SOLUZIONE - PARTE III

Scritta da ALEX

CASTELLO DI FIGARO
KOHLINGEN
COLLO DI DRAGO - OPZIONALE
JIDOOR
ZOZO
JIDOOR
TEATRO DELL'OPERA
AERONAVE
ALBROOK
MARANDA
TZEN
VECTOR
FABBRICA MAGITEK
ISTITUTO DI RICERCA MAGITEK
VECTOR
IL MONDO DEGLI ESPER - I RICORDI DI TERRA

CASTELLO DI FIGARO
castello di figaroCominciamo la ricerca di Terra partendo dal Castello di Figaro. Se avete Sabin nel party, questo lascerà i compagni appena entrerete, per andare a fare un giro del castello. Andiamo quindi a riposare nella stanza dell'ala ovest, come ci viene suggerito da alcune guardie e dal cancelliere!^^ Ora (se avete scelto di portare con voi sia Sabin che Edgar) ci saranno delle scene di flashback, in cui assisteremo al momento in cui Sabin decise di lasciare Figaro, cedendo il trono al fratello.

Una volta svegli, mettiamo Edgar a capo del party (basta accedere al menu e spostare Edgar in cima con il comando "schieramento"). Grazie a ciò potremo usufruire di sconti nei due negozi del castello, che non presentano merce nuova, a parte Acquasanta in quello di sinistra, e due nuovi attrezzi per Edgar in quello di destra: Flash e Trivella. Quando abbiamo finito, dirigiamoci in sala macchine, parliamo con il macchinista e scegliamo di andare a Kohlingen: il castello ci trasporterà oltre le montagne!

KOHLINGEN
OGGETTI: Elisir, Berretto Verde.

NEMICI (world map) RUBA OGGETTO
Drago Fossile (deserto)
Manta del Deserto (deserto)
Alacran (deserto)
Vulture
Pugno di Ferro
Artigli Iracondi
Vespa Montana
Paraladia
Panacea, Acqua Santa
Antidoto
Pozione
Coda di Fenice, Granpozione
Fascia Torta, Pozione
Pozione
Pozione, Ago Dorato
Panacea, Granpozione
-
Antidoto
Pozione
Coda di Fenice
Coltello di Mithril
Carne Essiccata
Ago Dorato
-

Questa città si trova vicino al luogo in cui emergeremo con il castello. Durante il tragitto, è meglio fare attenzione ai draghi fossili (possono causare lo status Zombie, curabile con Acqua Santa), che si trova nel deserto, e approfittatene per fare un po' di esperienza. Gli scontri con i Vulture, in particolare, possono essere molto vantaggiosi, in quanto questi pennuti potrebbero regalarci una Coda di Fenice a fine scontro.

kohlingenQuando siete stufi, entrate in città. Se avete Locke nel party, dirigetevi nella casa in alto a sinistra dell'armeria. Una volta entrati, scopriremo che Kohlingen è la città di origine di Locke, e lui stesso ci racconterà il suo passato; grazie a ciò saremo in grado di capire il motivo per cui si è unito alla resistenza e si è offerto come protettore di Terra e Celes. Una volta finito il racconto, andate a prendere l'Elisir dall'orologio e uscite. Se volete assistere alla seconda parte della storia, andate nella casa in alto a destra, raggiungibile con un ponte. Se prendete il ponte in alto, potrete accedere al retro della casa, in cui dietro un'armatura si nasconde un forziere con un Berretto Verde.

Parlate con gli abitanti del luogo per avere notizie di una cosa luminosa che si è diretta a sud: si tratta senza dubbio di Terra! Ma prima di seguire le indicazioni, facciamo un salto nei vari negozi, e se abbiamo bisogno di riposare, c'è la locanda a nostra disposizione per la cifra di 200 guil. Nel pub incontreremo Shadow. Se abbiamo un posto libero nel party, si unirà a noi per 3000 guil. Una volta assoldato, se pernottiamo alla locanda, assisteremo al primo dei suoi sogni (in tutto ce ne sono quattro). Anche se siete già al completo non c'è da preoccuparsi: in seguito avrete un'altra occasione.

I negozi di armi, armature e oggetti si trovano tutti nello stesso edificio:
ARMI
OGGETTI PREZZO
Pugnale d'Aria
Mazza Snodata
Lama Lunare
Shuriken
Testo di Fuoco
Testo d'Acqua
Testo di Tuono
Testo Invisibile
950
2000
2500
30
500
500
500
200

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Scudo di Mithril
Magicappello
Bandana
Fascia Torta
Elmo di Ferro
Veste di Seta
Giubba di Ferro
1200
600
800
1600
1000
600
700

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Granpozione
Etere
Acqua Santa
Antidoto
Ciliegia Verde
Coda di Fenice
Sacco a Pelo
Tenda
300
1500
300
50
150
500
500
1200

Ora è il caso di proseguire il nostro viaggio!

