SOLUZIONE - PARTE II

Scritta da ALEX

FIUME LETHE - IN VIAGGIO VERSO NARSHE
NARSHE - L'ENTRATA SEGRETA
FIGARO SUD - FUGA DALLA CITTA'
FIGARO SUD - LA VILLA
FIGARO SUD - IL PASSAGGIO SEGRETO
FIGARO SUD - GROTTA
CASUPOLA - L'AVVENTURA DI SABIN
WORLD MAP - VERSO DOMA
ACCAMPAMENTO IMPERIALE
FORESTA DEI FANTASMI
TRENO FANTASMA
CASCATE DI BAREN
MOBLIZ
VELDT
MONTE CRESCENTE
VIA DEL SERPENTE
NIKEAH
NARSHE

FIUME LETHE - In viaggio verso Narshe

NEMICI RUBA OGGETTO
Lopro Minore
Nautiloid
Esochela
Spadino, Coltello di Mithril
Granpozione, Pozione
Artigli di Mithril, Pozione
Granpozione
Collirio
Granpozione

scenario: terra, edgar e banonContinuiamo l'attraversata delle rapide del fiume Lethe con il gruppo composto da Terra, Edgar e Banon. Anche qui, come in precedenza, non possiamo scegliere il percorso e dovremo affrontare delle battaglie casuali (vi ricordo che con la sconfitta di Banon subentrerà il game over!). Dopo questo breve viaggio ci ritroveremo sulla world map.


NARSHE - L'entrata segreta
OGGETTI: Spada Runica.

NEMICI RUBA OGGETTO
Ratto Mannaro
Spritzer
Bandito
Valeor
Ratto Selvatico
Requiem
Pozione
Pozione
Pozione
Pozione
Pozione
-
Pozione
Pozione
Pozione
-
-
-

Seguiamo il percorso delineato dalle montagne e andiamo a nord per raggiungere la città di Narshe. Se proviamo ad entrare, le guardie riconosceranno Terra come un'ufficiale imperiale e ci impediranno di avanzare. Ma non disperate! Ricordate il passaggio usato da Locke per condurre in salvo Terra? Andate a sinistra costeggiando la montagna e una volta arrivati premete A per ritrovarlo!

Esplorando le miniere vi troverete in una stanza particolare. Per riuscire ad attraversarla, dobbiamo seguire il percorso tracciato dalla luce. Ma se sbagliamo strada verremo circondati da essa e solo scegliendo la luce arancione potremo proseguire indenni, altrimenti potremo farlo solo dopo aver affrontato un Requiem. Il percorso esatto è questo:

miniere di narshe, il percorso corretto
miniere di narshe, grotta dei moguri
Superato quest'ostacolo ci ritroveremo nella grotta da cui Terra è caduta. Se la prima volta avete lasciato gli oggetti nei forzieri, prendeteli ora o lasciateli ancora lì, per trovarli più potenti la prossima volta. Ora entriamo dalla porta a nord e facciamo il nostro ingresso nella sala in cui abbiamo combattuto con i Moguri. Attraversiamola e proseguiamo verso nord. Questa sala è piena di Moguri e non ci sono incontri casuali. Possiamo anche rivolger loro la parola, ma ci risponderanno solo con un "kupò!", per cui sarebbe del tutto inutile. Entriamo nella porta in alto a sinistra per proseguire nella stanza adiacente e per prendere una Spada Runica dal forziere (ma questo oggetto è meglio lasciarlo lì! In seguito al suo posto troverete un Fiocco, uno degli accessori più potenti e utili nel gioco!). Proseguite per ritrovarvi nella stessa identica zona di prima, quella da cui Terra è precipitata!^^" Ora potete tranquillamente uscire e tornare alla casa di Arvis, il vecchio che vi aveva tratti in salvo.

Una volta ascoltata la conversazione, lo scenario si concluderà e torneremo alla schermata con il Moguri. È il momento di vedere cosa combina Locke a Figaro Sud!


FIGARO SUD - Fuga dalla città
OGGETTI: Pozione.

NEMICI RUBA OGGETTO
Blindato Pesante Elmo di Ferro, Pozione -

scenario: lockeOra è il momento di vedere come se la cava Locke a Figaro Sud! Il suo lavoro sembra essersi concluso, ma ora deve fuggire e tornare a Narshe, il che non è facile! Entriamo nell'abitazione di Duncan e parliamo con la padrona di casa per sapere come trovare un passaggio segreto: basta cercare dove ci sono degli spifferi! Ha anche nominato le case dei ricchi. Ce n'è solo una a Figaro Sud, e dobbiamo raggiungerla per uscire dalla città! Dopo aver salvato al piano inferiore, quindi, usciamo.

