MAGIE

Scritta da ZANTETSUKEN

Le magie sono un elemento fondamentale nei mondi di Final Fantasy, in questo capitolo non consumano MP e non hanno alcun limite posto dal livello del personaggio o dalla potenza dell'incantesimo. In FFVIII ogni personaggio può conservare 32 magie diverse immagazzinando fino a 100 unità per ciascuna di esse. Ad ogni singolo utilizzo le unità vengono ridotte, ma potranno essere ripristinate in diversi metodi.

Magie Magie

COME SI OTTENGONO LE MAGIE
LE MAGIE DEL MENU PRINCIPALE
DESCRIZIONE DELLE MAGIE


COME SI OTTENGONO LE MAGIE
Le magie sono disseminate per tutto il mondo, possono essere sottratte ai nemici, accumulate da fonti energetiche oppure estratte dagli oggetti intrisi di potere magico. In ogni caso, dovrai collegare un GF ad un personaggio, visita la sezione "Junction" prima di procedere. Le abilità di cui hai bisogno sono: -Assimila- e le numerose -ElbMag-.

ASSIMILA
Assimila è un'abilità comando che ti permette di assorbire le magie dai nemici o dalle fonti energetiche. E' estremamente utile ed è un comando comune a tutti i GF. Se, per una qualche ragione, dovessi cancellare -Assimila- erroneamente, potrai ripristinarla recandoti al negozio di animali di Timber dove troverai l'oggetto -Libro di scienze- in grado di insegnarla a chi vorrai.
- In battaglia
Ogni nemico che sfiderai possiede almeno una magia che, grazie al comando Assimila, potrai conquistare. Quando la barra ATB si è completamente riempita potrai spostare il cursore nella finestra dei comandi su -Assimila-. Dopo aver selezionato il nemico comparirà la lista delle magie che puoi assorbire. Confermando l'incantesimo con il tasto d'azione X dovrai scegliere se usarlo subito: -Usa subito- oppure se assorbire e conservare la magia: -Accumula-.

Magie Magie Magie

Non esiste un limite alle magie che puoi conquistare dai nemici, ti consiglio di collezionare 100 unità di ogni incantesimo che scopri. Le nuove magie che ancora non conosci saranno celate da quattro punti interrogativi prima di essere accumulate per la prima volta.
- Fonti energetiche
Le fonti energetiche sono sorgenti magiche presenti su tutto il pianeta. Nelle città, nei dungeon e nelle strutture che incontrerai durante il gioco noterai delle strane fiamme di colore fucsia poste lungo il tuo cammino. Quelle sono le fonti energetiche, ti permettono di assimilare un solo incantesimo, fino a quindici unità. Nel mondo esterno sono completamente invisibili, dovrai esaminare con il pulsante d'azione X le zone più inaccessibili per trovarne, visita la sezione "WORLD MAP" per l'elenco completo. Alcune fonti energetiche si ricaricano dopo un certo numero di passi o dopo qualche evento, ma altre ti concederanno la loro magia una sola volta.

Magie Magie Magie

Cliccando con il pulsante X scoprirai quale incantesimo possiede la fonte, a quel punto comparirà la lista dei tuoi personaggi, solo quelli che hanno attivo il comando -Assimila- potranno assorbirla. Quei personaggi che posseggono 100 unità di quell'incantesimo oppure che non hanno più spazio per ricevere nuovi incantesimi non potranno usare la fonte energetica.

MENU PRINCIPALE
Al costo di qualche decina di AP potrai insegnare ai tuoi GF abilità in grado di generare grandi quantità di incantesimi a partire da oggetti comuni. Si tratta delle abilità -ElbMag- ne esistono di diverse tipologie, ognuna delle quali specializzata in un particolare ramo di incantesimi. Dopo averne acquisita una, la voce -Abilità- nel menù principale diventerà selezionabile, conferma e scegli l'abilità ElbMag che vuoi usare.

Magie Magie

Come puoi vedere dalle immagini, sono state apprese solo -ElbMag Tuono- e -Transcard-; la prima permette di produrre tutte le magie di elemento Tuono e Vento, la seconda di estrarre oggetti dalle carte. Conferma con il tasto d'azione X e sfoglia le pagine del tuo inventario. Gli oggetti il cui nome è di colore bianco possono essere convertiti in magie, posiziona il cursore su di essi per ricevere informazioni sul tipo di incantesimo che producono e sulle unità richieste e generate.

Magie Magie

In questo esempio possedendo l'oggetto -Girandola- (facilmente reperibile grazie a Transcard-Abyss Worm) è possibile elaborare 20 unità dell'incantesimo più potente di elemento Vento, ossia 20 magie Tornado. Scegli il personaggio al quale vuoi dare le magie; fatto ciò comparirà una finestra dove saranno presenti le informazioni sulla trasformazione in corso. Con le frecce direzionali destra e sinistra aumenti e diminuisci le unità di Girandola da elaborare, con il tasto X dai la conferma e procedi alla trasformazione.

Da appena cinque unità di Girandola è possibile ricavare 100 Tornado, cerca di produrre le magie di livello più avanzato in questo modo. Visita la sezione "ABILITA'" per scoprire tutti i materiali di cui avrai bisogno.


LE MAGIE DEL MENU PRINCIPALE
Qui potrai spostare, scambiare e dividere le tue magie tra i personaggi che si sono uniti alla squadra e sfruttarne appieno il potere incrementando i parametri e le statistiche elementali/status. Questo è possibile grazie alle voci del menù principale: -Magie- e -Junction-.

MAGIE
Dopo aver confermato con il tasto X dovrai scegliere un personaggio con il quale interagire, premendo i tasti R1 e L1 potrai spostarti sugli altri membri del gruppo. Sulla parte superiore dello schermo saranno presenti alcune voci:
- Usa
Solo i personaggi attivi, ossia i componenti della squadra di combattimento possono usare questo comando, anche se non hanno alcun GF collegato o non hanno attivato il comando -Magie-. Gli unici incantesimi che si possono usare in questo modo sono quelli di recupero degli HP e di ripristino degli stati alterati: Energia, Energira, Energiga, Reiz, Areiz, Esna e Dispel.
- Scambia
Permette di scambiare singolarmente le magie fra tutti i personaggi. Dopo aver scelto l'incantesimo che ti interessa potrai spostarlo o dividerlo fra più membri del gruppo.
- Prendi
Con questo comando sposterai tutte le magie di un personaggio ad un altro, se il ricevente possiede incantesimi con lo stesso nome quelli non verranno trasferiti. Non è possibile trasferire tutte le magie se non c'è sufficiente spazio, un personaggio non può conservare più di 32 incantesimi diversi.
- Formazione
Ci sono otto pagine di incantesimi, ognuna delle quali ne può contenere fino a quattro. Quando conquisti una nuova magia, essa verrà posizionata automaticamente nella prima posizione disponibile. Con la voce -Formazione- potrai arrangiare la disposizione delle magie nel modo che preferisci. Ci sono alcune combinazioni fisse che potresti trovare utili, consiglio di mettere nelle prime pagine le magie curative e di supporto. Se combatti lanciando molti incantesimi e non vuoi perdere tempo a sfogliare le pagine delle magie potresti modificare le impostazioni dal menù -Configura-Cursore- confermando-Memoria-. Così facendo in battaglia il cursore rimarrà sull'ultima azione eseguita invece di tornare sul comando -Attacco/Ruba-.

JUNCTION
Il sistema Junction è un elaborato complesso di potenziamento e sviluppo che è descritto in modo dettagliato nella sezione "Junction". Sfrutta le abilità dei GF e le magie che hai acquisito per incrementare spaventosamente l'efficacia dei personaggi in battaglia. Le 100 unità di Tornado che sono state elaborate nel paragrafo precedente, riescono a quadruplicare la forza fisica di Squall se vengono collegate al parametro FRZ, tutto questo è possibile con due GF che si incontrano entro la prima ora di gioco.

Magie Magie Magie

Se sfruttato al massimo, il sistema Junction, permette di risolvere ogni scontro con velocità sorprendente. Ti consiglio di controllare la sezione relativa perché c'è molto da scoprire!


