SOLUZIONE - PARTE III
Scritta da ALEX
CASTELLO DI FIGARO
Cominciamo la ricerca di Terra partendo dal Castello di Figaro. Se avete Sabin nel party, questo lascerà i compagni appena entrerete, per andare a fare un giro del castello. Andiamo quindi a riposare nella stanza dell'ala ovest, come ci viene suggerito da alcune guardie e dal cancelliere!^^ Ora (se avete scelto di portare con voi sia Sabin che Edgar) ci saranno delle scene di flashback, in cui assisteremo al momento in cui Sabin decise di lasciare Figaro, cedendo il trono al fratello.
Una volta svegli, mettiamo Edgar a capo del party (basta accedere al menu e spostare Edgar in cima con il comando "schieramento"). Grazie a ciò potremo usufruire di sconti nei due negozi del castello, che non presentano merce nuova, a parte Acquasanta in quello di sinistra, e due nuovi attrezzi per Edgar in quello di destra: Flash e Trivella. Quando abbiamo finito, dirigiamoci in sala macchine, parliamo con il macchinista e scegliamo di andare a Kohlingen: il castello ci trasporterà oltre le montagne!
KOHLINGEN
OGGETTI: Elisir, Berretto Verde.
NEMICI (world map) | RUBA | OGGETTO |
Drago Fossile (deserto) Manta del Deserto (deserto) Alacran (deserto) Vulture Pugno di Ferro Artigli Iracondi Vespa Montana Paraladia |
Panacea, Acqua Santa Antidoto Pozione Coda di Fenice, Granpozione Fascia Torta, Pozione Pozione Pozione, Ago Dorato Panacea, Granpozione |
- Antidoto Pozione Coda di Fenice Coltello di Mithril Carne Essiccata Ago Dorato - |
Questa città si trova vicino al luogo in cui emergeremo con il castello. Durante il tragitto, è meglio fare attenzione ai draghi fossili (possono causare lo status Zombie, curabile con Acqua Santa), che si trova nel deserto, e approfittatene per fare un po' di esperienza. Gli scontri con i Vulture, in particolare, possono essere molto vantaggiosi, in quanto questi pennuti potrebbero regalarci una Coda di Fenice a fine scontro.
Quando siete stufi, entrate in città. Se avete Locke nel party, dirigetevi nella casa in alto a sinistra dell'armeria. Una volta entrati, scopriremo che Kohlingen è la città di origine di Locke, e lui stesso ci racconterà il suo passato; grazie a ciò saremo in grado di capire il motivo per cui si è unito alla resistenza e si è offerto come protettore di Terra e Celes. Una volta finito il racconto, andate a prendere l'Elisir dall'orologio e uscite. Se volete assistere alla seconda parte della storia, andate nella casa in alto a destra, raggiungibile con un ponte. Se prendete il ponte in alto, potrete accedere al retro della casa, in cui dietro un'armatura si nasconde un forziere con un Berretto Verde.
Parlate con gli abitanti del luogo per avere notizie di una cosa luminosa che si è diretta a sud: si tratta senza dubbio di Terra! Ma prima di seguire le indicazioni, facciamo un salto nei vari negozi, e se abbiamo bisogno di riposare, c'è la locanda a nostra disposizione per la cifra di 200 guil. Nel pub incontreremo Shadow. Se abbiamo un posto libero nel party, si unirà a noi per 3000 guil. Una volta assoldato, se pernottiamo alla locanda, assisteremo al primo dei suoi sogni (in tutto ce ne sono quattro). Anche se siete già al completo non c'è da preoccuparsi: in seguito avrete un'altra occasione.
I negozi di armi, armature e oggetti si trovano tutti nello stesso edificio:
OGGETTI | PREZZO |
Pugnale d'Aria Mazza Snodata Lama Lunare Shuriken Testo di Fuoco Testo d'Acqua Testo di Tuono Testo Invisibile |
950 2000 2500 30 500 500 500 200 |
OGGETTI | PREZZO |
Scudo di Mithril Magicappello Bandana Fascia Torta Elmo di Ferro Veste di Seta Giubba di Ferro |
1200 600 800 1600 1000 600 700 |
OGGETTI | PREZZO |
Granpozione Etere Acqua Santa Antidoto Ciliegia Verde Coda di Fenice Sacco a Pelo Tenda |
300 1500 300 50 150 500 500 1200 |
Ora è il caso di proseguire il nostro viaggio!
COLLO DI DRAGO (opzionale)
OGGETTI: Anello dell'Eroe.
Se ne abbiamo voglia, possiamo fare una piccola deviazione verso nord, dove troveremo una casupola abitata da un vecchio con l'intento di costruire un'arena di combattimento (dovreste aver parlato con il fratello a Kohlingen). Prima di andarvene date un'occhiata al vaso vicino l'ingresso. Dentro ci troverete un Anello dell'Eroe. Nella foresta in alto c'è una stalla di chocobo, nel caso in cui non vogliate rifarvi tutta la strada a piedi!
JIDOOR
OGGETTI: Etere.