COLLO DI DRAGO (opzionale)
OGGETTI: Anello dell'Eroe.

Se ne abbiamo voglia, possiamo fare una piccola deviazione verso nord, dove troveremo una casupola abitata da un vecchio con l'intento di costruire un'arena di combattimento (dovreste aver parlato con il fratello a Kohlingen). Prima di andarvene date un'occhiata al vaso vicino l'ingresso. Dentro ci troverete un Anello dell'Eroe. Nella foresta in alto c'è una stalla di chocobo, nel caso in cui non vogliate rifarvi tutta la strada a piedi!

JIDOOR
OGGETTI: Etere.

Appena entrati, andiamo a sinistra per trovare il negozio di armature, in cui vale la pena di fermarsi per fare acquisti:

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Scudo di Mithril
Fascia Torta
Corazza di Mithril
Completo Ninja
Vestito Bianco
1200
1600
1200
1100
2200

Più in fondo c'è una locanda in cui potete pernottare per 250 guil, mentre a fianco di essa c'è il negozio di armi:

ARMI
OGGETTI PREZZO
Kikuichimonji
Nocche Kaiser
Kodachi
Lama Lunare
Testo di Fuoco
Testo d'Acqua
Testo di Tuono
Testo d'Ombra
1200
1000
1200
2500
500
500
500
400

Salendo le scale troviamo la bottega di accessori e di oggetti:

ACCESSORI
OGGETTI PREZZO
Anello della Pace
Anello Difensivo
Guanto di Mithril
Orecchino
Codice Morale
Occhio di Lince
3000
500
700
5000
1000
3000

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Granpozione
Etere
Antidoto
Ago Dorato
Acqua Santa
Coda di Fenice
Fumo dell'Eco
Tenda
300
1500
50
200
300
500
120
1200

Sempre nel secondo livello della città, c'è anche una casa d'aste. Potete farci un giretto se volete, ma non potrete assistere a nessuna asta… per ora! Al terzo e ultimo livello c'è solo l'enorme villa di Owzer. Troverete un Etere in un vaso accanto al letto, e se avete Celes in squadra, il proprietario della villa si accorgerà della somiglianza tra lei e Maria, una famosa cantante d'opera. Al piano superiore c'è una serie di quadri, che per ora non vi serviranno a nulla.

Parlando con un paio di persone, verrete a sapere che una creatura luminosa si è diretta a nord, e che in quella direzione c'è la città di Zozo, dove sono tutti dei bugiardi e delinquenti. Ecco la nostra prossima meta! Avete la possibilità di affittare un chocobo per semplificare il viaggio, ma accumulare un po' di EXP fa sempre bene!;)

ZOZO
OGGETTI: Etere x2, Motosega, Guanto del Ladro, Nocche Focum, Extrapozione, Sandali d'Ermete.

NEMICI RUBA OGGETTO
Mietitore

Giga Montanaro
Lestofante
Danzatore Velato
Stivali di Drago, Occhiali Argentei
Guanto di Giga
Coda di Fenice, Collirio
Coltello da Ladro, Granpozione
Anello Difensivo

-
-
-

zozo, l'orologioEd eccoci a Zozo, la città dei ladri e dei bugiardi! Qui dovremo stare attenti a non abbassare mai la guardia… già, perché questa città ha due particolarità: la prima è che, diversamente da qualsiasi altro luogo abitato, anche qui saremo costretti ad affrontare incontri casuali, mentre la seconda consiste nell'interpretare sempre al contrario ciò che ci dicono gli abitanti! (Ad esempio… se vi viene detto di girare a destra la direzione giusta è la sinistra!) Entriamo nel pub e parliamo con l'uomo oltre il bancone: ci dirà che la lancetta del suo orologio segna i 30 secondi… ma ovviamente è falso! Il significato di queste parole ci sarà chiaro più tardi… Per ora saliamo le scale e andiamo al secondo piano, dove ci sono due stanze. zozo, il salto tra gli edificiQuella a sinistra porta ad un balcone, se prendiamo quella a destra, invece, potremo continuare la salita per le scale esterne. Al piano superiore ci sono di nuovo due porte. La porta a destra si apre su una stanzetta in cui troverete un Etere, mentre quella a sinistra è arrugginita e non si apre. Ora dirigetevi a nord, ed entrate nell'edificio che dovrebbe essere una locanda. Proprio di fronte a voi c'è un orologio, in cui è richiesto di inserire l'ora. Sicuramente i secondi non sono 30, come invece aveva detto l'uomo nel primo edificio. Per ottenere l'ora giusta bisogna parlare con tutti gli abitanti, ma per risparmiarvi la fatica, ve lo dirò io!;) L'ora da inserire è 6:10:50. Una volta selezionati i numeri si aprirà un passaggio che porta dritto dritto a un forziere contenente una Motosega, attrezzo per Edgar.