DESCRIZIONE DELLE MAGIE
Esistono ben 51 incantesimi differenti con proprietà ed effetti diversi. Si possono distinguere in tre gruppi principali anche se alcune magie posseggono caratteristiche comuni a più categorie.
- Magie elementali: sono incantesimi che appartengono ad uno degli otto elementi, questa caratteristica permette loro di essere più o meno efficaci in base alle proprietà del bersaglio che colpiscono. Generalmente infliggono danno ma possono essere anche sfruttate per il ripristino degli HP. Le magie curative di elemento sacro possono infliggere pesanti danni a bersagli in stato Zombie o Non-Morto.
- Magie che alterano lo status: sono incantesimi che modificano lo status normale del bersaglio. Possono migliorare o peggiorare le statistiche, infliggere malattie e provocare effetti vantaggiosi. Ad esclusione di Bio e Zero nessuna di queste infligge danno agli HP, ma possono terminare la battaglia con alterazioni mortali. Gli status alterati vengono rimossi con la morte, pietrificazione o cura del bersaglio. Non tutti i nemici sono vulnerabili alle modifiche dello stato, visita la sezione "Bestiario" per le informazioni sugli avversari che affronterai e le loro debolezze.
- Magie non-elementali: sono incantesimi che infliggono danni che attingono energia da più elementi contemporaneamente oppure da nessuno di essi. E' impossibile annullare o assorbire il danno di queste magie.
Visita la sezione "Status" per conoscere meglio gli elementi e le alterazioni dello stato. Di seguito troverai la lista completa delle magie descritte singolarmente indicando come si può ottenere, il suo utilizzo nel menù Junction e le sue proprietà.

FIRE
FIRA
FIRAGA
BLIZZARD
BLIZZARA
BLIZZAGA
IDRO
THUNDER
THUNDARA
THUNDAGA
AERO
TORNADO
QUAKE
BIO
SANCTA
ENERGIA
ENERGIRA
ENERGIGA
REIZ
AREIZ
RIGENE
PROTECT
SHELL
HASTE
LEVITA
AURA
DOUBLE
TRIPLE
REFLEX
DISPEL
MORFEO
CAOS
SLOW
STOP
BERSERK
BLIND
NOVOX
PAIN
ZOMBIE
MEDUSA
ADE
ZERO
ESNA
DRAIN
ANTIMA
FLARE
METEOR
ULTIMA
SCAN


FIRE
Effetto in battaglia: infligge lievi danni di elemento fuoco ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento fuoco all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-19) Lesmathor, Archeosaurus, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Anacondar, Rarth, Grendell, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Melth dragon, Koyokoyo; (di qualunque livello) Piros;
- Assimila da BOSS: (cd1) Ifrid, Biggs & Wedge, XATM092, (dal liv.1-19)Seifer; (cd2) (dal liv.1-19) Wegde, Seifer; (cd3) (dal liv.1-19) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) (dal liv.1-19) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Caverna di fuoco; (world map) Canyon Yalny;
- Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 5Fire ogni singolo Quarzo magico
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 10 VEL 08
RES 04 DES 02
MAG 10 MIR 10
SPR 04 FORT 08
- Affinità elementali: +50% fuoco J Elem-Att e J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


FIRA
Effetto in battaglia: infligge medio danno di elemento fuoco ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento fuoco all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-19) RubRumdragon; (dal liv.20-29) Lesmathor, Archeosaurus, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Anacondar, Rarth, Grendell, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Melth dragon, Koyokoyo; (dal liv.20-100) Piros;
- Assimila da BOSS: (cd1) (dal liv.20-29) Seifer; (cd2) (dal liv.20-29) Wegde, Seifer; (cd3) (dal liv.20-29) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) (dal liv.20-29) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: (world map) Colline Winhill;
- Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 5Fira ogni singola Ametista magica, 20Fira ogni singola Scheggia Piros; (ElbMag Class1) 1Fira ogni 5Fire
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 12
RES 08 DES 03
MAG 15 MIR 16
SPR 08 FORT 12
- Affinità elementali: +80% fuoco J Elem-Att e J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


FIRAGA
Effetto in battaglia: infligge gravi danni di elemento fuoco ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento fuoco all'attacco fisico o per assorbire i danni di fuoco. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-100) RubRumdragon; (dal liv.30-100) Lesmathor, Piros, Archeosaurus, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Anacondar, Rarth, Grendell, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Melth dragon, Koyokoyo,;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.30-100) Seifer; (cd3) (dal liv.30-100) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) Strega A (dal liv.30-100) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Villaggio Shumi; (world map) Deserto Kayukbahr;
- Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 5Firaga ogni singola Giada magica, 20Firaga ogni singola Zanna rossa, 100Firaga ogni singola Anima di Piros, Piuma di Fenice, o Anima di Fenice; (ElbMag Class2) 1Firaga ogni 5Fira
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1400
FRZ 30 VEL 14
RES 16 DES 04
MAG 30 MIR 20
SPR 16 FORT 14
- Affinità elementali: +100% fuoco J Elem-Att, +150% fuoco J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


BLIZZARD
Effetto in battaglia: infligge lievi danni di elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento ghiaccio all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-19) Glacial eye, Focaral Finto, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Trusthevis, Grendell, Adamanthart, Focaral, Soldato commando, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger; (di qualunque livello) Gojusheel, Slapper;
- Assimila da BOSS: (cd1) Biggs & Wedge, XATM092; (cd2) (dal liv.1-19) Edea; (cd3) (dal liv.1-19) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Balamb, Esthar city; (world map) Pianura Arkland, Canyon Yalny;
- Menu abilità: (ElbMag Gelo) 5Blizzard ogni singolo Quarzo magico
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 10 VEL 08
RES 04 DES 02
MAG 10 MIR 10
SPR 04 FORT 08
- Affinità elementali: +50% ghiaccio J Elem-Att e J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


BLIZZARA
Effetto in battaglia: infligge medio danna di elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento ghiaccio all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-29) Glacial eye, Focaral Finto, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Trusthevis, Grendell, Adamanthart, Focaral, Soldato commando, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger; (dal liv.20-100) Gojusheel, Slapper;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.20-29) Edea; (cd3) (dal liv.20-29) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele;
- Assimila da fonti energetiche: Base missilistica; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag Gelo) 5Blizzara ogni singola Ametista magica, 20Blizzara ogni singolo Vento antartico (ElbMag Class1) 1Blizzara ogni 5Blizzard
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 12
RES 08 DES 03
MAG 15 MIR 16
SPR 08 FORT 12
- Affinità elementali: +80% fuoco J Elem-Att e J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


BLIZZAGA
Effetto in battaglia: infligge gravi danni di elemento ghiaccio ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento ghiaccio all'attacco fisico o per assorbirlo. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Glacial eye, Focaral Finto, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Trusthevis, Grendell, Adamanthart, Focaral, Soldato commando, Slapper, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Gojusheel;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.30-100) Edea; (cd3) (dal liv.30-100) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) Strega A;
- Assimila da fonti energetiche: Timber;
- Menu abilità: (ElbMag Gelo) 5Blizzaga ogni singola Giada magica, 20Blizzaga ogni singolo Vento artico; (ElbMag Class2) 1Blizzaga ogni 5Blizzara
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1400
FRZ 30 VEL 14
RES 16 DES 04
MAG 30 MIR 20
SPR 16 FORT 14
- Affinità elementali: +100% ghiaccio J Elem-Att, +150% ghiaccio J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


IDRO
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento acqua ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento acqua all'attacco fisico o per assorbirlo. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Belos, Chimera, Soldato parà; (dal liv.20-100) Slapper; (dal liv.30-100) Focaral Finto, Focaral;
- Assimila da fonti energetiche: Primo sogno di Laguna; (world map) Penisola Margot;
- Menu abilità: (ElbMag Gelo) 20Idro ogni singola Pinna di pesce, 50Idro ogni singolo Idrocristallo;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 300
FRZ 20 VEL 22
RES 14 DES 04
MAG 18 MIR 18
SPR 14 FORT 13
- Affinità elementali: +80% acqua J Elem-Att, +150% acqua J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


THUNDER
Effetto in battaglia: infligge lievi danni di elemento tuono ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento tuono all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. Risulta particolarmente efficace contro mostri meccanici. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-19) Kedachiku, Archeosaurus, Red Bat, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Rarth, Cokatoris, Belhelmelhel, Creeps, Capo commando, Gyala, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Chimera, Propagetor, Koyokoyo; (di qualunque livello) Geezard, Blitz;
- Assimila da BOSS: (cd1) Biggs & Wedge, Herbia; (cd2) (dal liv.1-19) Hisari sx, Raijin, Seifer; (cd3) (dal liv.1-19) Raijin, Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; (cd4) (dal liv.1-19) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Balamb; (world map) Spiaggia Monday;
- Menu abilità: (ElbMag Tuono) 5Thunder ogni singolo Quarzo magico
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 10 VEL 08
RES 04 DES 02
MAG 10 MIR 10
SPR 04 FORT 08
- Affinità elementali: +50% tuono J Elem-Att e J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


