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Bestiario
Bestiario - 001-030
Bestiario - 031-060
Cominciamo la ricerca di Terra partendo dal Castello di Figaro. Se avete
Sabin nel party, questo lascerà i compagni appena entrerete, per andare
a fare un giro del castello. Andiamo quindi a riposare nella stanza
dell'ala ovest, come ci viene suggerito da alcune guardie e dal
cancelliere!^^
Ora (se avete scelto di portare con voi sia Sabin che Edgar) ci saranno
delle scene di flashback, in cui assisteremo al momento in cui Sabin
decise di lasciare Figaro, cedendo il trono al fratello.| NEMICI (world map) | RUBA | OGGETTO |
| Drago Fossile (deserto) Manta del Deserto (deserto) Alacran (deserto) Vulture Pugno di Ferro Artigli Iracondi Vespa Montana Paraladia |
Panacea, Acqua Santa Antidoto Pozione Coda di Fenice, Granpozione Fascia Torta, Pozione Pozione Pozione, Ago Dorato Panacea, Granpozione |
- Antidoto Pozione Coda di Fenice Coltello di Mithril Carne Essiccata Ago Dorato - |
Quando siete stufi, entrate in città. Se avete Locke nel party,
dirigetevi nella casa in alto a sinistra dell'armeria. Una volta
entrati, scopriremo che Kohlingen è la città di origine di Locke, e lui
stesso ci racconterà il suo passato; grazie a ciò saremo in grado di
capire il motivo per cui si è unito alla resistenza e si è offerto come
protettore di Terra e Celes. Una volta finito il racconto, andate a
prendere l'Elisir dall'orologio e uscite. Se volete assistere alla
seconda parte della storia, andate nella casa in alto a destra,
raggiungibile con un ponte. Se prendete il ponte in alto, potrete
accedere al retro della casa, in cui dietro un'armatura si nasconde un
forziere con un Berretto Verde. | OGGETTI | PREZZO |
| Pugnale d'Aria Mazza Snodata Lama Lunare Shuriken Testo di Fuoco Testo d'Acqua Testo di Tuono Testo Invisibile |
950 2000 2500 30 500 500 500 200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Scudo di Mithril Magicappello Bandana Fascia Torta Elmo di Ferro Veste di Seta Giubba di Ferro |
1200 600 800 1600 1000 600 700 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Granpozione Etere Acqua Santa Antidoto Ciliegia Verde Coda di Fenice Sacco a Pelo Tenda |
300 1500 300 50 150 500 500 1200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Scudo di Mithril Fascia Torta Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
1200 1600 1200 1100 2200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Kikuichimonji Nocche Kaiser Kodachi Lama Lunare Testo di Fuoco Testo d'Acqua Testo di Tuono Testo d'Ombra |
1200 1000 1200 2500 500 500 500 400 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Anello della Pace Anello Difensivo Guanto di Mithril Orecchino Codice Morale Occhio di Lince |
3000 500 700 5000 1000 3000 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Granpozione Etere Antidoto Ago Dorato Acqua Santa Coda di Fenice Fumo dell'Eco Tenda |
300 1500 50 200 300 500 120 1200 |
| NEMICI | RUBA | OGGETTO |
| Mietitore Giga Montanaro Lestofante Danzatore Velato |
Stivali di Drago, Occhiali Argentei Guanto di Giga Coda di Fenice, Collirio Coltello da Ladro, Granpozione |
Anello Difensivo - - - |
la prima è che, diversamente da qualsiasi altro luogo
abitato, anche qui saremo costretti ad affrontare incontri casuali,
mentre la seconda consiste nell'interpretare sempre al contrario ciò che
ci dicono gli abitanti! (Ad esempio… se vi viene detto di girare a destra
la direzione giusta è la sinistra!)
Entriamo nel pub e parliamo con l'uomo oltre il bancone: ci dirà che la
lancetta del suo orologio segna i 30 secondi… ma ovviamente è falso! Il
significato di queste parole ci sarà chiaro più tardi…
Per ora saliamo le scale e andiamo al secondo piano, dove ci sono due
stanze.
Quella a sinistra porta ad un balcone, se prendiamo quella a
destra, invece, potremo continuare la salita per le scale esterne.