Ora possiamo andare nell'ultimo palazzo, quello con l'insegna del negozio di accessori. Dalle parole del venditore capiamo subito che all'ultimo piano si trova una ragazza… potrebbe essere Terra! È il caso di andare a controllare… comincia la scalata! Al secondo piano ignorate pure la fila che si sta formando e passate oltre. Vi ritroverete di nuovo a dover passare per l'esterno. Dirigetevi subito al quinto piano per entrare in una stanzetta da dove prendere un Guanto del Ladro, e solo dopo aver fatto questo scendete di nuovo al terzo piano. Da qui, potete saltare fino alla palazzina centrale, per poi raggiungere quella a sinistra. Entrate nella stanza, recuperate un Etere da un vaso al piano superiore e proseguite verso l'esterno. Ora dovrete di nuovo saltare fino alla palazzina di destra, per ritrovarvi così al quinto piano… solo dall'altra parte del muro che vi impediva il proseguimento. Ora dovete solo continuare a salire (assicurandovi di recuperare le Nocche Focum dall'unica stanza che incontrerete), fino a che un uomo non bloccherà il vostro passaggio. Peccato che le sue intenzioni non siano buone come le sue parole farebbero pensare…

dadalumaDADALUMA
Livello: 22
PV: 3270
PM: 1005
Debolezze: Veleno
Attacchi speciali: Onda Shock
Ruba: Bracciale del Ladro, Anello Prezioso
Oggetti: Coltello da Ladro, Fascia Torta
Guil: 1210

STRATEGIA
Data la debolezza di questo boss a Veleno, se avete portato con voi Edgar fategli usare la Scarica Bio, mentre gli altri dovranno attaccare con le loro tecniche migliori. Dadaluma utilizzerà per la maggior parte del tempo attacchi fisici (raramente userà Onda Shock), richiamando ogni tanto in suo aiuto dei Pugno di Ferro. A un certo punto, quando i suoi PV saranno scesi più o meno a 2000, userà su di sé tre Pozioni e la magia Egida, ma continuate ad attaccarlo e presto avrete la meglio.

zozo, terraLiberatoci dell'ostacolo possiamo finalmente raggiungere l'ultimo piano, dove troveremo Terra assieme a Ramuh… un Esper! Egli ci racconterà la verità sulle origini di Terra e ci consegnerà quattro Magiliti: Caith Sith, Sirena, Kirin e lo stesso Ramuh. Ci spiegherà inoltre di come l'Impero stia estraendo dagli Esper la magia, per poi poterla utilizzare nei loro macchinari. Tutto ciò avviene nella Fabbrica Magitek, situata a Vector, capitale dell'Impero.

*Come usare gli Esper*
Dal menù abilità, selezionate la voce "Esper". Verranno elencate tutte le Magiliti di cui siete in possesso. Selezionando una volta una Magilite, appariranno le magie che potete apprendere da essa e premendo di nuovo A la equipaggerete. Le magie vengono imparate tramite l'acquisizione di Punti Magici, che riceverete a fine battaglia. Una caratteristica interessante, però, è il fatto che ogni Esper vi offrirà un bonus nei parametri per ogni level up compiuto dal personaggio mentre la Magilite è equipaggiata. Anche questo bonus è visualizzato assieme alle magie acquisibili. In battaglia, ogni Esper può esser convocato dal menu magia premendo , ma potrà esser utilizzato una volta sola.

Prima di uscire dalla stanza, prendete dalle casse ai lati l'Extrapozione e i Sandali d'Ermete, poi parlate con i personaggi che vi hanno raggiunto all'entrata e vi ritroverete a dover di nuovo scegliere chi portarvi dietro. Questa volta la squadra è già definita per metà: infatti Celes e Locke saranno fissi in squadra, lasciando vacanti solamente due posti. La scelta è totalmente indifferente questa volta, e in ogni caso, basterà tornare a Narshe in caso cambiate idea. All'entrata della città troverete un fantasma che vi spiegherà come usare le Magiliti. Dopo la lezione, lasciate Zozo per dirigervi a Jidoor… lì sicuramente sapranno come raggiungere il continente a sud!

