di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori
dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Bloferth, Liforbidden;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Namtal
Utoku;
-
Assimila da fonti energetiche:
Fognature Deling city, Garden di Trabia; (world map) Arcipelago Lem;
-
Menu abilità: (ElbMag Vitali)
2Zombie ogni singola Acquasanta, 20Zombie ogni singola Polvere di
zombie;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 800
FRZ 15 VEL 02
RES 24 DES 01
MAG 15 MIR 02
SPR 08 FORT 02
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% zombie in J
ST-Att. +100% zombie in J ST-Dif.
MEDUSA
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo pietra ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia pietra impedisce all'obbiettivo di agire e rimuove
qualunque alterazione positiva o negativa ad eccezione di Reflex e
invincibilità. Il bersaglio pietrificato verrà colpito
occasionalmente dai nemici ma ogni danno fisico non infliggerà danno
e gli incantesimi procureranno un "Miss". Se lanci Medusa sui tuoi
avversari (senza infliggere loro danni) non riceverai punti
esperienza, è quindi utilissimo lanciare Medusa a ripetizione per
evitare il level up. Ha una durata illimitata anche dopo la
battaglia, fino alla morte o guarigione del bersaglio. Un membro
della tua squadra pietrificato non riceverà EXP a fine battaglia. Si
cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J
ST-DIf rende immune a pietra e pietrificazione graduale, mentre in J
ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto
pietra senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e
non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Galkimasela; (dal liv.20-100) Cokatoris; (dal liv.30-100)
Dragon Izolde;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Shumelke;
-
Assimila da fonti energetiche:
(world map) Canyon Lallapalooza;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 1Medusa
ogni singolo Ago dorato, 20Medusa ogni singola Piuma Cokatoris;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1000
FRZ 20 VEL 10
RES 20 DES 04
MAG 34 MIR 10
SPR 35 FORT 12
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% pietra in J
ST-Att. +100% pietra in J ST-Dif.
ADE
Effetto in battaglia: può provocare lo stato
negativo morte/k.o. ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La
malattia morte/k.o. impedisce all'obbiettivo di agire e azzera i
suoi HP. Non ha effetto su mostri Non-morti o Zombie. Ha una durata
illimitata anche dopo la battaglia fino alla guarigione del
bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande.
Posta in J ST-DIf rende immune a morte/k.o., mentre in J ST-Att
permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto
morte/k.o. senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex
e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Tomberry, Kwal; (dal liv.30-100) Liforbidden, Dragon
Izolde;
-
Assimila da BOSS: (cd2-3-4) Re
Tomberry, Odino;
-
Assimila da fonti energetiche:
Rovine di Centra, Laboratorio Lunatic Pandora; (world map)
Arcipelago Albatros;
-
Menu abilità: (ElbMag Vitali) 1Ade
ogni singola Gemma Ade, 10Ade ogni singola Lama da sega, 20Ade ogni
singola Anima dei morti, 30Ade ogni singolo coltello da chef;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1800
FRZ 22 VEL 10
RES 22 DES 04
MAG 38 MIR 10
SPR 58 FORT 38
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% morte/k.o.
in J ST-Att. +100% morte/k.o. in J ST-Dif.
ZERO
Effetto in battaglia: infligge danni non elementari
ad un singolo bersaglio alleato o nemico, può in oltre provocare lo
stato negativo RES 0. Il danno che Zero infligge non può essere
annullato, assorbito e nemmeno respinto dal Reflex (lo stato Shell
ha comunque efficacia). La malattia RES 0 è invincibile,
inevitabile: nessun mostro boss o personaggio può resistergli.
Provoca una notevole diminuzione della resistenza fisica e ha durata
illimitata in battaglia fino alla guarigione, morte o
pietrificazione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti,
abilità e magie. Posta in J RES aumenta terribilmente la resistenza
fisica del personaggio. Non viene respinta dal Reflex e non può
essere usata fuori dalla battaglia. Potrai vincere ogni
combattimento sfruttando Zero combinato con le tecniche speciali di
Squall, Zell e Irvine.