Al piano superiore ci sono di nuovo due porte. La porta a destra si apre
su una stanzetta in cui troverete un Etere, mentre quella a sinistra è
arrugginita e non si apre.
Ora dirigetevi a nord, ed entrate nell'edificio che dovrebbe essere una
locanda. Proprio di fronte a voi c'è un orologio, in cui è richiesto di
inserire l'ora. Sicuramente i secondi non sono 30, come invece aveva
detto l'uomo nel primo edificio. Per ottenere l'ora giusta bisogna
parlare con tutti gli abitanti, ma per risparmiarvi la fatica, ve lo
dirò io!;) L'ora da inserire è 6:10:50. Una volta selezionati i numeri
si aprirà un passaggio che porta dritto dritto a un forziere contenente
una Motosega, attrezzo per Edgar.
DADALUMA
Livello: 22
PV: 3270
PM: 1005
Debolezze: Veleno
Attacchi speciali: Onda Shock
Ruba: Bracciale del Ladro, Anello Prezioso
Oggetti: Coltello da Ladro, Fascia Torta
Guil: 1210
STRATEGIA
Data la debolezza di questo boss a Veleno, se avete portato con voi
Edgar fategli usare la Scarica Bio, mentre gli altri dovranno attaccare
con le loro tecniche migliori. Dadaluma utilizzerà per la maggior parte
del tempo attacchi fisici (raramente userà Onda Shock), richiamando ogni
tanto in suo aiuto dei Pugno di Ferro. A un certo punto, quando i suoi
PV saranno scesi più o meno a 2000, userà su di sé tre Pozioni e la
magia Egida, ma continuate ad attaccarlo e presto avrete la meglio.
Liberatoci dell'ostacolo possiamo finalmente raggiungere l'ultimo piano,
dove troveremo Terra assieme a Ramuh… un Esper! Egli ci racconterà la
verità sulle origini di Terra e ci consegnerà quattro Magiliti: Caith
Sith, Sirena, Kirin e lo stesso Ramuh. Ci spiegherà inoltre di come
l'Impero stia estraendo dagli Esper la magia, per poi poterla utilizzare
nei loro macchinari. Tutto ciò avviene nella Fabbrica Magitek, situata a
Vector, capitale dell'Impero.
Una volta entrati in città, non dovremo far altro che parlare con i vari
abitanti per racimolare informazioni. Entrate anche nella locanda per
ripristinare le forze, ma soprattutto per venire a conoscenza
dell'esistenza di un certo "scommettitore" a cui piace l'opera…
o meglio:
le cantanti!^^
Quando sarete usciti, fate un salto anche dall'Impresario, nella villa
di Owzer, in cima alla seconda rampa di scale. Parlategli e lui, dopo
aver scambiato Celes per Maria, una famosa cantante, se ne andrà in
preda all'agitazione perdendo, però, una lettera. Leggiamola per
scoprire che lo scommettitore vagabondo ha deciso di rapire Maria! Ma i
nostri cosa c'entrano in tutto ciò?
Semplice! Setzer Gabbiani (questo il nome dello scommettitore) è il
proprietario dell'unica aeronave al mondo! E questo è un motivo più che
valido per andare a incontrarlo… | NEMICI | RUBA | OGGETTO |
| Ratto Ligneo Goetia |
Granpozione Antidoto, Granpozione |
- Granpozione |
All'entrata troveremo di nuovo l'Impresario, sempre più preoccupato per
la sorte dello spettacolo e di Maria… ma Locke sembra avere una
soluzione: usare la somiglianza di Celes con la cantante per farle fare
da esca, in modo da riuscire a salire a bordo della Blackjack senza che
Setzer sospetti nulla! L'Impresario si mostrerà entusiasta della cosa,
ma c'è qualcuno che tenterà di metterci i bastoni fra le ruote, qualcuno
di conosciuto… vi ricordate di lui? Esatto, è proprio Ultros!