JIDOOR
jidoorUna volta entrati in città, non dovremo far altro che parlare con i vari abitanti per racimolare informazioni. Entrate anche nella locanda per ripristinare le forze, ma soprattutto per venire a conoscenza dell'esistenza di un certo "scommettitore" a cui piace l'opera… o meglio: le cantanti!^^ Quando sarete usciti, fate un salto anche dall'Impresario, nella villa di Owzer, in cima alla seconda rampa di scale. Parlategli e lui, dopo aver scambiato Celes per Maria, una famosa cantante, se ne andrà in preda all'agitazione perdendo, però, una lettera. Leggiamola per scoprire che lo scommettitore vagabondo ha deciso di rapire Maria! Ma i nostri cosa c'entrano in tutto ciò? Semplice! Setzer Gabbiani (questo il nome dello scommettitore) è il proprietario dell'unica aeronave al mondo! E questo è un motivo più che valido per andare a incontrarlo…
Tirate fuori gli abiti da sera! È il momento di andare all'opera!

TEATRO DELL'OPERA

NEMICI RUBA OGGETTO
Ratto Ligneo
Goetia
Granpozione
Antidoto, Granpozione
-
Granpozione

tatro dell'opera - ultrosAll'entrata troveremo di nuovo l'Impresario, sempre più preoccupato per la sorte dello spettacolo e di Maria… ma Locke sembra avere una soluzione: usare la somiglianza di Celes con la cantante per farle fare da esca, in modo da riuscire a salire a bordo della Blackjack senza che Setzer sospetti nulla! L'Impresario si mostrerà entusiasta della cosa, ma c'è qualcuno che tenterà di metterci i bastoni fra le ruote, qualcuno di conosciuto… vi ricordate di lui? Esatto, è proprio Ultros!

Dopo la prima scena, controllerete Locke, e dovrete dirigervi in camerino per controllare com'è la situazione. Avrete una breve (ma interessante) conversazione con Celes, dopodiché Locke le chiederà se non vuole controllare di nuovo lo spartito (che troverete sul tavolo). Fatelo, perché vi servirà una volta in scena. Finito di ripassare la parte andate nella stanza in alto e uscite alla ribalta! Quello che dovete fare è scegliere le parole giuste della canzone, che in ordine sono:

teatro dell'opera - la rappresentazione- "Oh, mio eroe… ";
- "Se io son l'ombra… ";
- "Dovrò forse… ".

Appena finirà di cantare, Celes salirà all'ultimo piano, dove l'aspetta il fantasma di Draco. Parlategli quattro volte affinché si trasformi in un mazzo di fiori, che dovrete prendere e gettare giù dal balcone più in alto, il tutto prima che finisca la musica, altrimenti dovrete ricominciare da capo.

Ora controllerete di nuovo Locke. Tornate nel camerino per trovare la lettera di Ultros, avvisate l'Impresario e preparatevi a correre! Avete infatti cinque minuti per raggiungere il polpo e mandare a monte il suo piano! Per prima cosa, andate a destra, oltre i posti a sedere, salite le scale e abbassate la leva più a destra, come vi dice il tecnico. Dopodiché tornate indietro e fate lo stesso identico percorso a sinistra per raggiungere la zona sopra il palco. Qui noterete molti topi che camminano sulle travi. Ebbene, il contatto con ognuno di essi vi causerà uno scontro con dei Ratti Lignei e dei Goetia. Eliminate sempre prima i Goetia, o richiameranno altri Ratti Lignei, facendovi perdere ulteriore tempo prezioso. Una volta raggiunto Ultros, tutto il gruppo cadrà sul palco, e avrà inizio la seconda battaglia contro il cefalopode.

ultrosULTROS
Livello: 19
PV: 2550
PM: 500
Debolezze: Fuoco, Tuono
Assorbe: Acqua
Attacchi speciali: Inchiostro, Tentacolo, Acido
Guil: 2

STRATEGIA
Sfruttate assolutamente la debolezza al Tuono e al Fuoco di Ultros in questo scontro, vi semplificherà le cose! I suoi attacchi sono i soliti: Inchiostro (causa status Cecità), e Tentacolo, un attacco fisico singolo. A questi però se ne aggiunge un terzo, Acido, che farà perdere gradualmente PV ai nostri personaggi. Continuate ad attaccare e Ultros fuggirà di nuovo, regalandoci la vittoria.