Come si ottiene: ignorando i boss e l'Invinta(che
affronterai in pochissime occasioni) la tua vera fonte di Zero è il
Gyala, lo incontrerai nel continente di Trabia nei pressi delle
catene montuose, ruba o assimila.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Invinta, Gyala;
-
Assimila da BOSS: (cd3-4) Kyactus;
(cd4) Dolmen;
-
Assimila da fonti energetiche: Base
lunare, Castello di Artemisia; (world map) Altopiano Monterosa;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 10Zero
ogni singolo Fluido misterioso;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1500
FRZ 24 VEL 03
RES 80 DES 02
MAG 20 MIR 12
SPR 20 FORT 08
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
ESNA
Effetto in battaglia: guarisce un singolo bersaglio
alleato o nemico dalle alterazioni negative dello stato, ad
eccezione di morte/k.o., Sentenza, Berserk e RES 0. Posto in J
ST-Dif garantisce una mediocre resistenza alla maggior parte delle
malattie. Viene respinto dal reflex e può essere usato al di fuori
dalle battaglie.
-
Effetto fuori dalla battaglia: guarisce un
singolo bersaglio alleato o nemico dalle alterazioni negative dello
stato mutismo, veleno, pietra, zombie e cecità Solo i membri della
squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale,
indipendentemente dal comando Magie attivo o meno.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Vysage, Belos, GIM47N, Olimassa, Mesmerize, Soldato parà,
Propagetor, Greyos, Chimera; (dal liv.30-100) GIM52A;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Biggs,
Namtal Utoku, Shumelke; (cd2) Norg, Edea; (cd3) Abadon, Arma supp.
sx, Rinoa; (cd4) Alinyumen;
-
Assimila da fonti energetiche:
Garden di Balamb, Isola di ricerca sottomarina, Fognature Deling
City; (world map) Capo Rahja, Gran Pianura di Galbadia;
-
Menu abilità: (ElbMag supporto)
5Esna ogni singolo Quarzo magico o Panacea, 20Esna ogni singola
Zanna di grifone, 100Esna ogni singolo Kit di soccorso;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 500
FRZ 06 VEL 03
RES 36 DES 02
MAG 12 MIR 03
SPR 36 FORT 10
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +20% sonno,
confusione, cecità, mutismo, veleno, pietra, lentezza, arresto e
maledizione in J ST-Dif.
DRAIN
Effetto in battaglia: assorbe una lieve quantità di
HP da un singolo bersaglio, alleato o nemico e li trasferisce al
soggetto che ha usato Drain. Il danno che infligge è non elementale
quindi non può essere assorbito. Se viene usata contro un bersaglio
non-morto o zombie ferisce sia il bersaglio sia chi ha lanciato
l'incantesimo. Nonostante possa sembrare una magia inutile, Drain
possiede proprietà status che la rendono eccezionale combinata
all'attacco fisico. Quando infliggi 1000HP di danno con il comando
-Attacco-Ruba-, Drain posta in J ST-Att trasferisce quei 1000HP al
personaggio attaccante. Anche in questo caso devi fare attenzione a
non attaccare zombie o non-morti altrimenti Drain ti danneggerà. Non
viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal liv.1-29)
Sinox; (dal liv.20-100) Red Bat, Dragon Izolde;
-
Assimila da fonti energetiche:
Winhill, Rovine di centra; (world map) Capo Holyglory;
-
Menu abilità: (ElbMag ST) 20Drain
ogni singola Zanna vampira;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 400
FRZ 12 VEL 06
RES 30 DES 02
MAG 20 MIR 05
SPR 24 FORT 04
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: +100% drain in J
ST-Att. +100% drain in J ST-Dif.
ANTIMA
Effetto in battaglia: infligge danni non elementali
ad un singolo bersaglio alleato o nemico, pari ad un quarto dei suoi
HP effettivi. Antima si rivela una magia estremamente potente per
infliggere danni ingenti agli avversari dotati di enormi quantità di
HP, ma anche per capire a quanto ammonta l'energia residua del
bersaglio. Se Antima infligge un danno pari a 1000HP, significa che
ha sottratto ¼ della salute effettiva del bersaglio, lasciandogli
così 3000HP ossia i ¾. Una seconda Antima lanciata contro lo stesso
bersaglio, infliggerà un danno ridotto, pari a 750HP (¼ di 3000HP).