Appena entrati, andiamo a sinistra per trovare il negozio di armature, in cui vale la pena di fermarsi per fare acquisti:
OGGETTI | PREZZO |
Scudo di Mithril Fascia Torta Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
1200 1600 1200 1100 2200 |
Più in fondo c'è una locanda in cui potete pernottare per 250 guil, mentre a fianco di essa c'è il negozio di armi:
OGGETTI | PREZZO |
Kikuichimonji Nocche Kaiser Kodachi Lama Lunare Testo di Fuoco Testo d'Acqua Testo di Tuono Testo d'Ombra |
1200 1000 1200 2500 500 500 500 400 |
Salendo le scale troviamo la bottega di accessori e di oggetti:
OGGETTI | PREZZO |
Anello della Pace Anello Difensivo Guanto di Mithril Orecchino Codice Morale Occhio di Lince |
3000 500 700 5000 1000 3000 |
OGGETTI | PREZZO |
Granpozione Etere Antidoto Ago Dorato Acqua Santa Coda di Fenice Fumo dell'Eco Tenda |
300 1500 50 200 300 500 120 1200 |
Sempre nel secondo livello della città, c'è anche una casa d'aste. Potete farci un giretto se volete, ma non potrete assistere a nessuna asta… per ora! Al terzo e ultimo livello c'è solo l'enorme villa di Owzer. Troverete un Etere in un vaso accanto al letto, e se avete Celes in squadra, il proprietario della villa si accorgerà della somiglianza tra lei e Maria, una famosa cantante d'opera. Al piano superiore c'è una serie di quadri, che per ora non vi serviranno a nulla.
Parlando con un paio di persone, verrete a sapere che una creatura luminosa si è diretta a nord, e che in quella direzione c'è la città di Zozo, dove sono tutti dei bugiardi e delinquenti. Ecco la nostra prossima meta! Avete la possibilità di affittare un chocobo per semplificare il viaggio, ma accumulare un po' di EXP fa sempre bene!;)
ZOZO
OGGETTI: Etere x2, Motosega, Guanto del Ladro, Nocche Focum, Extrapozione, Sandali d'Ermete.
NEMICI | RUBA | OGGETTO |
Mietitore Giga Montanaro Lestofante Danzatore Velato |
Stivali di Drago, Occhiali Argentei Guanto di Giga Coda di Fenice, Collirio Coltello da Ladro, Granpozione |
Anello Difensivo - - - |
Ed eccoci a Zozo, la città dei ladri e dei bugiardi! Qui dovremo stare attenti a non abbassare mai la guardia… già, perché questa città ha due particolarità: la prima è che, diversamente da qualsiasi altro luogo abitato, anche qui saremo costretti ad affrontare incontri casuali, mentre la seconda consiste nell'interpretare sempre al contrario ciò che ci dicono gli abitanti! (Ad esempio… se vi viene detto di girare a destra la direzione giusta è la sinistra!) Entriamo nel pub e parliamo con l'uomo oltre il bancone: ci dirà che la lancetta del suo orologio segna i 30 secondi… ma ovviamente è falso! Il significato di queste parole ci sarà chiaro più tardi… Per ora saliamo le scale e andiamo al secondo piano, dove ci sono due stanze. Quella a sinistra porta ad un balcone, se prendiamo quella a destra, invece, potremo continuare la salita per le scale esterne. Al piano superiore ci sono di nuovo due porte. La porta a destra si apre su una stanzetta in cui troverete un Etere, mentre quella a sinistra è arrugginita e non si apre. Ora dirigetevi a nord, ed entrate nell'edificio che dovrebbe essere una locanda. Proprio di fronte a voi c'è un orologio, in cui è richiesto di inserire l'ora. Sicuramente i secondi non sono 30, come invece aveva detto l'uomo nel primo edificio. Per ottenere l'ora giusta bisogna parlare con tutti gli abitanti, ma per risparmiarvi la fatica, ve lo dirò io!;) L'ora da inserire è 6:10:50. Una volta selezionati i numeri si aprirà un passaggio che porta dritto dritto a un forziere contenente una Motosega, attrezzo per Edgar.
Ora possiamo andare nell'ultimo palazzo, quello con l'insegna del negozio di accessori. Dalle parole del venditore capiamo subito che all'ultimo piano si trova una ragazza… potrebbe essere Terra! È il caso di andare a controllare… comincia la scalata! Al secondo piano ignorate pure la fila che si sta formando e passate oltre. Vi ritroverete di nuovo a dover passare per l'esterno. Dirigetevi subito al quinto piano per entrare in una stanzetta da dove prendere un Guanto del Ladro, e solo dopo aver fatto questo scendete di nuovo al terzo piano. Da qui, potete saltare fino alla palazzina centrale, per poi raggiungere quella a sinistra. Entrate nella stanza, recuperate un Etere da un vaso al piano superiore e proseguite verso l'esterno. Ora dovrete di nuovo saltare fino alla palazzina di destra, per ritrovarvi così al quinto piano… solo dall'altra parte del muro che vi impediva il proseguimento. Ora dovete solo continuare a salire (assicurandovi di recuperare le Nocche Focum dall'unica stanza che incontrerete), fino a che un uomo non bloccherà il vostro passaggio. Peccato che le sue intenzioni non siano buone come le sue parole farebbero pensare…
DADALUMA
Livello: 22
PV: 3270
PM: 1005
Debolezze: Veleno
Attacchi speciali: Onda Shock
Ruba: Bracciale del Ladro, Anello Prezioso
Oggetti: Coltello da Ladro, Fascia Torta
Guil: 1210
STRATEGIA
Data la debolezza di questo boss a Veleno, se avete portato con voi Edgar fategli usare la Scarica Bio, mentre gli altri dovranno attaccare con le loro tecniche migliori. Dadaluma utilizzerà per la maggior parte del tempo attacchi fisici (raramente userà Onda Shock), richiamando ogni tanto in suo aiuto dei Pugno di Ferro. A un certo punto, quando i suoi PV saranno scesi più o meno a 2000, userà su di sé tre Pozioni e la magia Egida, ma continuate ad attaccarlo e presto avrete la meglio.