Dopo aver risolto questo ingombrante problema, arriverà Setzer che si porterà via Celes, senza sapere che si ritroverà a bordo più passeggeri di quanti immagini…

AERONAVE
Dopo una discussione, Setzer accetterà di aiutarci, ed entrerà a far parte del gruppo, anche se non potremo ancora usarlo in battaglia. Assieme a lui entreremo in possesso della sua aeronave, che ci trasporterà ovunque lo vogliamo, e che offre anche dei servizi piuttosto utili. Appena entrati, a sinistra c'è un uomo che ripristinerà completamente le nostre energie, curandoci anche dagli status negativi. A destra, invece, troviamo un negozio:
OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Granpozione
Etere
Acqua Santa
Coda di Fenice
Panacea
Lacrimogeno
Pietra Telemoto
Tenda
300
1500
300
500
1000
300
700
1200

Nella seconda stanza c'è una porta che conduce alla sala motori e di seguito alla stanza in cui era stata condotta Celes, mentre salendo le scale si arriva in un altro piano, dove, grazie a un uomo sulla destra, potremo togliere l'equipaggiamento a coloro che non sono in squadra. Qui troveremo anche Setzer, mentre salendo la scaletta che si trova di fronte all'entrata si raggiunge il ponte, da cui potremo guidare l'aeronave. Ma adesso basta giocare ai piccoli esploratori… è ora di visitare la prossima città!

ALBROOK
OGGETTI: Etere, Elisir, Granpozione.

NEMICI (world map) RUBA OGGETTO
Gallodrago
Joker
Don
Viverna
Wyrm Campestre
Insetto
Drago Fossile (deserto)
Sacco a Pelo, Pozione
Berretto Verde, Pozione
Maschera di Tigre, Pozione
Stivali di Drago, Pozione
Antidoto
Granpozione, Ago Dorato
Panacea, Acqua Santa
-
Asta di Mithril
Granpozione
-
Fumo dell'Eco
-
-

Visitare questa città è completamente facoltativo, così come per le due seguenti, ma non fa mai male dare un'occhiata ai negozi!;) Se siete a corto di soldi per le vostre spese, combattete un po' nella zona circostante, ma ricordatevi di sistemare l'equipaggiamento e gli accessori di Celes (per recitare in un'opera non aveva certo bisogno delle armi!). Subito all'entrata c'è l'emporio:

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Granpozione
Etere
Collirio
Panacea
Acqua Santa
Coda di Fenice
Tenda
Pietra Telemoto
300
1500
50
1000
300
500
1200
700

Se camminiamo costeggiando il molo, arriveremo all'armeria, dove potremo recuperare un Etere da un vaso.
ARMI
OGGETTI PREZZO
Kikuichimonji
Artigli Tossici
Aguzzina
Satura
Shuriken
Testo di Fuoco
Testo d'Acqua
Testo di Tuono
1200
2500
3000
3200
30
500
500
500

Oltre il ponte, invece, c'è il negozio di armature in cui troverete due forzieri… vuoti!

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Fascia Torta
Mitra del Saggio
Corazza di Mithril
Completo Ninja
Vestito Bianco
1600
3000
1200
1100
2200

Se salite le scale lì di fianco, arriverete di fronte al negozio di accessori:
ACCESSORI
OGGETTI PREZZO
Occhiali Argentei
Anello della Pace
Orecchino
Occhio di Lince
Anello Reflex
Amuleto
500
3000
5000
3000
6000
5000

Noterete che in fondo al negozio ci sono delle scale che portano al pub. Prendete l'Elisir dall'orologio e uscite pure. A destra rispetto alla bottega di accessori, c'è una locanda da 300 guil a notte, ma prima di entrarvi prendete la Granpozione dal barile lì a fianco. Bene, il tour di Albrook è finito… ora ci aspetta la città di Maranda!

MARANDA
OGGETTI: Acqua Santa, Panacea.

Questa città si trova nella penisola a sud-ovest, e purtroppo la si può raggiungere solo a piedi. Preparatevi quindi a una bella scarpinata! Appena entrati, spostatevi a sinistra per recuperare un'unità di Acqua Santa dalla cassa, poi se volete riposarvi, la locanda costa 200 guil. Passando dietro la prima casa, arriverete in una specie di piazza. Più in basso noterete un soldato che insegue una ragazza, e la cassa vicino a loro contiene una Panacea. In alto c'è la casa della ragazza del soldato ferito di Mobliz. Sempre sulla piazza, si affaccia il negozio di armi:
ARMI
OGGETTI PREZZO
Lancia di Mithril
Tridente
Artigli Tossici
Aguzzina
Boomerang
800
1700
2500
3000
4500

Salite le scale, c'è la bottega di armature:
PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Mitra del Saggio
Berretto Verde
Elmo di Mithril
Corazza di Mithril
Cotta di Mithril
3000
3000
2000
1200
3500

Bene, non c'è nient'altro qui. Ora è il momento di un'inversione di rotta verso l'estremo nord del continente: si va a Tzen!