THUNDARA
Effetto in battaglia: infligge medio danno di elemento tuono ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento tuono all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. Risulta particolarmente efficace contro mostri meccanici. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-29) Kedachiku, Archeosaurus, Red Bat, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Rarth, Cokatoris, Belhelmelhel, Creeps, Capo commando, Gyala, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Chimera, Propagetor, Koyokoyo; (dal liv.20-100) Blitz; (dal liv.30-100) Geezard;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.20-29) Hisari sx, Raijin, Seifer; (cd3) (dal liv.20-29) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele;(dal liv.20-100) Raijin; (cd4) (dal liv.20-29) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Deling City; (world map) Colline Yenandu;
- Menu abilità: (ElbMag Tuono) 5Thundara ogni singola Ametista magica, 20Thundara ogni singola Scheggia corallo; (ElbMag Class1) 1Thundara ogni 5Thunder
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 12
RES 08 DES 03
MAG 15 MIR 16
SPR 08 FORT 12
- Affinità elementali: +80% tuono J Elem-Att e J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


THUNDAGA
Effetto in battaglia: infligge gravi danni di elemento tuono ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento tuono all'attacco fisico o per assorbirlo. Risulta particolarmente efficace contro mostri meccanici. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv30-100) Kedachiku, Archeosaurus, Red Bat, Buel, Soldato G., Soldato scelto, Rarth, Cokatoris, Belhelmelhel, Creeps, Capo commando, Gyala, Soldato Esthar A, Soldato Esthar B, Double Hagger, Chimera, Propagetor, Koyokoyo; (dal liv.20-100) Blitz;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.30-100) Seifer; (cd3) (dal liv.30-100) Mobile Type 8b, Arma supp. Dx, Seifer, Adele; Raijin; (cd4) Strega A, (dal liv.30-100) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Prigione del deserto, Garden di Trabia, Grande lago salato; (world map) Montagne Armaggi;
- Menu abilità: (ElbMag Tuono) 5Thundaga ogni singola Giada magica, 20Thundaga ogni singolo Dinamo; (ElbMag Class2) 1Thundaga ogni 5Thundara.
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1400
FRZ 30 VEL 14
RES 16 DES 04
MAG 30 MIR 20
SPR 16 FORT 14
- Affinità elementali: +100% tuono J Elem-Att, +150% tuono J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


AERO
Effetto in battaglia: infligge medio danno di elemento vento ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento vento all'attacco fisico o per aumentarne la resistenza. E' particolarmente efficace contro i volatili. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv1-29) RubRumdragon; (di qualunque livello) Soldato parà, Wild Hook, Abyss worm; (dal liv.20-100) Trusthevis;
- Assimila da BOSS: (cd2) Fujin; (cd3) Fujin;
- Assimila da fonti energetiche: Prigione del deserto; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag Tuono) 20Aero ogni singola Piuma del vento;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 300
FRZ 17 VEL 20
RES 10 DES 08
MAG 16 MIR 22
SPR 10 FORT 15
- Affinità elementali: +80% vento J Elem-Att e J Elem-Dif
- Affinità status: nessuna.


TORNADO
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento vento a tutti i bersagli, alleati o nemici. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento vento all'attacco fisico o per assorbirlo. E' particolarmente efficace contro i volatili. Supera la barriera del Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv1-29) RubRumdragon; (di qualunque livello) Behemoth; (dal liv.30-100) Trusthevis, Abyss worm;
- Assimila da BOSS: (cd3) Fujin; (cd3-4) Kyactus; (cd4) Trythos;
- Assimila da fonti energetiche: Esthar city; (world map) Montagne Norte, Isola più vicina al paradiso (x3);
- Menu abilità: (ElbMag Tuono) 20Tornado ogni singola Girandola; (ElbMag Class2) 1Tornado ogni 20Aero.
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 3000
FRZ 48 VEL 33
RES 24 DES 13
MAG 42 MIR 38
SPR 24 FORT 14
- Affinità elementali: +100% vento J Elem-Att, +200% J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


QUAKE
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento terra a tutti i bersagli, alleati o nemici. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento terra all'attacco fisico o per assorbirlo. Non ha effetto contro i mostri che non toccano il suolo e in stato Levitazione. Supera la barriera del Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Archeosaurus, Sinox, Armadodo, Molboro, Thythan, Abyss worm;
- Assimila da BOSS: (cd2) Cerberus; (cd4) Galgantur;
- Assimila da fonti energetiche: Esthar city; (world map) Capo Holyglory, Penisola Jiadith, Distesa Solvard, Isola più vicina al paradiso(3);
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 20Quake ogni singolo Osso di drago;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1600
FRZ 40 VEL 07
RES 20 DES 03
MAG 40 MIR 30
SPR 20 FORT 12
- Affinità elementali: +100% vento J Elem-Att, +200% J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


BIO
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento veleno ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Può provocare lo stato negativo veleno se il bersaglio ne è vulnerabile. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento veleno all'attacco fisico o per assorbirlo. Non ha alcun effetto contro la maggior parte dei mostri meccanici. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Chimera, Molboro; (dal liv.20-100) Triarchigos, Dragon Izolde; (dal liv.30-100) Anacondar, Vysage;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.20-100) Hisari sx; (cd4) Galgantur;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Balamb, Fogne di Deling city; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 1Bio per ogni singolo Antidoto, 5Bio per ogni singola Giada magica, 20Bio per ogni singola Zanna velenosa, 40Bio ogni singola Antenna Molboro.
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 700
FRZ 24 VEL 05
RES 15 DES 02
MAG 24 MIR 04
SPR 15 FORT 04
- Affinità elementali: +100% veleno J Elem-Att, +150% veleno J Elem-Dif.
- Affinità status: +100% veleno J ST-Att e J ST-Dif.


SANCTA
Effetto in battaglia: infligge danni di elemento sacro ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Il danno che provoca può aumentare, annullarsi o ripristinare gli HP in base alle proprietà elementali del bersaglio che la subisce. In modo analogo può essere posta in J-Elem Att o J-Elem Dif per aggiungere danno di elemento sacro all'attacco fisico o per assorbirlo. In J ST-Dif garantisce una buona resistenza a diverse alterazioni negative dello stato. E' estremamente efficace contro i mostri Non-morto e contro i bersagli in stato Zombie. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: è un incantesimo raro, ma dal terzo cd potrai ottenerlo con estrema facilità. Vai ad Esthar dopo il pianto lunare. (Ti guiderò partendo dai 2 punti di accesso principali alla città.)
-Stazione aerea- Continua dritto fino al cambio schermata, prosegui in direzione Sud-Est, ancora dritto e ti ritroverai ad un incrocio.
-Entrata della città (a piedi o in macchina)- gira subito a sinistra e procedi dritto, ti ritroverai nel medesimo incrocio.
Ora che sei arrivato all'incrocio, prendi la stradina che va in direzione Nord per raggiungere una via secondaria. Scendi le scale visibili a pochi passi da te sulla destra, noterai una strana presenza di colore scuro posta sul margine della strada. Parlaci per cominciare a combattere un Elnoyle. Rubagli la Pietra lunare oppure assimila (se è almeno di livello 30).
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Elnoyle;
- Assimila da BOSS: (cd1-2-3-4) (dal liv.30-100) Diablos; (cd4) Strega finale, Krysta, Omega Weapon;
- Assimila da fonti energetiche: Nave dei Seed bianchi, Lunatic Pandora, Castello di Artemisia; (world map) Capo di buona speranza, Gran pianura di Esthar, Isola più vicino al paradiso(x3), Isola più vicina all'inferno(x5);
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 1Sancta ogni singola Gemma Sancta, 20Sancta ogni singola Pietra lunare;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 3800
FRZ 55 VEL 10
RES 28 DES 08
MAG 45 MIR 24
SPR 48 FORT 14
- Affinità elementali: +100% sacro J Elem-Att, +200% sacro J Elem-Dif.
- Affinità status: +40% morte/k.o., veleno, maledizione, confusione, sonno, zombie, berserk e drain.