Ignorate il Blindato Magitek che blocca la strada, una battaglia contro di lui sarebbe insostenibile per un personaggio solo! Piuttosto saliamo le scale e entriamo nella casa lì di fronte. Se parliamo con il vecchio seduto alla scrivania, egli si rifiuterà di rivolgerci la parola, anche se ammette che con un po' di sidro...Se nella precedente visita abbiamo seguito un certo mercante, sapremmo che il sidro si trova alla taverna. Ma come raggiungerla? Al piano inferiore c'è una porta, ma un bambino, oltre a svelarci che il nonno lavorava per la famiglia più ricca della città, ci blocca la strada, spiegando che può lasciare passare solo i mercanti. Andiamo alla ricerca di un mercante allora! Usciamo e saliamo l'ultima rampa di scale per entrare nell'emporio (gli oggetti sono gli stessi dell'ultima volta, vedi "Soluzione parte 1 - Figaro Sud"). Oltre a ricevere un suggerimento dalla ragazza (che faremo bene a seguire), noteremo la presenza di un mercante in fondo alla stanza. Parliamogli per avviare uno scontro: questa è la nostra occasione per rubargli gli abiti! Possiamo sconfiggerlo o usare l'abilità Ruba di Locke per indossarli.

figaro sud, ponte nascostoPossiamo tornare nella casa del vecchio, il bambino ora ci lascerà passare! Prima di uscire, però, andiamo a prendere la Pozione nel secchio. Una volta usciti dalla porta sul retro si presenta un altro problema: come fare a raggiungere il pub? Tutti i passaggi sono, infatti, bloccati dai soldati. Almeno così sembra! Infatti, una delle case si collega a un'altra oltre il canale, e questo collegamento nasconde alla visuale un ponte (vedi immagine). Ecco il passaggio che cercavamo!

In alternativa, saliamo sulle mura della città, e proseguiamo verso sinistra finchè non incontriamo un soldato dalla divisa verde. Parliamogli per ingaggiare una battaglia, ma invece di combattere, rubiamogli i vestiti come abbiamo fatto in precedenza con il mercante! Una volta camuffati da soldato, andiamo a parlare con quello che blocca il passaggio davanti alla villa. In questo modo se ne andrà, e noi potremo dirigerci al pub!

Ora andiamo nella cantina del pub e parliamo con il mercante. Ingaggeremo un altro scontro e alla fine di questo otterremo il sidro (e un altro abito da mercante). Fatto ciò torniamo dal vecchio per chiedergli come raggiungere la villa a nord della città. Ora dobbiamo tornare dal nipote e riferirgli la parola d'ordine… ma purtroppo dovremo tirare a indovinare, il vecchio non la ricorda! Andiamo dal bambino e scegliamo la parola "coraggio", e ci aprirà una porta nascosta.


FIGARO SUD - La villa
OGGETTI: Gala Iper, Sandali d'Ermete, 500 guil, 1000 guil, 1500 guil.

figaro sud, celesCi ritroveremo nella stanza della villa dove avevamo trovato l'Elisir. Entriamo nella villa per scoprire che le truppe imperiali l'hanno trasformata nel loro quartier generale! Saliamo le scale e andiamo nella prima stanza. Dietro la libreria c'è una scala che ci porterà ai sotterranei. Vi sarà chiesto se togliere i vestiti o tenerli: qualunque sia la vostra decisione, non cambierà nulla. Ora attenzione: dal punto in cui vi viene chiesto se cambiarvi o meno, proseguite dritti fino a quando non potrete più proseguire. Poi andate verso destra per scendere delle scale e ritrovarvi nel secondo piano sotterraneo. Nelle celle troverete una Gala Iper e dei Sandali d'Ermete. Ora avvicinatevi alla prima cella e assisterete a una scena tra due soldati e una donna, generalessa dell'impero, accusata di tradimento. Faremo così la conoscenza di Celes. Liberiamola e prendiamo l'ingranaggio dalle tasche del soldato. Ora diamo dell'equipaggiamento a Celes, usciamo e andiamo nella seconda stanza per salvare i nostri progressi.