TZEN
L'unica cosa che questa città ha da offrire sono i negozi. Partiamo quindi dall'emporio:
OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Granpozione
Etere
Collirio
Ciliegia Verde
Fumo dell'Eco
Acqua Santa
Coda di Fenice
Tenda
300
1500
50
150
120
300
500
1200

A destra dell'emporio c'è l'albergo, dove pernottare costa 350 guil. Se ci spostiamo nella parte sinistra della città, troviamo il negozio di armi e quello di armature:
ARMI
OGGETTI PREZZO
Pugnale d'Aria
Lama Lunare
Aguzzina
Boomerang
950
2500
3000
4500

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Mitra del Saggio
Elmo di Mithril
Corazza di Mithril
Completo Ninja
Vestito Bianco
3000
2000
1200
1100
2200

A nord si trova la bottega di accessori:
ACCESSORI
OGGETTI PREZZO
Orecchino
Sandali d'Ermete
Cintura Nera
Amuleto
5000
7000
5000
5000

E anche con Tzen abbiamo finito. Ora siamo pronti per dirigerci alla capitale dell'impero: Vector!

VECTOR

NEMICI RUBA OGGETTO
Guardia
Sergente
Belzecu
Protoblindato
Granpozione, Pozione
Corazza di Mithril, Tenda
Coda di Fenice, Pozione
Cotta di Mithril, Granpozione
Pozione
Tenda
-
Scarica Bio

Finalmente facciamo il nostro ingresso nella capitale imperiale. Se dovete recuperare le forze vi sconsiglio di fermarvi alla locanda… sebbene il soggiorno sia gratis, c'è un'alta probabilità che il gestore vi rubi 1000 guil durante la notte! Piuttosto, andate verso la doppia scalinata a nord e parlate con il bambino che gira da quelle parti: ripristinerà i vostri PV con una magia Energia! Anche qui troverete dei negozi, ma si tratta di mercanzia già vista. In ogni caso eccovi l'offerta del negozio di armature:
PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Fascia torta
Mitra del Saggio
Corazza di Mithril
Completo Ninja
Vestito Bianco
1600
3000
1200
1100
2200

Di quello di armi:
ARMI
OGGETTI PREZZO
Kikuichimonji
Artigli Tossici
Aguzzina
Sakura
1200
2500
3000
3200

vector, il vecchietto della resistenzaDi fianco al negozio di armi, poi, c'è una casetta. All'interno vi aspetta una donna, che vi chiederà di giurare eterna fedeltà all'Impero. Rispondete negativamente, e appariranno due Guardie di Narshe che dovrete sconfiggere. Alla fine dello scontro la donna ripristinerà completamente le vostre energie e guarirà gli status alterati del gruppo. Nella parte alta della città, si trova un pub. Raggiungerlo può essere difficile, perché se passeremo accanto ai soldati, questi ci riconosceranno, e oltre a doverli combattere, ci ritroveremo di nuovo all'entrata della città. Ma fare un salto al bar può essere utile per venire a sapere certi aspetti della trama riguardanti Kefka. Ora pensiamo a come entrare nell'Istituto Magitek. Dietro alcune casse a nord della locanda, si trova un vecchietto. Parlategli perché vi riveli di essere della resistenza e distragga le guardie per lasciarvi passare.

FABBRICA MAGITEK
OGGETTI: Lama Focum, Etere, Extrapozione, Spada Tonum, Panacea, Stivali di Drago, Scudo d'Oro, Brando Gelum, Mantello di Zefiro, Tenda, Elmo d'Oro, Armatura d'Oro.

NEMICI RUBA OGGETTO
Cavalier Cipolla
Sergente
Belzecu
Protoblindato
Domatore
Budino
Generale
Pozione
Corazza di Mithril, Tenda
Coda di Fenice, Pozione
Cotta di Mithril, Granpozione
Autobalestra
Pezzo di Magilite, Pozione
Scudo di Mithril, Pozione
-
Tenda
-
Scarica Bio
-
-
Ciliegia Verde