ENERGIA
Effetto in battaglia: rigenera una piccola quantità di HP ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Se colpisce un mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie infligge lievi danni. Non può essere posta in J Elem o in J ST. Viene respinta dal Reflex.
- Effetto fuori dalla battaglia: rigenera una piccola quantità di HP ad un personaggio presente nel menù Cambio. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno. Non potrai usare Energia sui personaggi in stato Zombie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-19) Glacial Eye, Kedachiku, Soldato G., Anacondar; Soldato di Esthar A, Guardia, GIM47N, Mesmerize, Propagetor, Greyos, Koyokoyo; (di qualunque livello) Geezard;
- Assimila da BOSS: (cd1) Ifrid, Wedge, Herbia, XATMO-92, Presidente Deling (dal liv.1-19) Shumelke, Seifer, Edea; (cd2) (dal liv.1-19) Biggs, Olimassa, Hisari centrale; (cd2-3-4) (dal liv.1-19) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.1-19) Fujin, Arma supp. sx; (cd1-2-3-4) (dal liv.1-19) Diablos;(cd4) (dal liv.1-19) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Balamb, Balamb, Primo sogno di Laguna, Timber Secondo sogno di Laguna; (world map) Capo Holyglory, Montagne Guard, Pianura Arkland, ;
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 5Energia ogni singolo Quarzo magico;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 200
FRZ 04 VEL 03
RES 15 DES 02
MAG 04 MIR 02
SPR 15 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


ENERGIRA
Effetto in battaglia: rigenera una media quantità di HP ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Se colpisce un mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie infligge danno. Non può essere posta in J Elem o in J ST. Viene respinta dal Reflex.
- Effetto fuori dalla battaglia: rigenera una media quantità di HP ad un personaggio presente nel menù Cambio. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno. Non potrai usare Energira sui personaggi in stato Zombie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-29) Glacial Eye, Kedachiku, Soldato G., Anacondar; Soldato di Esthar A, Guardia, GIM47N, Mesmerize, Propagetor, Greyos, Koyokoyo; (dal liv.20-100) Geezard;
- Assimila da BOSS: (cd1) (dal liv.20-29) Shumelke, Seifer, Edea; (cd2) (dal liv.20-29) Biggs, Olimassa, Hisari centrale; (cd2-3-4) (dal liv.20-29) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.20-29) Fujin, Arma supp. sx; (cd1-2-3-4) (dal liv.20-29) Diablos;(cd4) (dal liv.20-29) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Tomba del re senza nome, Castello di Artemisia; (world map) Pianura Jespelidis;
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 5Energira ogni singola Ametista magica, 20Energira ogni singola Acqua torbida; (ElbMag Class1) 1Energira ogni 5Energia;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 500
FRZ 08 VEL 04
RES 28 DES 02
MAG 08 MIR 03
SPR 28 FORT 03
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


ENERGIGA
Effetto in battaglia: rigenera una grande quantità di HP ad un singolo bersaglio, alleato o nemico. Se colpisce un mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie infligge pesanti danni. Non può essere posta in J Elem o in J ST. Viene respinta dal Reflex.
- Effetto fuori dalla battaglia: rigenera una grande quantità di HP ad un personaggio presente nel menù Cambio. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno. Non potrai usare Energiga sui personaggi in stato Zombie.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Glacial Eye, Kedachiku, Soldato G., Anacondar; Soldato di Esthar A, Guardia, GIM47N, Mesmerize, Propagetor, Greyos, Koyokoyo;
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.30-100) Biggs, Olimassa, Hisari centrale; (cd2-3-4) (dal liv.30-100) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.30-100) Fujin, Arma supp. sx; (cd1-2-3-4) (dal liv.30-100) Diablos;(cd4) (dal liv.30-100) Andro;
- Assimila da fonti energetiche: Winhill, Casa di edea, Lunatic Pandora, Esthar city, Lagunarock, Castello di Artemisia; (world map) Grande lago salato;
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 5Energiga ogni singola Giada magica, 10Energiga ogni singola Tenda, 20Energiga ogni singolo Cottage, Abito eroico o Polvere di vento, 100Energiga ogni singolo Anello ossidato; (ElbMag Class2) 1Energiga ogni 5Energira;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 2200
FRZ 20 VEL 10
RES 65 DES 04
MAG 20 MIR 10
SPR 65 FORT 10
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


REIZ
Effetto in battaglia: guarisce lo stato morte/k.o. ripristinando circa il 13% degli HP massimi di un singolo personaggio sconfitto. Se colpisce un mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie può provocare lo stato morte/k.o. Si rivela efficace in J Elem-Dif garantendo una discreta difesa a tutti gli elementi. Viene respinta dal Reflex.
- Effetto fuori dalla battaglia: guarisce lo stato morte/k.o. ripristinando circa il 13% degli HP massimi di un personaggio sconfitto. Non potrai usare Reiz sui personaggi in stato Zombie. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-100) Mesmerize; (dal liv.20-100) Belos, GIM47N, SAM08G; (di qualunque livello) Propagetor, Kwal;
- Assimila da BOSS: (cd1) Seclet, Seifer, Edea; (cd2) Hisari sx, Fujin (cd2-3-4) (dal liv.1-29) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.1-29) Fujin;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Galbadia, Tear's Point, Lagunarock; (world map) Colline Winhill;
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 20Reiz ogni singolo Anello vitale;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1200
FRZ 08 VEL 04
RES 50 DES 02
MAG 10 MIR 03
SPR 50 FORT 04
- Affinità elementali: +30% su tutti gli elementi J Elem-Dif.
- Affinità status: +20% morte/k.o. J ST-Dif.


AREIZ
Effetto in battaglia: guarisce lo stato morte/k.o. ripristinando totalmente gli HP massimi di un singolo personaggio sconfitto. Se colpisce un mostro Non-morto o un bersaglio in stato Zombie può provocare lo stato morte/k.o. Si rivela efficace in J Elem-Dif garantendo una buona difesa a tutti gli elementi. Viene respinta dal Reflex.
- Effetto fuori dalla battaglia: guarisce lo stato morte/k.o. ripristinando totalmente gli HP massimi di un personaggio sconfitto. Non potrai usare Areiz sui personaggi in stato Zombie. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno.
Come si ottiene: è una magia particolarmente rara, la potrai assorbire in poche occasioni.
- Assimila da BOSS: (cd2-3-4) (dal liv.30-100) Re Tomberry; (cd3) (dal liv.30-100) Fujin; (cd3-4) Bahamut;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Balamb, Base missilistica, Fischerma's Horizon, Lagunarock, Castello di Artemisia; (world map) Colline Winhill, Montagne Norte, Isola più vicina al paradiso(x3), Isola più vicina all'inferno(x4);
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 20Areiz ogni singolo Anello sacre, 100Areiz ogni singola Anima Fenice;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 3800
FRZ 20 VEL 08
RES 80 DES 04
MAG 20 MIR 08
SPR 85 FORT 20
- Affinità elementali: +40% su tutti gli elementi J Elem-Dif.
- Affinità status: +40% morte/k.o. J ST-Dif.


RIGENE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Rigene ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Rigene consiste in una rigenerazione parziale e continua degli HP che avviene ad intervalli costanti. Ha una durata limitata, inversamente proporzionale alla velocità della barra ATB del bersaglio che ne trae beneficio. Se viene lanciata su un mostro Non-morto o verso un bersaglio in stato Zombie infliggerà danni. Viene respinta dal Reflex e si annulla con Dispel. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: .anche questo incantesimo è difficile da accumulare ma facilissimo da elaborare. Dirigiti all'isola Shumi (l'isolotto più a Nord della mappa), combatti sulle distese innevate per incontrare le Mesmerize. Ruba la Lama Mesmerize e usa ElbMag Vitali.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Sinox; (di qualunque livello) Behemoth;
- Assimila da BOSS: (cd2) Biggs; (cd3) Rinoa; (cd3-4) Ultima Weapon;
- Assimila da fonti energetiche: Fischerman's Horizion; (world map) Isola di Winter;
- Menu abilità: (ElbMag vitali) 20Rigene ogni singola Lama Mesmerize;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 2600
FRZ 18 VEL 08
RES 70 DES 04
MAG 18 MIR 08
SPR 60 FORT 18
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


PROTECT
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Protect ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Protect consiste in uno scudo che dimezza i danni fisici subiti. Ha una durata limitata, inversamente proporzionale alla velocità della barra ATB del bersaglio che ne trae beneficio. Quando lo stato Protect termina di agire comparirà un messaggio nella barra -Nota- sulla parte superiore dello schermo. Posta in J Elem-Dif aumenta leggermente la resistenza di alcuni elementi. Viene respinta dal Reflex e si annulla con Dispel. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: .può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Rarth, Detox, Gesper, Armadodo, SAM08G Melth dragon; (dal liv.20-100) Wendigo, Adamanthart;
- Assimila da BOSS: (cd1) X-ATM092, Seclet, Minotaur; (cd2) Wedge, BGH251F2, Norg, Rajin; (cd3) Rajin;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Galbadia, Tomba del re senza nome; (world map) Penisola Nectal;
- Menu abilità: (ElbMag supporto) 1Protect ogni singola Gemma Protect, 30Protect ogni singolo Guscio di Sauro, 60Protect ogni singolo Anello di Titano, 100Protect ogni singola Cortina di ferro;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 400
FRZ 06 VEL 03
RES 40 DES 02
MAG 10 MIR 03
SPR 18 FORT 14
- Affinità elementali: +20% fuoco, ghiaccio, tuono J Elem-Dif .
- Affinità status: nessuna.