Entriamo nell'ultima stanza e apriamo i forzieri per trovare 500, 1000 e 1500 guil. Uno dei forzieri sarà vuoto mentre nei vasi stavolta non troveremo nulla. Se ci avviciniamo al primo dei due orologi, apparirà la scritta "Un vecchio orologio… Sta ticchettando.", ma non potremo fare nulla. Se invece andiamo dal secondo, la scritta cambierà leggermente… il secondo orologio infatti non funziona, e avremo la possibilità di aggiungere l'ingranaggio rubato al soldato perché faccia la sua comparsa una porta!


FIGARO SUD - Il passaggio segreto
OGGETTI: Giubba di Ferro, Scudo Pesante, Bastarda, Grandetere, Extrapozione, Fiocco, Orecchino.

NEMICI RUBA OGGETTO
Comandante
Segugio di Vector
Pozione
Pozione
-
-

figaro sud, passaggio segretoUna volta entrati nella galleria, vi accorgerete subito che è suddivisa in "stanze", apparentemente non collegate fra loro. In realtà ci sono dei passaggi nel muro che vi permetteranno di attraversare le varie zone. Nella seconda stanza aprite il baule che si trova in basso per ottenere una Giubba di Ferro e proseguite a destra. Nella terza stanza dovete andare in alto per entrare nella quarta, dove vi attendono due forzieri contenenti uno Scudo Pesante e una Bastarda. Ora tornate indietro e usate il passaggio nascosto che si trova in basso (nella figura è posto di fronte a Celes). Fate tre passi all'interno e girate verso sinistra per scovare un ulteriore passaggio segreto. Dopodiché dovrete dirigervi in basso per raggiungere il secondo piano seminterrato, dove vi attendono un Grandetere, un'Extrapozione, e un Fiocco, addossato alla parete esattamente sotto l'Extrapozione. Una volta che avrete finito di far man bassa, tornate al passaggio segreto, stavolta continuando diritti, per finire nell'ultima stanza. Una volta qui, raccogliete l'Orecchino dal forziere, salite le scale e finalmente sarete fuori da Figaro Sud!


FIGARO SUD - Grotta

NEMICI RUBA OGGETTO
Cartagra
Acropho
Orso Dorato
Pozione, Antidoto
Pozione, Collirio
Granpozione, Pozione
-
-
Granpozione

Ora dovete tornare a Narshe passando per la grotta già usata in precedenza assieme a Terra ed Edgar. Percorrete la strada al contrario per tornare alla stanza con il laghetto e la tartaruga. Prima di avvicinarvi all'uscita curatevi alla fonte… vi aspetta l'agguato di un boss!

CicloblindatoCICLOBLINDATO
Livello: 16
PV: 1300
PM: 900
Debolezze: Tuono, Acqua
Attacchi speciali: Trivella
Ruba: Pugnale d'Aria, Scarica Bio
Oggetti: Elisir
Guil: 250

STRATEGIA: Cicloblindato è un nemico tosto, specialmente se si è solo in due! Bisogna stare attenti soprattutto alle sue magie, ma questo problema viene risolto da Celes a inizio battaglia, chiedendoci di usare la sua abilità Rune. Rune permette a Celes di attirare tutte le magie, siano esse usate dai nemici o dagli alleati, e le trasforma in PM che andranno a ripristinare la propria riserva magica. Quest'abilità ha però una controindicazione: Celes non può agire in nessun modo se viene selezionato questo comando. Ciò vuol dire che sarà Locke a occuparsi di attaccare, rubare e curare. Tolte le magie a Cicloblindato, però, le cose si fanno più semplici. Bisogna stare attenti all'attacco Trivella, che causa danni ingenti, e tenere costantemente sotto controllo i PV, per evitare di esser colti impreparati.


Una volta superato quest'ostacolo, possiamo proseguire con l'ultimo scenario: il viaggio di Sabin!


CASUPOLA - L'avventura di Sabin
scenario: sabinSabin si trova alla foce del fiume, nel punto in cui i due continenti del nord si incontrano. Vicino a noi c'è una Casupola, dove troveremo un uomo a cavallo di un Chocobo (che se ne andrà quasi subito) e una nostra vecchia conoscenza: Shadow! Se gli parliamo si dimostrerà ben più loquace dell'ultima volta, e acconsentirà a mostrarci la via per Narshe. Ma dobbiamo tener conto del suo avvertimento! Infatti, esiste 1/16 di probabilità che dopo ogni battaglia Shadow se ne vada (tranne nelle zone di Doma e del Treno Fantasma)! Quindi, se volete evitare di esser abbandonati all'improvviso, vi conviene salvare spesso nella World Map!