fabbrica magitek, il passaggio segretoUna volta entrati, imboccate il primo tubo a sinistra per raggiungere un forziere con una Lama Focum. Per tornare indietro, aspettate che il gancio che vedete oscillare sia vicino a voi, per poi premere il tasto A. In seguito vi si pareranno davanti due tubi. Quello a destra porta a un Etere, mentre quello a sinistra vi fa proseguire fino a un'Extrapozione. Il nastro trasportatore a destra vi porterà a una Spada Tonum e a una Panacea situata più in basso. Per avanzare, prendete il nastro trasportatore vicino alla Panacea. Nella seconda zona salite le scale in alto e proseguite verso una zona piena di casse. C'è un passaggio segreto (mostrato nell'immagine) che vi porterà a un Brando Gelum e a un Mantello di Zefiro. fabbrica magitek, la stanza nascostaSe continuerete ad avanzare, cadrete nel vuoto, per tornare all'inizio di questa seconda zona. Ora tornate indietro e proseguite verso sinistra, per trovare degli Stivali di Drago ai piedi di una scala. Salite i gradini e vi porteranno a una terrazza nella zona precedente, da cui potete prelevare uno Scudo d'Oro. Ora tornate indietro, e imboccate la porta in basso a destra. Più in basso c'è un'altra stanza segreta in cui vi aspetta un Elmo d'Oro. L'ultima stanza nascosta si trova poco oltre il gancio che trovate più a destra (seconda immagine), e il suo forziere cela un'Armatura d'Oro. Ora proseguite salendo le scale a destra per ottenere una Tenda. Ora tornate al punto di partenza e salite sul nastro trasportatore a destra (quello che trasporta i blindati magitek, per intenderci… ) per incontrare una vecchia ma poco gradita conoscenza… Seguite i due Esper e vi ritroverete in una stanza assieme alle due creature. Prima di fare qualsiasi cosa, entrate dalla porta a sinistra (uno degli Esper blocca il passaggio per l'altra) e salvate la partita. Dopodiché parlate con Ifrit, l'Esper rosso, per ingaggiare uno scontro.

ifritIFRIT
Livello: 21
PV: 3300
PM: 600
Debolezze: Ghiaccio
Assorbe: Fuoco
Attacchi speciali: Fuoco, Fuoca, Fiammata

STRATEGIA
Ifrit è di elemento fuoco, quindi assorbirà tutte le magie e i colpi causati da armi di questo elemento. L'abilità Rune di Celes vi permetterà di evitare le magie che la creatura vi lancerà contro, ma non vi risparmierà da Fiammata, un attacco singolo che toglie all'incirca 400 PV. Sfruttate l'evocazione di Kirin per castare Rigene su tutto il party e usate i migliori colpi a vostra disposizione. Il Brando Gelum può essere utile, in quanto Ifrit è debole all'elemento ghiaccio. Anche la magia Bufera di Celes causa abbastanza danni, ma la ragazza è meglio impiegarla nella difesa del gruppo. Evitate invece di usare la Spada Tonum o le magie di elemento tuono: Ifrit annullerà i danni. A un certo punto Shiva si unirà alla lotta.

shivaSHIVA
Livello: 21
PV: 3000
PM: 500
Debolezze: Fuoco
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Bufera, Buferara, Tempesta di Neve

STRATEGIA
fabbrica magitek, il cimitero degli esperShiva è l'esatto contrario di Ifrit: assorbe il ghiaccio ed è debole al fuoco. Rimane però l'immunità elementale, quindi state attenti a non sprecare un turno usando Tuono o l'invocazione Ramuh. Pure lei usa le magie dell'elemento che la caratterizzano, e allo stesso modo del compagno, possiede un attacco che non è respingibile da Rune: Tempesta di Neve. Verso la fine dello scontro, i due avvertiranno la presenza del potere di Ramuh, e ci diranno di volerci aiutare. Ecco che abbiamo ottenuto gli esper Shiva e Ifrit!

Ora potete passare per la porta di destra. Oltre c'è una lunga scala, alla fine della quale arriveremo finalmente all'Istituto di Ricerca Magitek!

ISTITUTO DI RICERCA MAGITEK
OGGETTI: Lama Fragacea.

NEMICI RUBA OGGETTO
Il Distruttore
Lanerja
Stradista Magnus 1
Stradista Magnus 2
Flash
Granpozione, Ciliegia Verde
Shuriken, Testo di Tuono
Shuriken, Testo di Tuono
-
-
Testo d'Acqua
Testo di Fuoco

Vi trovate in una specie di laboratorio, con dei contenitori di vetro. Se andate a sinistra dell'ultimo contenitore in basso, nell'angolo a sinistra, troverete una Lama Fragacea, che può causare lo status Pietra. Nella stanza successiva vi aspetta il vostro prossimo avversario…

numero 024NUMERO 024
Livello: 24
PV: 3777
PM: 777
Debolezze: variabile
Assorbe: variabile
Ruba: Spada Emorys, Spada Runica
Oggetti: Lama Focum, Brando Gelum

STRATEGIA
Numero 024 è un avversario ostico, che a livelli troppo bassi può creare problemi. Innanzitutto non ha una vera e propria debolezza elementale. Questa varia durante lo scontro, e quindi non potete esser sicuri di usare la giusta magia contro di lui. Poi, i suoi attacchi sono molti, e alcuni possono causare status alterati negativi. Però, non è immune a Sonno o Kappa. Se decidete di infliggergli lo status Kappa, non potrà difendersi dalle vostre magie (mentre gli attacchi fisici lo sveglierebbero).

istituto di ricerca magitek, incontro con kefkaNumero 024 faceva la guardia a una sala simile alla prima, solo che dentro ai contenitori stavolta ci sono degli Esper! Al centro della stanza c'è una leva. Tiratela per liberarli e ottenere la forza di Unicorno, Maduin, Catoblepas, Lares, Curbuncle e Bismarck. Ma verremo di nuovo interrotti da qualcuno… purtroppo a questo punto Celes lascerà il party, e noi saremo costretti a fuggire per evitare di saltare in aria con il laboratorio.