SHELL
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Shell ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Shell consiste in un guscio che dimezza i danni magici subiti. Ha una durata limitata, inversamente proporzionale alla velocità della barra ATB del bersaglio che ne trae beneficio. Fai attenzione perché Shell dimezza anche gli HP ripristinati dai tuoi incantesimi di guarigione. Quando lo stato Shell termina di agire comparirà un messaggio nella barra -Nota- sulla parte superiore dello schermo. Posta in J Elem-Dif aumenta leggermente la resistenza a tutti gli elementi. Viene respinta dal Reflex e si annulla con Dispel. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: .può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Detox, Gesper, Blinura, SAM08G Melth dragon; (dal liv.20-100) Armadodo, Adamanthart;
- Assimila da BOSS: (cd1) Granaldh, Seclet, Minotaur; (cd2) Wedge, BGH251F2, Norg, Rajin; (cd3) Rajin;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Galbadia, Fisherman's Horizon; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag supporto) 1Shell ogni singola Gemma Shell, 40Shell ogni singolo Sistema Zeta o Bracciale di Rah, 100Shell ogni singola Cortina lunare;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 400
FRZ 06 VEL 03
RES 18 DES 02
MAG 10 MIR 03
SPR 40 FORT 14
- Affinità elementali: +20% a tutti gli elementi J Elem-Dif .
- Affinità status: nessuna.


HASTE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Haste ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Haste aumenta la velocità di caricamento della barra ATB, di conseguenza diminuisce la durata degli status alterati positivi e negativi. Ha una durata limitata. Viene respinta dal Reflex e annullata da Dispel, Slow, Grrrr!!!, Alito Fetido, Ochu dance Filo appiccicoso, e Stop. Guarisce gli stati alterati lentezza e arresto. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: pochi mostri posseggono questa magia ma sono abbastanza comuni.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Vysage, GIM52A, Kyactus, Thythan;
- Assimila da BOSS: (cd2) Biggs, Seifer; (cd4) Strega B, Trythos;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Galbadia, Fisherman's Horizon; (world map) Deserto Dingo;
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 5Haste ogni singola Ametista magica, 20Haste ogni singola Scarpe veloci, 100Haste ogni singolo Amuleto di Kuzna o Acceleratore;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 500
FRZ 12 VEL 50
RES 16 DES 08
MAG 20 MIR 10
SPR 20 FORT 10
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


LEVITA
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Levitazione ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Levitazione solleva dal terreno il bersaglio rendendolo immune alle magie e alle tecniche speciali di terra. Non rende più vulnerabili all'elemento vento. Ha una durata limitata. Viene respinta dal Reflex e annullata da Dispel. Posta in J Elem-Dif aumenta leggermente la resistenza alla Terra. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: non può essere elaborata dal menù principale, ma è facilmente assimilabile.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello)Trusthevis, Bloferth; (dal liv.20-100) Gesper;
- Assimila da fonti energetiche: Tomba del re senza nome; (world map) Colline Willnbarn;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 200
FRZ 08 VEL 16
RES 15 DES 04
MAG 08 MIR 12
SPR 15 FORT 20
- Affinità elementali: +50% terra J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


AURA
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Aura ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Aura permette di usare le Tecniche speciali a qualunque livello di HP. Nonostante abbia una durata limitata risulta un arma devastante soprattutto se combinata alla magia Zero. Viene respinta dal Reflex e annullata da Dispel, Maelstorm e Ochu dance. Guarisce lo stato alterato negativo Maledizione. Posta in J ST-Dif protegge da Maledizione, eccelle in J FRZ. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: .non è facile trovare Aura, approfitta dello scontro con Seifer per accumularne 300 alla fine del terzo cd e sfrutta più volte le fonti energetiche presenti all'isola più vicina al paradiso e all'inferno.
- Assimila da BOSS: (cd3) (dal liv.30-100) Seifer;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Galbadia, Garden di Trabia, Castello di Artemisia; (world map) Isola Longhorn, Gran pianura di Esthar, Isola più vicina all'inferno(x4), Isola più vicina al paradiso(x3);
- Menu abilità: (ElbMag Supporto) 1Aura ogni singola Gemma Aura, 5Aura ogni singola Pietra dell'ira;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 3400
FRZ 70 VEL 10
RES 22 DES 02
MAG 24 MIR 50
SPR 24 FORT 40
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% maledizione J ST-Dif.


DOUBLE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Double ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Double permette di lanciare un incantesimo due volte ma non ti sarà possibile scegliere di usare due magie diverse nello stesso turno. E' una magia utile per aiutarti nei combattimenti difficili nei quali il supporto delle magie compensa la tua debolezza rispetto il nemico. Ha una durata illimitata in battaglia ma viene annullata da Dispel. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Grendell, Elnoyle;
- Assimila da BOSS: (cd1) Herbia, Namtal Utoku, Minotaurus, Edea; (cd2) Cerberus; (cd2-3-4) Odino; (cd4) Strega B;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Galbadia, Laboratorio del dottor Odine; (world map) Altopiano Monterosa, Gran pianura di Esthar;
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 20Double ogni singola Squama di drago;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 200
FRZ 15 VEL 10
RES 06 DES 04
MAG 18 MIR 40
SPR 06 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


TRIPLE
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato positivo Triple ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Triple permette di lanciare un incantesimo tre volte ma non ti sarà possibile scegliere di usare tre magie diverse nello stesso turno. E' una magia eccezionale nei combattimenti difficili nei quali il supporto delle magie compensa la tua debolezza rispetto il nemico. Ha una durata illimitata in battaglia ma viene annullata da Dispel. E' molto versatile nelle J abilità, ma io consiglio di usarla in J VEL. Viene respinta dal Reflex. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: un incantesimo difficile da trovare, se nel secondo cd sei di livello alto puoi assorbirne 300 da Cerberus, altrimenti potresti rischiare con Odino. Nel cd3 potrai accumularne un po' per volta dall'isola più vicina al paradiso e più vicina all'inferno. Potresti infine usare l'abilità Transcard sulla carta Squall/Quistis per ottenere 3Triostella/3Anima di Samasa e convertirle in 300/180 Triple.
- Assimila da BOSS: (cd2) (dal liv.30-100) Cerberus; (cd2-3-4) Odino
- Assimila da fonti energetiche: Isola di ricerca sottomarina, Compressione temporale, Castello di Artemisia; (world map) Bosco Grandidieri, Isola più vicina all'inferno(x6), Isola più vicina al paradiso(x3);
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 50Triple ogni singolo Reattore, 60Triple ogni singola Anima di Samasa, 100Triple ogni singola Triostella; (ElbMag class2) 1Triple ogni 20Double;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 2400
FRZ 70 VEL 70
RES 10 DES 16
MAG 70 MIR 150
SPR 10 FORT 30
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


REFLEX
Effetto in battaglia: provoca lo stato alterato Reflex ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Reflex è una barriera che respinge tutte le magie ordinarie ad eccezione di Zero, Scan, Drain, Flare, Dispel e delle magie che colpiscono più di un bersaglio. Le magie così riflesse guadagnano una piccola percentuale di danno extra. Per superare il Reflex di un nemico ti basterà usare Reflex su un tuo compagno di squadra e colpirlo con le magie. A quel punto gli incantesimi verranno respinti verso il nemico senza che possano essere riflessi una seconda volta. Ha una durata limitata in battaglia e viene annullata da Dispel. Posta in J SPR aumenta notevolmente lo spirito, nella difesa alle malattie garantisce una discreta resistenza alla maggior parte delle alterazioni negative. Viene respinta da Reflex. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Adamanthart, SAM08G, Wild Hook, RubRumdragon; (di qualunque livello) Capo commando, Thythan;
- Assimila da BOSS: (cd2) Wedge; (cd4) Galganthur;
- Assimila da fonti energetiche: Winhill, Tear's Point; (world map) Arcipelago Humprey;
- Menu abilità: (ElbMag Supporto) 20Reflex ogni singola Pelle di drago, 100Shell ogni singola Cortina luminosa;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 2000
FRZ 14 VEL 10
RES 46 DES 04
MAG 20 MIR 08
SPR 72 FORT 16
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +20% sonno, confusione, cecità, mutismo, veleno, pietra, lentezza, arresto J ST-Dif.