- "Oh, mio eroe… ";
ULTROS
Livello: 19
PV: 2550
PM: 500
Debolezze: Fuoco, Tuono
Assorbe: Acqua
Attacchi speciali: Inchiostro, Tentacolo, Acido
Guil: 2
STRATEGIA
Sfruttate assolutamente la debolezza al Tuono e al Fuoco di Ultros in
questo scontro, vi semplificherà le cose! I suoi attacchi sono i soliti:
Inchiostro (causa status Cecità), e Tentacolo, un attacco fisico
singolo. A questi però se ne aggiunge un terzo, Acido, che farà perdere
gradualmente PV ai nostri personaggi. Continuate ad attaccare e Ultros
fuggirà di nuovo, regalandoci la vittoria.
| OGGETTI | PREZZO |
| Granpozione Etere Acqua Santa Coda di Fenice Panacea Lacrimogeno Pietra Telemoto Tenda |
300 1500 300 500 1000 300 700 1200 |
| NEMICI (world map) | RUBA | OGGETTO |
| Gallodrago Joker Don Viverna Wyrm Campestre Insetto Drago Fossile (deserto) |
Sacco a Pelo, Pozione Berretto Verde, Pozione Maschera di Tigre, Pozione Stivali di Drago, Pozione Antidoto Granpozione, Ago Dorato Panacea, Acqua Santa |
- Asta di Mithril Granpozione - Fumo dell'Eco - - |
| OGGETTI | PREZZO |
| Granpozione Etere Collirio Panacea Acqua Santa Coda di Fenice Tenda Pietra Telemoto |
300 1500 50 1000 300 500 1200 700 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Kikuichimonji Artigli Tossici Aguzzina Satura Shuriken Testo di Fuoco Testo d'Acqua Testo di Tuono |
1200 2500 3000 3200 30 500 500 500 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Fascia Torta Mitra del Saggio Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
1600 3000 1200 1100 2200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Occhiali Argentei Anello della Pace Orecchino Occhio di Lince Anello Reflex Amuleto |
500 3000 5000 3000 6000 5000 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Lancia di Mithril Tridente Artigli Tossici Aguzzina Boomerang |
800 1700 2500 3000 4500 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Mitra del Saggio Berretto Verde Elmo di Mithril Corazza di Mithril Cotta di Mithril |
3000 3000 2000 1200 3500 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Granpozione Etere Collirio Ciliegia Verde Fumo dell'Eco Acqua Santa Coda di Fenice Tenda |
300 1500 50 150 120 300 500 1200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Pugnale d'Aria Lama Lunare Aguzzina Boomerang |
950 2500 3000 4500 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Mitra del Saggio Elmo di Mithril Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
3000 2000 1200 1100 2200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Orecchino Sandali d'Ermete Cintura Nera Amuleto |
5000 7000 5000 5000 |
| NEMICI | RUBA | OGGETTO |
| Guardia Sergente Belzecu Protoblindato |
Granpozione, Pozione Corazza di Mithril, Tenda Coda di Fenice, Pozione Cotta di Mithril, Granpozione |
Pozione Tenda - Scarica Bio |
| OGGETTI | PREZZO |
| Fascia torta Mitra del Saggio Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
1600 3000 1200 1100 2200 |
| OGGETTI | PREZZO |
| Kikuichimonji Artigli Tossici Aguzzina Sakura |
1200 2500 3000 3200 |
Di fianco al negozio di armi, poi, c'è una casetta. All'interno vi
aspetta una donna, che vi chiederà di giurare eterna fedeltà all'Impero.
Rispondete negativamente, e appariranno due Guardie di Narshe che
dovrete sconfiggere. Alla fine dello scontro la donna ripristinerà
completamente le vostre energie e guarirà gli status alterati del
gruppo. Nella parte alta della città, si trova un pub. Raggiungerlo può
essere difficile, perché se passeremo accanto ai soldati, questi ci
riconosceranno, e oltre a doverli combattere, ci ritroveremo di nuovo
all'entrata della città. Ma fare un salto al bar può essere utile per
venire a sapere certi aspetti della trama riguardanti Kefka.
Ora pensiamo a come entrare nell'Istituto Magitek. Dietro alcune casse a
nord della locanda, si trova un vecchietto. Parlategli perché vi riveli
di essere della resistenza e distragga le guardie per lasciarvi passare.| NEMICI | RUBA | OGGETTO |
| Cavalier Cipolla Sergente Belzecu Protoblindato Domatore Budino Generale |
Pozione Corazza di Mithril, Tenda Coda di Fenice, Pozione Cotta di Mithril, Granpozione Autobalestra Pezzo di Magilite, Pozione Scudo di Mithril, Pozione |
- Tenda - Scarica Bio - - Ciliegia Verde |
Una volta entrati, imboccate il primo tubo a sinistra per raggiungere un
forziere con una Lama Focum. Per tornare indietro, aspettate che il
gancio che vedete oscillare sia vicino a voi, per poi premere il tasto
A. In seguito vi si pareranno davanti due tubi. Quello a destra porta a
un Etere, mentre quello a sinistra vi fa proseguire fino a
un'Extrapozione. Il nastro trasportatore a destra vi porterà a una
Spada Tonum e a una Panacea situata più in basso. Per avanzare, prendete il
nastro trasportatore vicino alla Panacea.