Livello: 22
PV: 3270
PM: 1005
Debolezze: Veleno
Attacchi speciali: Onda Shock
Ruba: Bracciale del Ladro, Anello Prezioso
Oggetti: Coltello da Ladro, Fascia Torta
Guil: 1210
STRATEGIA
Data la debolezza di questo boss a Veleno, se avete portato con voi Edgar fategli usare la Scarica Bio, mentre gli altri dovranno attaccare con le loro tecniche migliori. Dadaluma utilizzerà per la maggior parte del tempo attacchi fisici (raramente userà Onda Shock), richiamando ogni tanto in suo aiuto dei Pugno di Ferro. A un certo punto, quando i suoi PV saranno scesi più o meno a 2000, userà su di sé tre Pozioni e la magia Egida, ma continuate ad attaccarlo e presto avrete la meglio.
Liberatoci dell'ostacolo possiamo finalmente raggiungere l'ultimo piano, dove troveremo Terra assieme a Ramuh… un Esper! Egli ci racconterà la verità sulle origini di Terra e ci consegnerà quattro Magiliti: Caith Sith, Sirena, Kirin e lo stesso Ramuh. Ci spiegherà inoltre di come l'Impero stia estraendo dagli Esper la magia, per poi poterla utilizzare nei loro macchinari. Tutto ciò avviene nella Fabbrica Magitek, situata a Vector, capitale dell'Impero.
*Come usare gli Esper*
Dal menù abilità, selezionate la voce "Esper". Verranno elencate tutte le Magiliti di cui siete in possesso. Selezionando una volta una Magilite, appariranno le magie che potete apprendere da essa e premendo di nuovo A la equipaggerete. Le magie vengono imparate tramite l'acquisizione di Punti Magici, che riceverete a fine battaglia. Una caratteristica interessante, però, è il fatto che ogni Esper vi offrirà un bonus nei parametri per ogni level up compiuto dal personaggio mentre la Magilite è equipaggiata. Anche questo bonus è visualizzato assieme alle magie acquisibili. In battaglia, ogni Esper può esser convocato dal menu magia premendo ↑, ma potrà esser utilizzato una volta sola.
Prima di uscire dalla stanza, prendete dalle casse ai lati l'Extrapozione e i Sandali d'Ermete, poi parlate con i personaggi che vi hanno raggiunto all'entrata e vi ritroverete a dover di nuovo scegliere chi portarvi dietro. Questa volta la squadra è già definita per metà: infatti Celes e Locke saranno fissi in squadra, lasciando vacanti solamente due posti. La scelta è totalmente indifferente questa volta, e in ogni caso, basterà tornare a Narshe in caso cambiate idea. All'entrata della città troverete un fantasma che vi spiegherà come usare le Magiliti. Dopo la lezione, lasciate Zozo per dirigervi a Jidoor… lì sicuramente sapranno come raggiungere il continente a sud!
JIDOOR
Una volta entrati in città, non dovremo far altro che parlare con i vari abitanti per racimolare informazioni. Entrate anche nella locanda per ripristinare le forze, ma soprattutto per venire a conoscenza dell'esistenza di un certo "scommettitore" a cui piace l'opera… o meglio: le cantanti!^^ Quando sarete usciti, fate un salto anche dall'Impresario, nella villa di Owzer, in cima alla seconda rampa di scale. Parlategli e lui, dopo aver scambiato Celes per Maria, una famosa cantante, se ne andrà in preda all'agitazione perdendo, però, una lettera. Leggiamola per scoprire che lo scommettitore vagabondo ha deciso di rapire Maria! Ma i nostri cosa c'entrano in tutto ciò? Semplice! Setzer Gabbiani (questo il nome dello scommettitore) è il proprietario dell'unica aeronave al mondo! E questo è un motivo più che valido per andare a incontrarlo…
Tirate fuori gli abiti da sera! È il momento di andare all'opera!
TEATRO DELL'OPERA
NEMICI | RUBA | OGGETTO |
Ratto Ligneo Goetia |
Granpozione Antidoto, Granpozione |
- Granpozione |
All'entrata troveremo di nuovo l'Impresario, sempre più preoccupato per la sorte dello spettacolo e di Maria… ma Locke sembra avere una soluzione: usare la somiglianza di Celes con la cantante per farle fare da esca, in modo da riuscire a salire a bordo della Blackjack senza che Setzer sospetti nulla! L'Impresario si mostrerà entusiasta della cosa, ma c'è qualcuno che tenterà di metterci i bastoni fra le ruote, qualcuno di conosciuto… vi ricordate di lui? Esatto, è proprio Ultros!