DISPEL
Effetto in battaglia: è un incantesimo estremamente utile che annulla le alterazioni positive dello stato, compreso Reflex. Dispel non ha effetto contro le abilità personaggio "Auto", come AutoProtect, AutoShell, AutoHaste e AutoReflex. Posta in J SPR aumenta discretamente lo spirito, nella difesa alle malattie garantisce una buona resistenza a Drain. Può essere usata fuori dalla battaglia.
- Effetto fuori dalla battaglia: nessuno, stranamente è possibile selezionare Dispel come magia utilizzabile dal menù principale ma non la potrai sfruttare. Le alterazioni positive dello stato terminano con la fine della battaglia e Dispel non guarisce dalle malattie o dagli stati alterati che permangono, quindi è inutile. Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Invinta, Greyos; (dal liv.20-100) GIM52A, Wild Hook; (dal liv.30-100) Olimassa, Mesmerize, Melth dragon;
- Assimila da BOSS: (cd1) Edea; (cd2) Hisari dx, Seifer; (cd3) Abadon, Rinoa; (cd3-4) Ultima Weapon; (cd4) Alinyumen;
- Assimila da fonti energetiche: Winhill, Isola di ricerca sottomarina, Castello di Artemisia; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag Supporto) 5Dispel ogni singola Ametista magica, 20Dispel ogni singola Giada magica o Lama da sega;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1000
FRZ 12 VEL 08
RES 38 DES 04
MAG 16 MIR 08
SPR 60 FORT 14
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +50% Drain J ST-Dif.

Le alterazioni dello stato negative causano condizioni svantaggiose sul bersaglio che colpiscono ma possono essere usate anche come difesa sui tuoi stessi personaggi. Ricorda che non funzionano contro tutti i nemici e i Boss che affronterai, alcuni di essi resistono a determinate malattie; consulta la soluzione o il "Bestiario" per scoprire i punti deboli dei tuoi avversari. Visita la sezione "Status" per tutte le altre informazioni.


MORFEO
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo sonno ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia sonno ferma la barra ATB e sospende l'azione in corso. Potrai usare Morfeo su un membro della tua squadra per bloccare momentaneamente sentenza, confusione o un berserk accecato e avvelenato. Ha una durata limitata, e si cura facilmente con oggetti, abilità, magie o un danno fisico. Tieni presente che puoi colpire un nemico addormentato con le tue magie senza che quello si possa svegliare. Posta in J ST-DIf rende immune al sonno, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto soporifero di Morfeo senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-19) Belhelmelhel; (dal liv.1-29) Focaral Finto, Focaral; (di qualunque livello) Grat, Granaldh, FungOngo, Guardia, Gyala;
- Assimila da fonti energetiche: Secondo sogno di Laguna; (world map) Isola di Winter;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 20Morfeo ogni singolo Sonnifero;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 06 VEL 04
RES 05 DES 04
MAG 12 MIR 03
SPR 10 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% sonno in J ST-Att. +100% sonno in J ST-Dif.


CAOS
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo confusione ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia confusione controlla il bersaglio portandolo ad agire, con i comandi a disposizione, casualmente contro alleati e nemici. Ha una durata permanente, e si cura facilmente con oggetti, abilità, magie o un danno fisico (anche una schivata annulla la confusione). Tieni presente che puoi colpire un nemico confuso con le tue magie senza che quello si possa riprendere. Posta in J ST-DIf rende immune alla confusione, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto stordente di Caos senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-100) Ochu; (dal liv.30-100) Grat, Granaldh, FungOngo, Gesper, Belhelmelhel, Blinura; (di qualunque livello) Soldato commando, Capo commando, Olimassa, Galkimasela;
- Assimila da BOSS: (cd2) Hisari dx;
- Assimila da fonti energetiche: Secondo sogno di Laguna, Lunatic Pandora; (world map) Gran Pianura Galbadia;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 20Caos ogni singola Spada maledetta;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 700
FRZ 22 VEL 18
RES 18 DES 04
MAG 28 MIR 08
SPR 18 FORT 08
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% confusione in J ST-Att. +100% confusione in J ST-Dif.


SLOW
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo lentezza ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia lentezza riduce la velocità di caricamento della barra ATB cambiandone il colore da arancione in viola. Slow può essere sfruttato per rallentare la durata delle alterazioni positive su un alleato o per frenare il countdown di sentenza. Ha una durata limitata, e si cura facilmente con oggetti, abilità e magie. Posta in J ST-DIf rende immune alla lentezza, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto lentezza di Slow senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.20-100) Kedachiku; (dal liv.20-29) Sinox, Triarchigos; (di qualunque livello) GIM52A, Capo commando;
- Assimila da BOSS: (cd2) Biggs, Hisari dx;
- Assimila da fonti energetiche: Castello di Artemisia; (world map) Penisola Tollet;
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 1Slow ogni singolo Quarzo magico, 20Slow ogni singola Ragnatela;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 500
FRZ 12 VEL 40
RES 16 DES 08
MAG 20 MIR 10
SPR 20 FORT 10
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% lentezza in J ST-Att. +100% lentezza in J ST-Dif.


STOP
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo arresto ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia arresto blocca barra ATB cambiandone il colore da arancione in grigio e sospende qualunque azione in corso. Ha una durata limitata e quando ne termina l'efficacia il bersaglio agirà con l'azione precedentemente sospesa. Si cura facilmente con oggetti, abilità e magie. Posta in J ST-DIf rende immune all'arresto, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto arresto di Stop senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Kedachiku, Triarchigos; (dal liv.20-100) Invinta, Liforbidden;
- Assimila da BOSS: (cd2) BGH251F2; (cd2-3-4) Odino;
- Assimila da fonti energetiche: Palazzo della strega, Castello di Artemisia; (world map) Penisola Shalmar;
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 5Stop ogni singola Giada magica;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 800
FRZ 18 VEL 48
RES 20 DES 10
MAG 30 MIR 20
SPR 24 FORT 10
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% arresto in J ST-Att. +100% arresto in J ST-Dif.


BERSERK
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo Berserk ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia berserk costringe il bersaglio ad attaccare fisicamente. Berserk aumenta leggermente la FRZ e ha una priorità maggiore sulle barre ATB di alleati e nemici ma impedisce qualsiasi altra azione. Ha una durata illimitata in battaglia, almeno fino alla morte, pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità e magie. Posta in J ST-DIf rende immune a berserk, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto di Berserk senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Wendigo, Gojusheel; (dal liv.20-29) Blinura;
- Assimila da BOSS: (cd1) Namtal Utoku, Seclet, Minotaurus;
- Assimila da fonti energetiche: Prigione del deserto; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 5Berserk ogni singola Ametista magica, 20Berserk ogni singolo Tubo di ferro;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 300
FRZ 13 VEL 05
RES 08 DES 02
MAG 14 MIR 04
SPR 08 FORT 03
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% Berserk in J ST-Att. +100% Berserk in J ST-Dif.


BLIND
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo cecità ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia cecità riduce notevolmente le probabilità che l'attacco fisico vada a segno e azzera le possibilità di realizzare colpi critici. Se Blind viene lanciato su un bersaglio con il parametro MIRA pari a 255 quello non potrà eseguire attacchi critici, ma i suoi colpi andranno a bersaglio. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia, fino alla morte, pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune alla cecità, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto accecante di Blind senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-29) Granaldh, Sinox, Triarchigos, Dragon Izolde; (di qualunque livello) Ochu, Guardia, Galkimasela; (dal liv.20-100) Blinura, Liforbidden;
- Assimila da BOSS: (cd4) Thryrhos;
- Assimila da fonti energetiche: Torre di trasmissione, Base missilistica; (world map) Bosco Grandidieri;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 1Blind ogni singolo Collirio, 30Blind ogni singola Antenna di Ochu;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 06 VEL 03
RES 05 DES 02
MAG 12 MIR 30
SPR 10 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% cecità in J ST-Att. +100% cecità in J ST-Dif.


NOVOX
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo mutismo ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia mutismo impedisce all'obbiettivo di usare Magie e GF. Se Novox viene lanciato contro un bersaglio che sta invocando una magia o un GF quello perderà il turno. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia, fino alla morte, pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune al mutismo, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto ammutolente di Novox senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-29) Triarchigos; (dal liv.20-100) FungOngo, Bloferth; (di qualunque livello) Grat, Ochu, Guardia, Galkimasela;
- Assimila da fonti energetiche: Dollet, Lunatic Pandora; (world map) Isola di Winter;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 2Novox ogni singola Erba dell'eco, 5Novox ogni singolo Quarzo magico, 20Novox ogni singola Mutolicina;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 06 VEL 04
RES 05 DES 02
MAG 12 MIR 03
SPR 10 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% mutismo in J ST-Att. +100% mutismo in J ST-Dif.