Salvate la vostra posizione, assicuratevi di equipaggiare l'Esper Lares e parlate con Cid. Durante la nostra fuga saremo costretti ad affrontare alcuni mostri e persino un boss: Numero 128.

numero 128NUMERO 128
Livello: 23
PV: 3276
PM: 810
Assorbe: Ghiaccio
Attacchi speciali: Blaster
Ruba: Kazekiri
Oggetti: Tenda

STRATEGIA
Usate subito Lares! Questo Esper applicherà ai vostri personaggi lo status Invisibilità, e questo vi aiuterà moltissimo! Destinate uno dei personaggi alla cura (è preferibile Locke, visto che è il meno forte fisicamente), ma badate bene di usare solo oggetti: se vi colpisce una magia, lo Invisibilità verrà annullato! Come avrete notato, Numero 128 è in realtà composto di tre mostri. Voi però concentratevi solo sul mid principale: le sue braccia ricresceranno, e quando entrambe sono assenti, il mostro userà Blaster, che ha una buona probabilità di far fuori tutto il party. Già che ci siete provate anche a rubare.

VECTOR

NEMICI RUBA OGGETTO
Sergente
Cavalier Cipolla
Inseguitore
Corazza di Mithril, Tenda
Pozione
Scarica Bio
Tenda
-
-

Salvate al save point in alto, e cambiate il vostro equipaggiamento e gli Esper: togliete tutto ciò che ha a che fare con gli elementi fuoco o tuono, specialmente se si tratta di armi. In compenso equipaggiate l'Esper Bismarck: si rivelerà utilissimo! Poi fuggiamo finché non verrà Setzer a prelevarci. Ma avremo una brutta sorpresa…

gru sinistraGRU SINISTRA
Livello: 23
PV: 1800
PM: 447
Debolezze: Acqua
Assorbe: Tuono
Ruba: Scarica Sonora

gru destraGRU DESTRA
Livello: 24
PV: 2300
PM: 447
Debolezze: Tuono, Acqua
Assorbe: Fuoco
Ruba: Indebolente, Granpozione

STRATEGIA
Usate subito Bismarck, entrambe le Gru sono deboli all'acqua. Cominciate ad attaccare quella di destra, che essendo di livello più basso ha anche meno PV. Per quanto riguarda la seconda Gru, invece, possiamo fare affidamento anche sulla magia di elemento tuono, ma stiamo bene attenti a non usare l'Esper Ramuh, almeno non quando la Gru di destra è ancora in vita.

IL MONDO DEGLI ESPER – I ricordi di Terra
di nuovo da terraUna volta sconfitte le due gru, torneremo a Zozo, da Terra. Quando la incontreremo, una Magicite reagirà con lei, e finalmente la ragazza si ricorderà del proprio passato. In un flashback, ci ritroveremo a manovrare Maduin nella terra degli Esper. Usciamo dalla casa per andare prima a destra e poi in alto, a soccorrere una ragazza caduta dal mondo degli umani. Poi dovremo parlarle per proseguire nella narrazione. La terza volta che riprenderemo il controllo di Maduin, potremo esplorare un po' il villaggio degli Esper, ma non c'è nulla da trovare. Poi dovremo tornare al luogo in cui avevamo trovato la ragazza svenuta, ed entrare. La scena si sposterà di due anni, al momento in cui l'esercito di Ghestal irrompe nel mondo degli Esper. Al comando di Maduin parliamo prima con l'Anziano e poi con il personaggio di fronte alla porta. La decisione di sigillare per sempre il mondo degli Esper è stata presa! Ma Madeline, la ragazza, sentirà le accuse di una delle creature, e deciderà di tornare nel mondo degli umani… il nostro compito è ora quello di inseguirla.

il mondo degli esper - muduin il mondo degli esper - la chiusura del portale la verità su terra

Finito il flashback, Terra tornerà umana e si riunirà al gruppo. Ora potremo anche pilotare la nave! I comandi sono gli stessi dei chocobo, con la semplice aggiunta dei tasti e per controllare l'altitudine, il tasto start per ritornare sul ponte di comando e il tasto select per visualizzare la mappa. Potrete fare subito pratica con l'aeronave dirigendovi alla prossima meta: Narshe!

SOLUZIONE - PARTE IV