Una volta reclutato l'assassino, entriamo per trovare un vecchio che sembra aver perso qualche rotella… tenterà di farvi riparare degli oggetti, e quando vi chiederà della stufa, andate a controllarla per ascoltare i suoi delirii sul Veldt e sui figli. Sembreranno inutili, ma più in là ve ne ricorderete! Se ne avete bisogno, dormite per recuperare le energie, poi uscite per ritrovare il cavaliere di prima, che si rivela essere un mercante.

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Pozione
Coda di Fenice
Tenda
Cappello Piumato
Shuriken
Testo Invisibile
Testi d'Ombra
Scarpe Agili
50
500
1200
250
30
200
400
1500

È meglio comprare molte Pozioni, visto che nessun personaggio è in grado di usare la magia. Inoltre è bene fare una buona scorta di Shuriken, che potranno essere utilizzati dal nostro nuovo (seppur temporaneo) acquisto: Shadow. Il Testo Invisibile e il Testo d'Ombra, infine, possono essere utili, ma è meglio usarli solo negli scontri con i boss, piuttosto che nelle battaglie comuni.
Una volta sistemato tutto uscite e tornate sulla World Map.


WORLD MAP - Verso Doma

NEMICI RUBA OGGETTO
Gatto Randagio
Aepyornis
Pungigliona
Coniglidrofobo
Granpozione
Granpozione, Collirio
Antidoto
Granpozione
Pozione
Granpozione
Granpozione
Pozione

Per arrivare a Narshe, bisogna per forza passare per Doma, che attualmente è nelle mire dell'Impero. Dirigiamoci quindi a sud, costeggiando le montagne sul lato ovest, per raggiungere l'accampamento nemico.


ACCAMPAMENTO IMPERIALE - L'attacco a Doma
OGGETTI: Ciondolo Stellare, Guanto di Mithril, Panacea.

NEMICI RUBA OGGETTO
Capitano
Soldato Imperiale
Templare
Satellite
Ufficiale
Soldato
Doberman
Blindato Magitek
-
Pozione, Granpozione
Pozione
Extrapozione
-
-
-
Granpozione, Pozione
Coda di Fenice, Cintura Nera
Pozione
Granpozione
Berretto Verde
-
-
-
Granpozione

Appena entrati nell'Accampamento, spieremo una conversazione tra due soldati a proposito di Kefka e di un certo generale Leo, ma verrà interrotta dall'inizio dell'attacco al Castello di Doma! Quindi la scena si sposterà nella sala del trono del suddetto, dove faremo la conoscenza di Cyan, valoroso guerriero, di cui prenderemo subito il comando. Cyan si offre si risolvere la situazione sconfiggendo il comandante delle truppe imperiali. Per fare ciò, una volta usciti dal castello dirigiamoci subito dal soldato vestito di nero per ingaggiare una semplicissima battaglia contro un Capitano.

Finito lo scontro, ci ritroveremo di nuovo nei panni di Sabin, ancora nell'Accampamento. Non dobbiamo aver paura di esser scoperti dalle truppe: basterà non parlare con i soldati per poter agire indisturbati! Se vogliamo prendere il Ciondolo Stellare nella tenda a destra, però, dovremo scegliere una delle tre opzioni: darle un calcio, un pugno o lasciarla lì. La scelta corretta è la seconda; se sceglieremo la prima, infatti, dovremo affrontare un combattimento contro tre Doberman. Una volta raccolto il tesoro, possiamo attraversare il ponte e spostarci nella seconda parte dell'Accampamento, dove vedremo finalmente il generale Leo, che sarà convocato dall'imperatore Ghestal alla capitale.

accampamento imperiale, kefkaA questo punto, Kefka ne approfitterà per attuare il diabolico piano di cui Celes aveva parlato già in precedenza: avvelenare le acque del fiume di Doma! A sentire ciò, Sabin si indignerà e attaccherà Kefka. Ma basterà un colpo solo per farlo fuggire… ora ci tocca inseguirlo! Dopo il secondo scontro quel codardo di Kefka scapperà di nuovo, ma prima di seguirlo, facciamo una capatina nella tenda a nord, dove troveremo due casse. Quella a destra contiene un Guanto di Mithril, mentre nella seconda ci attende un Satellite che, una volta sconfitto, ci lascerà un Berretto Verde. Ora torniamo a occuparci di Kefka. Questa volta ci scatenerà contro due Soldati Imperiali e due Templari.