Dopo la prima scena, controllerete Locke, e dovrete dirigervi in camerino per controllare com'è la situazione. Avrete una breve (ma interessante) conversazione con Celes, dopodiché Locke le chiederà se non vuole controllare di nuovo lo spartito (che troverete sul tavolo). Fatelo, perché vi servirà una volta in scena. Finito di ripassare la parte andate nella stanza in alto e uscite alla ribalta! Quello che dovete fare è scegliere le parole giuste della canzone, che in ordine sono:
- "Oh, mio eroe… ";
- "Se io son l'ombra… ";
- "Dovrò forse… ".
Appena finirà di cantare, Celes salirà all'ultimo piano, dove l'aspetta il fantasma di Draco. Parlategli quattro volte affinché si trasformi in un mazzo di fiori, che dovrete prendere e gettare giù dal balcone più in alto, il tutto prima che finisca la musica, altrimenti dovrete ricominciare da capo.
Ora controllerete di nuovo Locke. Tornate nel camerino per trovare la lettera di Ultros, avvisate l'Impresario e preparatevi a correre! Avete infatti cinque minuti per raggiungere il polpo e mandare a monte il suo piano! Per prima cosa, andate a destra, oltre i posti a sedere, salite le scale e abbassate la leva più a destra, come vi dice il tecnico. Dopodiché tornate indietro e fate lo stesso identico percorso a sinistra per raggiungere la zona sopra il palco. Qui noterete molti topi che camminano sulle travi. Ebbene, il contatto con ognuno di essi vi causerà uno scontro con dei Ratti Lignei e dei Goetia. Eliminate sempre prima i Goetia, o richiameranno altri Ratti Lignei, facendovi perdere ulteriore tempo prezioso. Una volta raggiunto Ultros, tutto il gruppo cadrà sul palco, e avrà inizio la seconda battaglia contro il cefalopode.
ULTROS
Livello: 19
PV: 2550
PM: 500
Debolezze: Fuoco, Tuono
Assorbe: Acqua
Attacchi speciali: Inchiostro, Tentacolo, Acido
Guil: 2
STRATEGIA
Sfruttate assolutamente la debolezza al Tuono e al Fuoco di Ultros in questo scontro, vi semplificherà le cose! I suoi attacchi sono i soliti: Inchiostro (causa status Cecità), e Tentacolo, un attacco fisico singolo. A questi però se ne aggiunge un terzo, Acido, che farà perdere gradualmente PV ai nostri personaggi. Continuate ad attaccare e Ultros fuggirà di nuovo, regalandoci la vittoria.
Livello: 19
PV: 2550
PM: 500
Debolezze: Fuoco, Tuono
Assorbe: Acqua
Attacchi speciali: Inchiostro, Tentacolo, Acido
Guil: 2
STRATEGIA
Sfruttate assolutamente la debolezza al Tuono e al Fuoco di Ultros in questo scontro, vi semplificherà le cose! I suoi attacchi sono i soliti: Inchiostro (causa status Cecità), e Tentacolo, un attacco fisico singolo. A questi però se ne aggiunge un terzo, Acido, che farà perdere gradualmente PV ai nostri personaggi. Continuate ad attaccare e Ultros fuggirà di nuovo, regalandoci la vittoria.
Dopo aver risolto questo ingombrante problema, arriverà Setzer che si porterà via Celes, senza sapere che si ritroverà a bordo più passeggeri di quanti immagini…
AERONAVE
Dopo una discussione, Setzer accetterà di aiutarci, ed entrerà a far parte del gruppo, anche se non potremo ancora usarlo in battaglia. Assieme a lui entreremo in possesso della sua aeronave, che ci trasporterà ovunque lo vogliamo, e che offre anche dei servizi piuttosto utili. Appena entrati, a sinistra c'è un uomo che ripristinerà completamente le nostre energie, curandoci anche dagli status negativi. A destra, invece, troviamo un negozio:
OGGETTI | PREZZO |
Granpozione Etere Acqua Santa Coda di Fenice Panacea Lacrimogeno Pietra Telemoto Tenda |
300 1500 300 500 1000 300 700 1200 |
Nella seconda stanza c'è una porta che conduce alla sala motori e di seguito alla stanza in cui era stata condotta Celes, mentre salendo le scale si arriva in un altro piano, dove, grazie a un uomo sulla destra, potremo togliere l'equipaggiamento a coloro che non sono in squadra. Qui troveremo anche Setzer, mentre salendo la scaletta che si trova di fronte all'entrata si raggiunge il ponte, da cui potremo guidare l'aeronave. Ma adesso basta giocare ai piccoli esploratori… è ora di visitare la prossima città!
ALBROOK
OGGETTI: Etere, Elisir, Granpozione.