PAIN
Effetto in battaglia: può provocare gli stati negativi cecità, veleno e mutismo ad un singolo bersaglio alleato o nemico. Se l'obbiettivo che colpisce è resistente ad una di queste alterazioni dello stato può comunque subire le altre. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia, fino alla morte, pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune a cecità, mutismo, veleno e maledizione, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco gli effetti di Blind, Bio e Novox senza consumare unità di magia. E' un incantesimo utilissimo sia nella difesa che nell'attacco status, aumenta notevolmente la forza magica se è posto in J MAG. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: non è facile elaborare Pain, ti sarà più semplice assorbirlo dai mostri.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Granaldh, Ochu, Triarchigos; (di qualunque livello) Elnoyle;
- Assimila da fonti energetiche: Rovine di centra; (world map) Pianura Jespelidis;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 10Pain ogni singolo Artiglio malefico;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 2800
FRZ 42 VEL 04
RES 38 DES 02
MAG 60 MIR 04
SPR 45 FORT 40
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% cecità, mutismo, veleno in J ST-Att. +100% cecità, mutismo, veleno, maledizione in J ST-Dif.


ZOMBIE
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo zombie ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia zombie impedisce all'obbiettivo di rigenerare gli HP e lo rende estremamente vulnerabile all'elemento sacro. Se si usano oggetti, magie o abilità di ripristino HP su uno zombie, quelli infliggeranno danno invece di curare. Zombie ha anche effetti utili: aumenta notevolmente la resistenza fisica e rende immune il bersaglio ad Ade e Sentenza. Guarisce in oltre un bersaglio affetto da sentenza. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia, fino alla morte, pietrificazione o guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune a zombie, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto di Zombie senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Bloferth, Liforbidden;
- Assimila da BOSS: (cd1) Namtal Utoku;
- Assimila da fonti energetiche: Fognature Deling city, Garden di Trabia; (world map) Arcipelago Lem;
- Menu abilità: (ElbMag Vitali) 2Zombie ogni singola Acquasanta, 20Zombie ogni singola Polvere di zombie;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 800
FRZ 15 VEL 02
RES 24 DES 01
MAG 15 MIR 02
SPR 08 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% zombie in J ST-Att. +100% zombie in J ST-Dif.


MEDUSA
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo pietra ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia pietra impedisce all'obbiettivo di agire e rimuove qualunque alterazione positiva o negativa ad eccezione di Reflex e invincibilità. Il bersaglio pietrificato verrà colpito occasionalmente dai nemici ma ogni danno fisico non infliggerà danno e gli incantesimi procureranno un "Miss". Se lanci Medusa sui tuoi avversari (senza infliggere loro danni) non riceverai punti esperienza, è quindi utilissimo lanciare Medusa a ripetizione per evitare il level up. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia, fino alla morte o guarigione del bersaglio. Un membro della tua squadra pietrificato non riceverà EXP a fine battaglia. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune a pietra e pietrificazione graduale, mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto pietra senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Galkimasela; (dal liv.20-100) Cokatoris; (dal liv.30-100) Dragon Izolde;
- Assimila da BOSS: (cd1) Shumelke;
- Assimila da fonti energetiche: (world map) Canyon Lallapalooza;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 1Medusa ogni singolo Ago dorato, 20Medusa ogni singola Piuma Cokatoris;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1000
FRZ 20 VEL 10
RES 20 DES 04
MAG 34 MIR 10
SPR 35 FORT 12
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% pietra in J ST-Att. +100% pietra in J ST-Dif.


ADE
Effetto in battaglia: può provocare lo stato negativo morte/k.o. ad un singolo bersaglio alleato o nemico. La malattia morte/k.o. impedisce all'obbiettivo di agire e azzera i suoi HP. Non ha effetto su mostri Non-morti o Zombie. Ha una durata illimitata anche dopo la battaglia fino alla guarigione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità, magie e locande. Posta in J ST-DIf rende immune a morte/k.o., mentre in J ST-Att permette di associare al danno fisico dell'attacco l'effetto morte/k.o. senza consumare unità di magia. Viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Tomberry, Kwal; (dal liv.30-100) Liforbidden, Dragon Izolde;
- Assimila da BOSS: (cd2-3-4) Re Tomberry, Odino;
- Assimila da fonti energetiche: Rovine di Centra, Laboratorio Lunatic Pandora; (world map) Arcipelago Albatros;
- Menu abilità: (ElbMag Vitali) 1Ade ogni singola Gemma Ade, 10Ade ogni singola Lama da sega, 20Ade ogni singola Anima dei morti, 30Ade ogni singolo coltello da chef;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1800
FRZ 22 VEL 10
RES 22 DES 04
MAG 38 MIR 10
SPR 58 FORT 38
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% morte/k.o. in J ST-Att. +100% morte/k.o. in J ST-Dif.


ZERO
Effetto in battaglia: infligge danni non elementari ad un singolo bersaglio alleato o nemico, può in oltre provocare lo stato negativo RES 0. Il danno che Zero infligge non può essere annullato, assorbito e nemmeno respinto dal Reflex (lo stato Shell ha comunque efficacia). La malattia RES 0 è invincibile, inevitabile: nessun mostro boss o personaggio può resistergli. Provoca una notevole diminuzione della resistenza fisica e ha durata illimitata in battaglia fino alla guarigione, morte o pietrificazione del bersaglio. Si cura facilmente con oggetti, abilità e magie. Posta in J RES aumenta terribilmente la resistenza fisica del personaggio. Non viene respinta dal Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia. Potrai vincere ogni combattimento sfruttando Zero combinato con le tecniche speciali di Squall, Zell e Irvine.
Come si ottiene: ignorando i boss e l'Invinta(che affronterai in pochissime occasioni) la tua vera fonte di Zero è il Gyala, lo incontrerai nel continente di Trabia nei pressi delle catene montuose, ruba o assimila.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Invinta, Gyala;
- Assimila da BOSS: (cd3-4) Kyactus; (cd4) Dolmen;
- Assimila da fonti energetiche: Base lunare, Castello di Artemisia; (world map) Altopiano Monterosa;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 10Zero ogni singolo Fluido misterioso;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1500
FRZ 24 VEL 03
RES 80 DES 02
MAG 20 MIR 12
SPR 20 FORT 08
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


ESNA
Effetto in battaglia: guarisce un singolo bersaglio alleato o nemico dalle alterazioni negative dello stato, ad eccezione di morte/k.o., Sentenza, Berserk e RES 0. Posto in J ST-Dif garantisce una mediocre resistenza alla maggior parte delle malattie. Viene respinto dal reflex e può essere usato al di fuori dalle battaglie.
- Effetto fuori dalla battaglia: guarisce un singolo bersaglio alleato o nemico dalle alterazioni negative dello stato mutismo, veleno, pietra, zombie e cecità Solo i membri della squadra di combattimento possono usare le magie dal menù principale, indipendentemente dal comando Magie attivo o meno.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Vysage, Belos, GIM47N, Olimassa, Mesmerize, Soldato parà, Propagetor, Greyos, Chimera; (dal liv.30-100) GIM52A;
- Assimila da BOSS: (cd1) Biggs, Namtal Utoku, Shumelke; (cd2) Norg, Edea; (cd3) Abadon, Arma supp. sx, Rinoa; (cd4) Alinyumen;
- Assimila da fonti energetiche: Garden di Balamb, Isola di ricerca sottomarina, Fognature Deling City; (world map) Capo Rahja, Gran Pianura di Galbadia;
- Menu abilità: (ElbMag supporto) 5Esna ogni singolo Quarzo magico o Panacea, 20Esna ogni singola Zanna di grifone, 100Esna ogni singolo Kit di soccorso;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 500
FRZ 06 VEL 03
RES 36 DES 02
MAG 12 MIR 03
SPR 36 FORT 10
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +20% sonno, confusione, cecità, mutismo, veleno, pietra, lentezza, arresto e maledizione in J ST-Dif.


DRAIN
Effetto in battaglia: assorbe una lieve quantità di HP da un singolo bersaglio, alleato o nemico e li trasferisce al soggetto che ha usato Drain. Il danno che infligge è non elementale quindi non può essere assorbito. Se viene usata contro un bersaglio non-morto o zombie ferisce sia il bersaglio sia chi ha lanciato l'incantesimo. Nonostante possa sembrare una magia inutile, Drain possiede proprietà status che la rendono eccezionale combinata all'attacco fisico. Quando infliggi 1000HP di danno con il comando -Attacco-Ruba-, Drain posta in J ST-Att trasferisce quei 1000HP al personaggio attaccante. Anche in questo caso devi fare attenzione a non attaccare zombie o non-morti altrimenti Drain ti danneggerà. Non viene respinta da Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.1-29) Sinox; (dal liv.20-100) Red Bat, Dragon Izolde;
- Assimila da fonti energetiche: Winhill, Rovine di centra; (world map) Capo Holyglory;
- Menu abilità: (ElbMag ST) 20Drain ogni singola Zanna vampira;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 400
FRZ 12 VEL 06
RES 30 DES 02
MAG 20 MIR 05
SPR 24 FORT 04
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: +100% drain in J ST-Att. +100% drain in J ST-Dif.