Quando gli HP del bersaglio sono pari ad 1HP Antima non potrà più
infliggere danni, è quindi letale ma non uccide. Non ha proprietà
elementali o status e viene respinta dal Reflex. Non può essere
usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Kwal; (dal liv.20-29) RubRumdragon; (dal liv.20-100)
Molboro;
-
Assimila da BOSS: (cd1-2-3-4)
Diablos; (cd2) Edea; (cd3-4) Kyactus, UFO; (cd4) Ultra Might;
-
Assimila da fonti energetiche:
(world map) Cratere di Centra;
-
Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp)
15Antima ogni singola Palla di ferro, 20Antima ogni singolo Buco
nero;
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 1600
FRZ 34 VEL 12
RES 18 DES 04
MAG 36 MIR 14
SPR 18 FORT 10
-
Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.
FLARE
Effetto in battaglia: infligge ingenti danni non
elementali ad un singolo bersaglio alleato o nemico. E' un
incantesimo abbastanza potente per il danno che riesce ad infliggere
e ha il vantaggio di non poter essere riflesso dal Reflex o
assorbito da proprietà elementali. Posta in J Elem-Dif aumenta la
resistenza al fuoco, ghiaccio e tuono, in J HP e J FRZ permette un
buon incremento dei parametri. Non può essere usata fuori dalla
battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) Triarchigos, RubRumdragon, Behemoth;
-
Assimila da BOSS: (cd3) (dal
liv.30-100) Abadon (di qualunque livello) Mobile Type 8b; (cd3-4)
Bahamut; (cd4) Strega finale, Tiamath, Omega Weapon;
-
Assimila da fonti energetiche:
Lunatic Pandora, Laboratorio di Odine, Castello di Artemisia; (world
map) Distesa di Biket(x2), Montagne Sur, Isola più vicina
all'inferno(x3), Isola più vicina al paradiso(x3);
-
Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 1Flare
ogni singola Gemma Flare, 20Flare ogni singola Zanna di drago;
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Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 3200
FRZ 56 VEL 12
RES 26 DES 04
MAG 44 MIR 26
SPR 26 FORT 12
-
Affinità elementali: +80% fuoco,
ghiaccio, tuono in J Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
METEOR
Effetto in battaglia: colpisce singolarmente e più
volte tutti i bersagli alleati o nemici infliggendo loro danni non
elementali. E' un incantesimo devastante se il parametro MAG
dell'utilizzatore è elevato, e il suo danno non può essere assorbito
o annullato. Nelle statistiche Junction aumenta terribilmente gli HP
e la FRZ, mentre nella difesa agli elementi assorbe terra e vento.
Non può essere respinto dal Reflex e non può essere usata fuori
dalla battaglia.
Come si ottiene: è un incantesimo particolarmente
difficile da ottenere, fortunatamente potrai affrontare i
RubRumdragon a partire dal cd2 (dirigiti alla foresta a sud della
casa di Edea). Combatti e usa -Liv up- di Tomberry fino a portarli
almeno al livello 30. Fai attenzione al loro -Respiro infuocato-
(mantieni un curatore con -Protezione- di Brothers attivo) e
assimila il formidabile Meteor.
-
Assimila da mostri: (dal
liv.30-100) RubRumdragon;
-
Assimila da BOSS: (cd4) Catoplepas,
Omega Weapon;
-
Assimila da fonti energetiche:
Grande Lago Salato, Lunatic Pandora, Base lunare, Castello di
Artemisia; (world map) Bosco Grandidieri, Isola più vicina
all'inferno(x5), Isola più vicina al paradiso(x3);
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Menu abilità: (ElbMag Proibite)
1Meteor ogni singola Gemma Meteor, 3Meteor ogni singola Scheggia di
stella;
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Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 4600
FRZ 75 VEL 30
RES 34 DES 12
MAG 52 MIR 40
SPR 34 FORT 22
-
Affinità elementali: +150% terra,
vento in J Elem-Dif.