NEMICI (world map) | RUBA | OGGETTO |
Gallodrago Joker Don Viverna Wyrm Campestre Insetto Drago Fossile (deserto) |
Sacco a Pelo, Pozione Berretto Verde, Pozione Maschera di Tigre, Pozione Stivali di Drago, Pozione Antidoto Granpozione, Ago Dorato Panacea, Acqua Santa |
- Asta di Mithril Granpozione - Fumo dell'Eco - - |
Visitare questa città è completamente facoltativo, così come per le due seguenti, ma non fa mai male dare un'occhiata ai negozi!;) Se siete a corto di soldi per le vostre spese, combattete un po' nella zona circostante, ma ricordatevi di sistemare l'equipaggiamento e gli accessori di Celes (per recitare in un'opera non aveva certo bisogno delle armi!). Subito all'entrata c'è l'emporio:
OGGETTI | PREZZO |
Granpozione Etere Collirio Panacea Acqua Santa Coda di Fenice Tenda Pietra Telemoto |
300 1500 50 1000 300 500 1200 700 |
Se camminiamo costeggiando il molo, arriveremo all'armeria, dove potremo recuperare un Etere da un vaso.
OGGETTI | PREZZO |
Kikuichimonji Artigli Tossici Aguzzina Satura Shuriken Testo di Fuoco Testo d'Acqua Testo di Tuono |
1200 2500 3000 3200 30 500 500 500 |
Oltre il ponte, invece, c'è il negozio di armature in cui troverete due forzieri… vuoti!
OGGETTI | PREZZO |
Fascia Torta Mitra del Saggio Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
1600 3000 1200 1100 2200 |
Se salite le scale lì di fianco, arriverete di fronte al negozio di accessori:
OGGETTI | PREZZO |
Occhiali Argentei Anello della Pace Orecchino Occhio di Lince Anello Reflex Amuleto |
500 3000 5000 3000 6000 5000 |
Noterete che in fondo al negozio ci sono delle scale che portano al pub. Prendete l'Elisir dall'orologio e uscite pure. A destra rispetto alla bottega di accessori, c'è una locanda da 300 guil a notte, ma prima di entrarvi prendete la Granpozione dal barile lì a fianco. Bene, il tour di Albrook è finito… ora ci aspetta la città di Maranda!
MARANDA
OGGETTI: Acqua Santa, Panacea.
Questa città si trova nella penisola a sud-ovest, e purtroppo la si può raggiungere solo a piedi. Preparatevi quindi a una bella scarpinata! Appena entrati, spostatevi a sinistra per recuperare un'unità di Acqua Santa dalla cassa, poi se volete riposarvi, la locanda costa 200 guil. Passando dietro la prima casa, arriverete in una specie di piazza. Più in basso noterete un soldato che insegue una ragazza, e la cassa vicino a loro contiene una Panacea. In alto c'è la casa della ragazza del soldato ferito di Mobliz. Sempre sulla piazza, si affaccia il negozio di armi:
OGGETTI | PREZZO |
Lancia di Mithril Tridente Artigli Tossici Aguzzina Boomerang |
800 1700 2500 3000 4500 |
Salite le scale, c'è la bottega di armature:
OGGETTI | PREZZO |
Mitra del Saggio Berretto Verde Elmo di Mithril Corazza di Mithril Cotta di Mithril |
3000 3000 2000 1200 3500 |
Bene, non c'è nient'altro qui. Ora è il momento di un'inversione di rotta verso l'estremo nord del continente: si va a Tzen!
TZEN
L'unica cosa che questa città ha da offrire sono i negozi. Partiamo quindi dall'emporio:
OGGETTI | PREZZO |
Granpozione Etere Collirio Ciliegia Verde Fumo dell'Eco Acqua Santa Coda di Fenice Tenda |
300 1500 50 150 120 300 500 1200 |
A destra dell'emporio c'è l'albergo, dove pernottare costa 350 guil. Se ci spostiamo nella parte sinistra della città, troviamo il negozio di armi e quello di armature:
OGGETTI | PREZZO |
Pugnale d'Aria Lama Lunare Aguzzina Boomerang |
950 2500 3000 4500 |
OGGETTI | PREZZO |
Mitra del Saggio Elmo di Mithril Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
3000 2000 1200 1100 2200 |
A nord si trova la bottega di accessori:
OGGETTI | PREZZO |
Orecchino Sandali d'Ermete Cintura Nera Amuleto |
5000 7000 5000 5000 |
E anche con Tzen abbiamo finito. Ora siamo pronti per dirigerci alla capitale dell'impero: Vector!
VECTOR
NEMICI | RUBA | OGGETTO |
Guardia Sergente Belzecu Protoblindato |
Granpozione, Pozione Corazza di Mithril, Tenda Coda di Fenice, Pozione Cotta di Mithril, Granpozione |
Pozione Tenda - Scarica Bio |
Finalmente facciamo il nostro ingresso nella capitale imperiale. Se dovete recuperare le forze vi sconsiglio di fermarvi alla locanda… sebbene il soggiorno sia gratis, c'è un'alta probabilità che il gestore vi rubi 1000 guil durante la notte! Piuttosto, andate verso la doppia scalinata a nord e parlate con il bambino che gira da quelle parti: ripristinerà i vostri PV con una magia Energia! Anche qui troverete dei negozi, ma si tratta di mercanzia già vista. In ogni caso eccovi l'offerta del negozio di armature:
OGGETTI | PREZZO |
Fascia torta Mitra del Saggio Corazza di Mithril Completo Ninja Vestito Bianco |
1600 3000 1200 1100 2200 |
Di quello di armi:
OGGETTI | PREZZO |
Kikuichimonji Artigli Tossici Aguzzina Sakura |
1200 2500 3000 3200 |
Di fianco al negozio di armi, poi, c'è una casetta. All'interno vi aspetta una donna, che vi chiederà di giurare eterna fedeltà all'Impero. Rispondete negativamente, e appariranno due Guardie di Narshe che dovrete sconfiggere. Alla fine dello scontro la donna ripristinerà completamente le vostre energie e guarirà gli status alterati del gruppo. Nella parte alta della città, si trova un pub. Raggiungerlo può essere difficile, perché se passeremo accanto ai soldati, questi ci riconosceranno, e oltre a doverli combattere, ci ritroveremo di nuovo all'entrata della città. Ma fare un salto al bar può essere utile per venire a sapere certi aspetti della trama riguardanti Kefka. Ora pensiamo a come entrare nell'Istituto Magitek. Dietro alcune casse a nord della locanda, si trova un vecchietto. Parlategli perché vi riveli di essere della resistenza e distragga le guardie per lasciarvi passare.