Nella seconda zona salite le scale in alto e proseguite verso una zona
piena di casse. C'è un passaggio segreto (mostrato nell'immagine) che vi
porterà a un Brando Gelum e a un Mantello di Zefiro.
Se continuerete ad
avanzare, cadrete nel vuoto, per tornare all'inizio di questa seconda
zona.
Ora tornate indietro e proseguite verso sinistra, per trovare degli
Stivali di Drago ai piedi di una scala. Salite i gradini e vi porteranno
a una terrazza nella zona precedente, da cui potete prelevare uno
Scudo
d'Oro. Ora tornate indietro, e imboccate la porta in basso a destra. Più
in basso c'è un'altra stanza segreta in cui vi aspetta un
Elmo d'Oro.
L'ultima stanza nascosta si trova poco oltre il gancio che trovate più a
destra (seconda immagine), e il suo forziere cela un'Armatura d'Oro. Ora
proseguite salendo le scale a destra per ottenere una Tenda. Ora tornate
al punto di partenza e salite sul nastro trasportatore a destra (quello
che trasporta i blindati magitek, per intenderci… ) per incontrare una
vecchia ma poco gradita conoscenza…
Seguite i due Esper e vi ritroverete in una stanza assieme alle due
creature. Prima di fare qualsiasi cosa, entrate dalla porta a sinistra
(uno degli Esper blocca il passaggio per l'altra) e salvate la partita.
Dopodiché parlate con Ifrit,
l'Esper rosso, per ingaggiare uno scontro.
IFRIT
Livello: 21
PV: 3300
PM: 600
Debolezze: Ghiaccio
Assorbe: Fuoco
Attacchi speciali: Fuoco, Fuoca, Fiammata
STRATEGIA
Ifrit è di elemento fuoco, quindi assorbirà tutte le magie e i colpi
causati da armi di questo elemento. L'abilità Rune di Celes vi
permetterà di evitare le magie che la creatura vi lancerà contro, ma non
vi risparmierà da Fiammata, un attacco singolo che toglie all'incirca
400 PV. Sfruttate l'evocazione di Kirin per castare Rigene su tutto il
party e usate i migliori colpi a vostra disposizione. Il Brando Gelum
può essere utile, in quanto Ifrit è debole all'elemento ghiaccio. Anche
la magia Bufera di Celes causa abbastanza danni, ma la ragazza è meglio
impiegarla nella difesa del gruppo. Evitate invece di usare la Spada
Tonum o le magie di elemento tuono: Ifrit annullerà i danni.
A un certo punto Shiva si unirà alla lotta.
SHIVA
Livello: 21
PV: 3000
PM: 500
Debolezze: Fuoco
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Bufera, Buferara, Tempesta di Neve
STRATEGIA
Shiva è l'esatto contrario di Ifrit: assorbe il ghiaccio ed è debole al
fuoco. Rimane però l'immunità elementale, quindi state attenti a non
sprecare un turno usando Tuono o l'invocazione Ramuh. Pure lei usa le
magie dell'elemento che la caratterizzano, e allo stesso modo del
compagno, possiede un attacco che non è respingibile da Rune: Tempesta
di Neve.
Verso la fine dello scontro, i due avvertiranno la presenza del potere
di Ramuh, e ci diranno di volerci aiutare. Ecco che abbiamo ottenuto gli
esper Shiva e Ifrit!
| NEMICI | RUBA | OGGETTO |
| Il Distruttore Lanerja Stradista Magnus 1 Stradista Magnus 2 |
Flash Granpozione, Ciliegia Verde Shuriken, Testo di Tuono Shuriken, Testo di Tuono |
- - Testo d'Acqua Testo di Fuoco |
NUMERO 024
Livello: 24
PV: 3777
PM: 777
Debolezze: variabile
Assorbe: variabile
Ruba: Spada Emorys, Spada Runica
Oggetti: Lama Focum, Brando Gelum
STRATEGIA
Numero 024 è un avversario ostico, che a livelli troppo bassi può creare
problemi. Innanzitutto non ha una vera e propria debolezza elementale.