ANTIMA
Effetto in battaglia: infligge danni non elementali ad un singolo bersaglio alleato o nemico, pari ad un quarto dei suoi HP effettivi. Antima si rivela una magia estremamente potente per infliggere danni ingenti agli avversari dotati di enormi quantità di HP, ma anche per capire a quanto ammonta l'energia residua del bersaglio. Se Antima infligge un danno pari a 1000HP, significa che ha sottratto ¼ della salute effettiva del bersaglio, lasciandogli così 3000HP ossia i ¾. Una seconda Antima lanciata contro lo stesso bersaglio, infliggerà un danno ridotto, pari a 750HP (¼ di 3000HP). Quando gli HP del bersaglio sono pari ad 1HP Antima non potrà più infliggere danni, è quindi letale ma non uccide. Non ha proprietà elementali o status e viene respinta dal Reflex. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Kwal; (dal liv.20-29) RubRumdragon; (dal liv.20-100) Molboro;
- Assimila da BOSS: (cd1-2-3-4) Diablos; (cd2) Edea; (cd3-4) Kyactus, UFO; (cd4) Ultra Might;
- Assimila da fonti energetiche: (world map) Cratere di Centra;
- Menu abilità: (ElbMag Spa-Temp) 15Antima ogni singola Palla di ferro, 20Antima ogni singolo Buco nero;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 1600
FRZ 34 VEL 12
RES 18 DES 04
MAG 36 MIR 14
SPR 18 FORT 10
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.


FLARE
Effetto in battaglia: infligge ingenti danni non elementali ad un singolo bersaglio alleato o nemico. E' un incantesimo abbastanza potente per il danno che riesce ad infliggere e ha il vantaggio di non poter essere riflesso dal Reflex o assorbito da proprietà elementali. Posta in J Elem-Dif aumenta la resistenza al fuoco, ghiaccio e tuono, in J HP e J FRZ permette un buon incremento dei parametri. Non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) Triarchigos, RubRumdragon, Behemoth;
- Assimila da BOSS: (cd3) (dal liv.30-100) Abadon (di qualunque livello) Mobile Type 8b; (cd3-4) Bahamut; (cd4) Strega finale, Tiamath, Omega Weapon;
- Assimila da fonti energetiche: Lunatic Pandora, Laboratorio di Odine, Castello di Artemisia; (world map) Distesa di Biket(x2), Montagne Sur, Isola più vicina all'inferno(x3), Isola più vicina al paradiso(x3);
- Menu abilità: (ElbMag Fuoco) 1Flare ogni singola Gemma Flare, 20Flare ogni singola Zanna di drago;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 3200
FRZ 56 VEL 12
RES 26 DES 04
MAG 44 MIR 26
SPR 26 FORT 12
- Affinità elementali: +80% fuoco, ghiaccio, tuono in J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


METEOR
Effetto in battaglia: colpisce singolarmente e più volte tutti i bersagli alleati o nemici infliggendo loro danni non elementali. E' un incantesimo devastante se il parametro MAG dell'utilizzatore è elevato, e il suo danno non può essere assorbito o annullato. Nelle statistiche Junction aumenta terribilmente gli HP e la FRZ, mentre nella difesa agli elementi assorbe terra e vento. Non può essere respinto dal Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: è un incantesimo particolarmente difficile da ottenere, fortunatamente potrai affrontare i RubRumdragon a partire dal cd2 (dirigiti alla foresta a sud della casa di Edea). Combatti e usa -Liv up- di Tomberry fino a portarli almeno al livello 30. Fai attenzione al loro -Respiro infuocato- (mantieni un curatore con -Protezione- di Brothers attivo) e assimila il formidabile Meteor.
- Assimila da mostri: (dal liv.30-100) RubRumdragon;
- Assimila da BOSS: (cd4) Catoplepas, Omega Weapon;
- Assimila da fonti energetiche: Grande Lago Salato, Lunatic Pandora, Base lunare, Castello di Artemisia; (world map) Bosco Grandidieri, Isola più vicina all'inferno(x5), Isola più vicina al paradiso(x3);
- Menu abilità: (ElbMag Proibite) 1Meteor ogni singola Gemma Meteor, 3Meteor ogni singola Scheggia di stella;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 4600
FRZ 75 VEL 30
RES 34 DES 12
MAG 52 MIR 40
SPR 34 FORT 22
- Affinità elementali: +150% terra, vento in J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


ULTIMA
Effetto in battaglia: colpisce tutti i bersagli nemici o alleati infliggendo loro un ingente danno non elementale. E' un incantesimo devastante se il parametro MAG dell'utilizzatore è elevato, e il suo danno non può essere assorbito o annullato. Nelle statistiche Junction aumenta spaventosamente tutti i parametri, è il miglior incantesimo in ogni statistica (tranne per VEL e MIR dove il Triple non ha rivali). Nella difesa elementale azzera il danno provocato da tutti gli otto elementi e combinata con altre magie permette di assorbirne il danno. Non può essere respinta dal Reflex e non può essere usata al di fuori delle battaglie.
Come si ottiene: è un incantesimo costoso...il metodo più semplice per ottenerne centinaia e centinaia di unità è assimilarlo presso il Villaggio Shumi. Recati all'isola più a nord della mappa ed entra nella strana struttura visibile ad Ovest della spiaggia. Vedrai nella seconda schermata una fonte energetica sulla sinistra protetta da tre Shumi; parla con quello al centro per due volte e sborsa 5000Guil per poter assimilare Ultima. Fai in modo che chi sfrutta la fonte abbia il parametro MAG elevato così da riceverne 13-15 unità. Esci, ingaggia qualche battaglia, attiva -Incontri 0- di Diablos e assorbi le fonti presenti sulle isole dell'Inferno e del Paradiso (rispettivamente la più ad Ovest e ad Est della mappa). A questo punto torna al villaggio Shumi e spendi altri 5000Guil. Ripetendo questa operazione 4 volte dovresti essere arrivato a 100 unità di Ultima.
- Assimila da BOSS: (cd3-4)Ultima Weapon; (cd4) Omega Weapon;
- Assimila da fonti energetiche: Fisherman's Horizon, Villaggio Shumi, Lunatic Pandora, Isola di ricerca sottomarina, Castello di Artemisia; (world map) Bosco Grandidieri, Pianura Avadan, Canyon Lallapalooza, Isola più vicina all'inferno(x5), Isola più vicina al paradiso(x4);
- Menu abilità: (ElbMag Proibite) 1Ultima ogni 5Colpi Vibranti, 1Ultima ogni singola Gemma Ultima, 3Ultima ogni singolo Biocristallo, 100Ultima ogni singola Dagmata;
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 6000
FRZ 100 VEL 60
RES 83 DES 24
MAG 100 MIR 60
SPR 95 FORT 60
- Affinità elementali: +100% fuoco, ghiaccio, acqua, tuono, terra, vento, veleno esacro in J Elem-Dif.
- Affinità status: nessuna.


SCAN
Effetto in battaglia: ferma momentaneamente tutte le barre ATB e analizza un singolo bersaglio alleato o nemico. Riporta le debolezze elementali, le statistiche status, dei parametri di combattimento e gli HP massimi ed effettivi del bersaglio. In alcuni casi, le informazioni dello Scan sono celate da punti interrogativi, ti basterà vincere la battaglia per ottenere tutte le informazioni sul nemico sconfitto Dal menù principale, selezionando la voce -Configura- potrai scegliere come visualizzare la schermata di Scan.. Non viene respinto dal Reflex e non può essere usata fuori dalla battaglia.
Come si ottiene: può essere assorbita dai mostri, dalle fonti energetiche oppure elaborata nel menù principale.
- Assimila da mostri: (di qualunque livello) Lesmathor, Glacial eye, Focaral Finto, Red Bat, FungOngo, Focaral; (dal liv.1-29) Soldato scelto, Trusthevis;
- Assimila da BOSS: (cd1) Ifrid;
- Assimila da fonti energetiche: Timber, Secondo sogno di Laguna; (world map) Gran Pianura di Galbadia, Montagne Sur, Isola più vicina all'inferno(x3), Isola più vicina al paradiso(x3);
- Effetto in Junction:
- Parametri:
HP 100
FRZ 05 VEL 02
RES 05 DES 01
MAG 05 MIR 02
SPR 05 FORT 02
- Affinità elementali: nessuna.
- Affinità status: nessuna.