FABBRICA MAGITEK
OGGETTI: Lama Focum, Etere, Extrapozione, Spada Tonum, Panacea, Stivali di Drago, Scudo d'Oro, Brando Gelum, Mantello di Zefiro, Tenda, Elmo d'Oro, Armatura d'Oro.
NEMICI | RUBA | OGGETTO |
Cavalier Cipolla Sergente Belzecu Protoblindato Domatore Budino Generale |
Pozione Corazza di Mithril, Tenda Coda di Fenice, Pozione Cotta di Mithril, Granpozione Autobalestra Pezzo di Magilite, Pozione Scudo di Mithril, Pozione |
- Tenda - Scarica Bio - - Ciliegia Verde |
Una volta entrati, imboccate il primo tubo a sinistra per raggiungere un forziere con una Lama Focum. Per tornare indietro, aspettate che il gancio che vedete oscillare sia vicino a voi, per poi premere il tasto A. In seguito vi si pareranno davanti due tubi. Quello a destra porta a un Etere, mentre quello a sinistra vi fa proseguire fino a un'Extrapozione. Il nastro trasportatore a destra vi porterà a una Spada Tonum e a una Panacea situata più in basso. Per avanzare, prendete il nastro trasportatore vicino alla Panacea. Nella seconda zona salite le scale in alto e proseguite verso una zona piena di casse. C'è un passaggio segreto (mostrato nell'immagine) che vi porterà a un Brando Gelum e a un Mantello di Zefiro. Se continuerete ad avanzare, cadrete nel vuoto, per tornare all'inizio di questa seconda zona. Ora tornate indietro e proseguite verso sinistra, per trovare degli Stivali di Drago ai piedi di una scala. Salite i gradini e vi porteranno a una terrazza nella zona precedente, da cui potete prelevare uno Scudo d'Oro. Ora tornate indietro, e imboccate la porta in basso a destra. Più in basso c'è un'altra stanza segreta in cui vi aspetta un Elmo d'Oro. L'ultima stanza nascosta si trova poco oltre il gancio che trovate più a destra (seconda immagine), e il suo forziere cela un'Armatura d'Oro. Ora proseguite salendo le scale a destra per ottenere una Tenda. Ora tornate al punto di partenza e salite sul nastro trasportatore a destra (quello che trasporta i blindati magitek, per intenderci… ) per incontrare una vecchia ma poco gradita conoscenza… Seguite i due Esper e vi ritroverete in una stanza assieme alle due creature. Prima di fare qualsiasi cosa, entrate dalla porta a sinistra (uno degli Esper blocca il passaggio per l'altra) e salvate la partita. Dopodiché parlate con Ifrit, l'Esper rosso, per ingaggiare uno scontro.
IFRIT
Livello: 21
PV: 3300
PM: 600
Debolezze: Ghiaccio
Assorbe: Fuoco
Attacchi speciali: Fuoco, Fuoca, Fiammata
STRATEGIA
Ifrit è di elemento fuoco, quindi assorbirà tutte le magie e i colpi causati da armi di questo elemento. L'abilità Rune di Celes vi permetterà di evitare le magie che la creatura vi lancerà contro, ma non vi risparmierà da Fiammata, un attacco singolo che toglie all'incirca 400 PV. Sfruttate l'evocazione di Kirin per castare Rigene su tutto il party e usate i migliori colpi a vostra disposizione. Il Brando Gelum può essere utile, in quanto Ifrit è debole all'elemento ghiaccio. Anche la magia Bufera di Celes causa abbastanza danni, ma la ragazza è meglio impiegarla nella difesa del gruppo. Evitate invece di usare la Spada Tonum o le magie di elemento tuono: Ifrit annullerà i danni. A un certo punto Shiva si unirà alla lotta.
SHIVA
Livello: 21
PV: 3000
PM: 500
Debolezze: Fuoco
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Bufera, Buferara, Tempesta di Neve
STRATEGIA
Shiva è l'esatto contrario di Ifrit: assorbe il ghiaccio ed è debole al fuoco. Rimane però l'immunità elementale, quindi state attenti a non sprecare un turno usando Tuono o l'invocazione Ramuh. Pure lei usa le magie dell'elemento che la caratterizzano, e allo stesso modo del compagno, possiede un attacco che non è respingibile da Rune: Tempesta di Neve. Verso la fine dello scontro, i due avvertiranno la presenza del potere di Ramuh, e ci diranno di volerci aiutare. Ecco che abbiamo ottenuto gli esper Shiva e Ifrit!