-
Affinità status: nessuna.
ULTIMA
Effetto in battaglia: colpisce tutti i bersagli
nemici o alleati infliggendo loro un ingente danno non elementale.
E' un incantesimo devastante se il parametro MAG dell'utilizzatore è
elevato, e il suo danno non può essere assorbito o annullato. Nelle
statistiche Junction aumenta spaventosamente tutti i parametri, è il
miglior incantesimo in ogni statistica (tranne per VEL e MIR dove il
Triple non ha rivali). Nella difesa elementale azzera il danno
provocato da tutti gli otto elementi e combinata con altre magie
permette di assorbirne il danno. Non può essere respinta dal Reflex
e non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: è un incantesimo costoso...il
metodo più semplice per ottenerne centinaia e centinaia di unità è
assimilarlo presso il Villaggio Shumi. Recati all'isola più a nord
della mappa ed entra nella strana struttura visibile ad Ovest della
spiaggia. Vedrai nella seconda schermata una fonte energetica sulla
sinistra protetta da tre Shumi; parla con quello al centro per due
volte e sborsa 5000Guil per poter assimilare Ultima. Fai in modo che
chi sfrutta la fonte abbia il parametro MAG elevato così da
riceverne 13-15 unità. Esci, ingaggia qualche battaglia, attiva
-Incontri 0- di Diablos e assorbi le fonti presenti sulle isole
dell'Inferno e del Paradiso (rispettivamente la più ad Ovest e ad
Est della mappa). A questo punto torna al villaggio Shumi e spendi
altri 5000Guil. Ripetendo questa operazione 4 volte dovresti essere
arrivato a 100 unità di Ultima.
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Assimila da BOSS: (cd3-4)Ultima
Weapon; (cd4) Omega Weapon;
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Assimila da fonti energetiche:
Fisherman's Horizon, Villaggio Shumi, Lunatic Pandora, Isola di
ricerca sottomarina, Castello di Artemisia; (world map) Bosco
Grandidieri, Pianura Avadan, Canyon Lallapalooza, Isola più vicina
all'inferno(x5), Isola più vicina al paradiso(x4);
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Menu abilità: (ElbMag Proibite)
1Ultima ogni 5Colpi Vibranti, 1Ultima ogni singola Gemma Ultima,
3Ultima ogni singolo Biocristallo, 100Ultima ogni singola Dagmata;
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Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 6000
FRZ 100 VEL 60
RES 83 DES 24
MAG 100 MIR 60
SPR 95 FORT 60
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Affinità elementali: +100% fuoco,
ghiaccio, acqua, tuono, terra, vento, veleno esacro in J Elem-Dif.
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Affinità status: nessuna.
SCAN
Effetto in battaglia: ferma momentaneamente tutte
le barre ATB e analizza un singolo bersaglio alleato o nemico.
Riporta le debolezze elementali, le statistiche status, dei
parametri di combattimento e gli HP massimi ed effettivi del
bersaglio. In alcuni casi, le informazioni dello Scan sono celate da
punti interrogativi, ti basterà vincere la battaglia per ottenere
tutte le informazioni sul nemico sconfitto Dal menù principale,
selezionando la voce -Configura- potrai scegliere come visualizzare
la schermata di Scan.. Non viene respinto dal Reflex e non può
essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri,
dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
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Assimila da mostri: (di qualunque
livello) Lesmathor, Glacial eye, Focaral Finto, Red Bat, FungOngo,
Focaral; (dal liv.1-29) Soldato scelto, Trusthevis;
-
Assimila da BOSS: (cd1) Ifrid;
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Assimila da fonti energetiche:
Timber, Secondo sogno di Laguna; (world map) Gran Pianura di
Galbadia, Montagne Sur, Isola più vicina all'inferno(x3), Isola più
vicina al paradiso(x3);
-
Effetto in Junction:
-
Parametri:
HP 100
FRZ 05 VEL 02
RES 05 DES 01
MAG 05 MIR 02
SPR 05 FORT 02
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Affinità elementali: nessuna.
-
Affinità status: nessuna.