accampamento imperiale, fugaDopo aver assistito all'attuazione del piano del pagliaccio imperiale, controlleremo Cyan. Prima di tutto rechiamoci dal re, dopodiché usciamo dalla sala del trono, andiamo nella stanza in basso a destra a recuperare una Panacea dal vaso, e torniamo indietro per imboccare la porta subito a destra della sala del trono per assistere a una triste scena e alla conseguente furia di Cyan, che si fonderà all'Accampamento desideroso di vendetta. Al comando di Sabin lo vedremo combattere contro dei soldati: avviciniamoci per offrirgli il nostro aiuto! Ripetete la procedura anche per gli scontri seguenti finché Cyan non si unirà al gruppo. Ora ci ritroveremo a fuggire a bordo di Blindati Magitek. Anche ora affronteremo degli scontri, e gli attacchi di cui disponiamo sono gli stessi di Biggs e Wedge all'inizio del gioco. Dopo qualche scontro obbligatorio, riusciremo a uscire dal campo. Prossima meta: il bosco a sud!


FORESTA DEI FANTASMI

NEMICI RUBA OGGETTO
Fantasma
Poplium
Pozione
Granpozione
Pozione
Pozione

foresta dei fantasmiLasciate perdere il Castello di Doma (dei soldati ne ostacolano l'accesso) e proseguite invece verso sud, per entrare nella Foresta Fantasma. Il percorso non potrebbe essere più semplice di così. Nella prima schermata dovete continuare diritti fino a imboccare il sentiero che va in alto, entrando così nella seconda schermata, dove troverete una fonte della salute. Successivamente vi troverete davanti a un bivio: evitate la strada a sud, che vi farà tornare all'entrata della Foresta, e prendete invece quella verso nord, per arrivare poi al binario del Treno Fantasma!


TRENO FANTASMA
OGGETTI: Orecchino, Occhio di Lince, Coda di Fenice x2, Gala Iper.

NEMICI RUBA OGGETTO
Cloud
Sussurro d'Angelo
Ultraecho
Bomba
Apparizione
Siegfried
Granpozione
Granpozione
Granpozione
Granpozione, Pozione
-
-
Pozione
Ago Dorato
Acqua Santa, Ciliegia Verde
Granpozione
Gala Iper
Ciliegia Verde

N.B.: Se non avete svolto per primo lo scenario del viaggio di Terra verso Narshe, ora Shadow lascerà il gruppo!
treno fantasma, stazioneOvviamente, i nostri saranno un po' perplessi nel trovarsi davanti un treno nel bel mezzo della foresta, e Sabin decide di dare una controllatina a bordo. Purtroppo, però, si tratta del Treno Fantasma, e dobbiamo scendere subito per non finire dritti all'aldilà! Proviamo ad aprire la porta per scoprire che è bloccata, non lasciandoci altra scelta che risalire il treno fino alla locomotiva! Iniziamo tornando indietro di un vagone. Qui troveremo un Fantasma, che potremo accogliere temporaneamente nel gruppo, se lo vogliamo, anche se il suo attacco fisico non è un granché e la tecnica Perseguita gli farà abbandonare il gruppo. Poi entriamo nella stanzetta del Capotreno. Parliamogli se vogliamo sapere qualcosa in più sul Treno e avviciniamoci al tavolo e alla leva sulla parete a nord per delle scenette extra. Infine salviamo la partita e torniamo da dove siamo partiti per scoprire che ora è "popolato". Se parliamo ai fantasmi, alcuni ci attaccheranno, altri vorranno ancora unirsi a noi. Uno di essi è un mercante, ed è il caso di approfittarne comprando delle Pozioni, nel caso in cui ne abbiamo poche.