Livello: 21
PV: 3300
PM: 600
Debolezze: Ghiaccio
Assorbe: Fuoco
Attacchi speciali: Fuoco, Fuoca, Fiammata
STRATEGIA
Ifrit è di elemento fuoco, quindi assorbirà tutte le magie e i colpi causati da armi di questo elemento. L'abilità Rune di Celes vi permetterà di evitare le magie che la creatura vi lancerà contro, ma non vi risparmierà da Fiammata, un attacco singolo che toglie all'incirca 400 PV. Sfruttate l'evocazione di Kirin per castare Rigene su tutto il party e usate i migliori colpi a vostra disposizione. Il Brando Gelum può essere utile, in quanto Ifrit è debole all'elemento ghiaccio. Anche la magia Bufera di Celes causa abbastanza danni, ma la ragazza è meglio impiegarla nella difesa del gruppo. Evitate invece di usare la Spada Tonum o le magie di elemento tuono: Ifrit annullerà i danni. A un certo punto Shiva si unirà alla lotta.
SHIVA
Livello: 21
PV: 3000
PM: 500
Debolezze: Fuoco
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Bufera, Buferara, Tempesta di Neve
STRATEGIA
Shiva è l'esatto contrario di Ifrit: assorbe il ghiaccio ed è debole al fuoco. Rimane però l'immunità elementale, quindi state attenti a non sprecare un turno usando Tuono o l'invocazione Ramuh. Pure lei usa le magie dell'elemento che la caratterizzano, e allo stesso modo del compagno, possiede un attacco che non è respingibile da Rune: Tempesta di Neve. Verso la fine dello scontro, i due avvertiranno la presenza del potere di Ramuh, e ci diranno di volerci aiutare. Ecco che abbiamo ottenuto gli esper Shiva e Ifrit!
Ora potete passare per la porta di destra. Oltre c'è una lunga scala, alla fine della quale arriveremo finalmente all'Istituto di Ricerca Magitek!
ISTITUTO DI RICERCA MAGITEK
OGGETTI: Lama Fragacea.
NEMICI | RUBA | OGGETTO |
Il Distruttore Lanerja Stradista Magnus 1 Stradista Magnus 2 |
Flash Granpozione, Ciliegia Verde Shuriken, Testo di Tuono Shuriken, Testo di Tuono |
- - Testo d'Acqua Testo di Fuoco |
Vi trovate in una specie di laboratorio, con dei contenitori di vetro. Se andate a sinistra dell'ultimo contenitore in basso, nell'angolo a sinistra, troverete una Lama Fragacea, che può causare lo status Pietra. Nella stanza successiva vi aspetta il vostro prossimo avversario…
NUMERO 024
Livello: 24
PV: 3777
PM: 777
Debolezze: variabile
Assorbe: variabile
Ruba: Spada Emorys, Spada Runica
Oggetti: Lama Focum, Brando Gelum
STRATEGIA
Numero 024 è un avversario ostico, che a livelli troppo bassi può creare problemi. Innanzitutto non ha una vera e propria debolezza elementale. Questa varia durante lo scontro, e quindi non potete esser sicuri di usare la giusta magia contro di lui. Poi, i suoi attacchi sono molti, e alcuni possono causare status alterati negativi. Però, non è immune a Sonno o Kappa. Se decidete di infliggergli lo status Kappa, non potrà difendersi dalle vostre magie (mentre gli attacchi fisici lo sveglierebbero).
Livello: 24
PV: 3777
PM: 777
Debolezze: variabile
Assorbe: variabile
Ruba: Spada Emorys, Spada Runica
Oggetti: Lama Focum, Brando Gelum
STRATEGIA
Numero 024 è un avversario ostico, che a livelli troppo bassi può creare problemi. Innanzitutto non ha una vera e propria debolezza elementale. Questa varia durante lo scontro, e quindi non potete esser sicuri di usare la giusta magia contro di lui. Poi, i suoi attacchi sono molti, e alcuni possono causare status alterati negativi. Però, non è immune a Sonno o Kappa. Se decidete di infliggergli lo status Kappa, non potrà difendersi dalle vostre magie (mentre gli attacchi fisici lo sveglierebbero).
Numero 024 faceva la guardia a una sala simile alla prima, solo che dentro ai contenitori stavolta ci sono degli Esper! Al centro della stanza c'è una leva. Tiratela per liberarli e ottenere la forza di Unicorno, Maduin, Catoblepas, Lares, Curbuncle e Bismarck. Ma verremo di nuovo interrotti da qualcuno… purtroppo a questo punto Celes lascerà il party, e noi saremo costretti a fuggire per evitare di saltare in aria con il laboratorio.
Salvate la vostra posizione, assicuratevi di equipaggiare l'Esper Lares e parlate con Cid. Durante la nostra fuga saremo costretti ad affrontare alcuni mostri e persino un boss: Numero 128.