Questa varia durante lo scontro, e quindi non potete esser sicuri di
usare la giusta magia contro di lui. Poi, i suoi attacchi sono molti, e
alcuni possono causare status alterati negativi.
Però, non è immune a Sonno o Kappa. Se decidete di infliggergli lo
status Kappa, non potrà difendersi dalle vostre magie (mentre gli
attacchi fisici lo sveglierebbero).
Numero 024 faceva la guardia a una sala simile alla prima, solo che
dentro ai contenitori stavolta ci sono degli Esper! Al centro della
stanza c'è una leva. Tiratela per liberarli e ottenere la forza di
Unicorno, Maduin, Catoblepas, Lares, Curbuncle e Bismarck. Ma verremo di
nuovo interrotti da qualcuno… purtroppo a questo punto Celes lascerà il
party, e noi saremo costretti a fuggire per evitare di saltare in aria
con il laboratorio.
NUMERO 128
Livello: 23
PV: 3276
PM: 810
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Blaster
Ruba: Kazekiri
Oggetti: Tenda
STRATEGIA
Usate subito Lares! Questo Esper applicherà ai vostri personaggi lo
status Invisibilità, e questo vi aiuterà moltissimo! Destinate uno dei
personaggi alla cura (è preferibile Locke, visto che è il meno forte
fisicamente), ma badate bene di usare solo oggetti: se vi colpisce una
magia, lo Invisibilità verrà annullato!
Come avrete notato, Numero 128 è in realtà composto di tre mostri. Voi
però concentratevi solo sul corpo principale: le sue braccia
ricresceranno, e quando entrambe sono assenti, il mostro userà Blaster,
che ha una buona probabilità di far fuori tutto il party. Già che ci
siete provate anche a rubare.
| NEMICI | RUBA | OGGETTO |
| Sergente Cavalier Cipolla Inseguitore |
Corazza di Mithril, Tenda Pozione Scarica Bio |
Tenda - - |
GRU SINISTRA
Livello: 23
PV: 1800
PM: 447
Debolezze: Acqua
Assorbe: Tuono
Ruba: Scarica Sonora
GRU DESTRA
Livello: 24
PV: 2300
PM: 447
Debolezze: Tuono, Acqua
Assorbe: Fuoco
Ruba: Indebolente, Granpozione
STRATEGIA
Usate subito Bismarck, entrambe le Gru sono deboli all'acqua. Cominciate
ad attaccare quella di destra, che essendo di livello più basso ha anche
meno PV. Per quanto riguarda la seconda Gru, invece, possiamo fare
affidamento anche sulla magia di elemento tuono, ma stiamo bene attenti
a non usare l'Esper Ramuh, almeno non quando la Gru di destra è ancora
in vita.
Una volta sconfitte le due gru, torneremo a Zozo, da Terra. Quando la
incontreremo, una Magicite reagirà con lei, e finalmente la ragazza si
ricorderà del proprio passato. In un flashback, ci ritroveremo a
manovrare Maduin nella terra degli Esper. Usciamo dalla casa per andare
prima a destra e poi in alto, a soccorrere una ragazza caduta dal mondo
degli umani. Poi dovremo parlarle per proseguire nella narrazione. La
terza volta che riprenderemo il controllo di Maduin, potremo esplorare
un po' il villaggio degli Esper, ma non c'è nulla da trovare. Poi
dovremo tornare al luogo in cui avevamo trovato la ragazza svenuta, ed
entrare.
La scena si sposterà di due anni, al momento in cui l'esercito di Ghestal irrompe nel mondo degli Esper. Al comando di Maduin parliamo
prima con l'Anziano e poi con il personaggio di fronte alla porta. La
decisione di sigillare per sempre il mondo degli Esper è stata presa! Ma
Madeline, la ragazza, sentirà le accuse di una delle creature, e
deciderà di tornare nel mondo degli umani… il nostro compito è ora quello
di inseguirla.