NUMERO 128
Livello: 23
PV: 3276
PM: 810
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Blaster
Ruba: Kazekiri
Oggetti: Tenda
STRATEGIA
Usate subito Lares! Questo Esper applicherà ai vostri personaggi lo status Invisibilità, e questo vi aiuterà moltissimo! Destinate uno dei personaggi alla cura (è preferibile Locke, visto che è il meno forte fisicamente), ma badate bene di usare solo oggetti: se vi colpisce una magia, lo Invisibilità verrà annullato! Come avrete notato, Numero 128 è in realtà composto di tre mostri. Voi però concentratevi solo sul mid principale: le sue braccia ricresceranno, e quando entrambe sono assenti, il mostro userà Blaster, che ha una buona probabilità di far fuori tutto il party. Già che ci siete provate anche a rubare.
Livello: 23
PV: 3276
PM: 810
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Blaster
Ruba: Kazekiri
Oggetti: Tenda
STRATEGIA
Usate subito Lares! Questo Esper applicherà ai vostri personaggi lo status Invisibilità, e questo vi aiuterà moltissimo! Destinate uno dei personaggi alla cura (è preferibile Locke, visto che è il meno forte fisicamente), ma badate bene di usare solo oggetti: se vi colpisce una magia, lo Invisibilità verrà annullato! Come avrete notato, Numero 128 è in realtà composto di tre mostri. Voi però concentratevi solo sul mid principale: le sue braccia ricresceranno, e quando entrambe sono assenti, il mostro userà Blaster, che ha una buona probabilità di far fuori tutto il party. Già che ci siete provate anche a rubare.
VECTOR
NEMICI | RUBA | OGGETTO |
Sergente Cavalier Cipolla Inseguitore |
Corazza di Mithril, Tenda Pozione Scarica Bio |
Tenda - - |
Salvate al save point in alto, e cambiate il vostro equipaggiamento e gli Esper: togliete tutto ciò che ha a che fare con gli elementi fuoco o tuono, specialmente se si tratta di armi. In compenso equipaggiate l'Esper Bismarck: si rivelerà utilissimo! Poi fuggiamo finché non verrà Setzer a prelevarci. Ma avremo una brutta sorpresa…
GRU SINISTRA
Livello: 23
PV: 1800
PM: 447
Debolezze: Acqua
Assorbe: Tuono
Ruba: Scarica Sonora
GRU DESTRA
Livello: 24
PV: 2300
PM: 447
Debolezze: Tuono, Acqua
Assorbe: Fuoco
Ruba: Indebolente, Granpozione
STRATEGIA
Usate subito Bismarck, entrambe le Gru sono deboli all'acqua. Cominciate ad attaccare quella di destra, che essendo di livello più basso ha anche meno PV. Per quanto riguarda la seconda Gru, invece, possiamo fare affidamento anche sulla magia di elemento tuono, ma stiamo bene attenti a non usare l'Esper Ramuh, almeno non quando la Gru di destra è ancora in vita.
Livello: 23
PV: 1800
PM: 447
Debolezze: Acqua
Assorbe: Tuono
Ruba: Scarica Sonora
GRU DESTRA
Livello: 24
PV: 2300
PM: 447
Debolezze: Tuono, Acqua
Assorbe: Fuoco
Ruba: Indebolente, Granpozione
STRATEGIA
Usate subito Bismarck, entrambe le Gru sono deboli all'acqua. Cominciate ad attaccare quella di destra, che essendo di livello più basso ha anche meno PV. Per quanto riguarda la seconda Gru, invece, possiamo fare affidamento anche sulla magia di elemento tuono, ma stiamo bene attenti a non usare l'Esper Ramuh, almeno non quando la Gru di destra è ancora in vita.
IL MONDO DEGLI ESPER – I ricordi di Terra
Una volta sconfitte le due gru, torneremo a Zozo, da Terra. Quando la incontreremo, una Magicite reagirà con lei, e finalmente la ragazza si ricorderà del proprio passato. In un flashback, ci ritroveremo a manovrare Maduin nella terra degli Esper. Usciamo dalla casa per andare prima a destra e poi in alto, a soccorrere una ragazza caduta dal mondo degli umani. Poi dovremo parlarle per proseguire nella narrazione. La terza volta che riprenderemo il controllo di Maduin, potremo esplorare un po' il villaggio degli Esper, ma non c'è nulla da trovare. Poi dovremo tornare al luogo in cui avevamo trovato la ragazza svenuta, ed entrare. La scena si sposterà di due anni, al momento in cui l'esercito di Ghestal irrompe nel mondo degli Esper. Al comando di Maduin parliamo prima con l'Anziano e poi con il personaggio di fronte alla porta. La decisione di sigillare per sempre il mondo degli Esper è stata presa! Ma Madeline, la ragazza, sentirà le accuse di una delle creature, e deciderà di tornare nel mondo degli umani… il nostro compito è ora quello di inseguirla.
Finito il flashback, Terra tornerà umana e si riunirà al gruppo. Ora potremo anche pilotare la nave! I comandi sono gli stessi dei chocobo, con la semplice aggiunta dei tasti ↑ e ↓ per controllare l'altitudine, il tasto start per ritornare sul ponte di comando e il tasto select per visualizzare la mappa. Potrete fare subito pratica con l'aeronave dirigendovi alla prossima meta: Narshe!