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Pozione
Granpozione
Antidoto
Ciliegia Verde
Coda di Fenice
Sacco a Pelo
Shuriken
50
300
50
150
500
500
30

treno fantasma, save pointIl vagone successivo è uguale identico a precedente, con tanto di mercante. Anche quello dopo ha il suo mercante e i fantasmi, amici o nemici che siano. Per uscire però dovremo affrontare un Fantasma, ma sarà una passeggiata! Una volta usciti, però, sarete circondati da altri fantasmi. Per salvarvi dovete salire sul tetto del vagone tramite le scale poste d fianco a voi. Il resto sta a Sabin, che salterà direttamente sui due vagoni successivi! I fantasmi però, ci seguiranno! Per liberarcene definitivamente, entriamo nella prossima carrozza e azioniamo la leva in alto: le carrozze precedenti si sganceranno, trascinando via i nostri inseguitori!^^ Torniamo dentro e abbassiamo di nuovo la leva per proseguire. Salviamo i nostri progressi e continuiamo la nostra avanzata. Il prossimo è un vagone ristorante, dove possiamo ordinare da mangiare per recuperare le energie. Aggiriamo il vagone dall'esterno per raggiungere la stanzetta dietro i fantasmi camerieri, da cui possiamo raccogliere un Orecchino.

treno fantasma, siegfriedIl prossimo vagone è un po' diverso. Invece che i soliti posti a sedere, troviamo due stanze: entriamo nella prima per trovare un forziere. Se ci avviciniamo, però, verremo fermati da tale Siegfried, che reclama il contenuto per sé e ci sfiderà a duello. Basterà un solo attacco per farlo scappare, ma non potremo comunque mettere le mani sul contenuto della cesta. Nella seconda stanza non c'è nulla, quindi proseguiamo verso la prossima carrozza. Anche qui ci sono due stanze: nella prima non c'è nulla, mentre nella seconda troveremo un Occhio di Lince, due Code di Fenice e una Gala Iper protetta da un'Apparizione. Il prossimo vagone funge da Save Point, dopo il quale ci aspetta la sala motori. Una scritta in basso a sinistra, vi indicherà cosa fare per fermare il treno. Abbassate quindi la prima e la terza leva per poi azionare l'interruttore vicino al fumaiolo. Ora dovete affrontare il boss di questa sezione: il Treno Fantasma!

Treno fantasmaTRENO FANTASMA
Livello: 14
PV: 1900
PM: 350
Debolezze: Fuoco, Tuono, Sacro, Oggetti di Recupero
Assorbe: Veleno
Attacchi Speciali: Ruota d'Urto, Fascio Sacro, Sibilo Diabolico, Pioggia Acida
Oggetti: Tenda

STRATEGIA: Il Treno Fantasma può esser sconfitto in due modi. Il primo è il normale combattimento. Attaccate con le tecniche speciali di Cyan e Sabin (con Cyan usate Koan, che vi permetterà di sferrare quattro attacchi in un turno solo) e Shadow (se è ancora con voi) deve concentrarsi nel lanciare Shuriken. Facciamo attenzione all'attacco Sibilo Diabolico, che potrebbe causare stati alterati e a Fascio Sacro, che causa danni a tutto il party. Anche Pioggia Acida è fastidiosa, in quanto fa perdere gradualmente PV. Ruota d'Urto, invece, viene usato solo come contrattacco. In questo modo avremo la meglio in breve tempo, ma esiste una seconda via molto più rapida. Il Treno Fantasma è nella categoria dei mostri non-morti, quindi basta una semplice Coda di Fenice per annientarlo in men che non si dica!^^


Dopo averlo sconfitto, il treno acconsentirà a farci scendere. Ora assisteremo a un'altra scena con protagonista Cyan, alla fine della quale dobbiamo dirigerci fuori dal binario, per ritrovarci oltre la foresta.


CASCATE DI BAREN

NEMICI RUBA OGGETTO
Pesce Opinicus
Rhizopas
-
-
Pozione
Panacea

N.B.: togliete tutto l'equipaggiamento di Shadow prima di entrare!

cascate di barenDirigetevi prima a sud, deviando a est e poi a nord per raggiungere le Cascate di Baren. Dopo la separazione da Shadow, gettiamoci senza paura nelle Cascate per raggiungere il Veldt! Durante la caduta dovremo affrontare dei Pesci Opinicus e un Rhizopas, decisamente più forte dei fratellini. Bisogna fare attenzione ai suoi attacchi magici e soprattutto a El Nino, particolarmente potente. Una volta arrivati, faremo la conoscenza di Gau, un ragazzo che vive sul Veldt, ma scapperà subito. Usciamo dalla schermata e dirigiamoci a est e poi a sud; appena troverete un passaggio fra le montagne, deviate a nord per raggiungere la città di Mobliz.


MOBLIZ
OGGETTI: Elisir, Sonaglio.

Durante il tragitto avrete sicuramente incontrato di nuovo Gau che vi chiedeva qualcosa da mangiare. Per soddisfare la sua richiesta andiamo all'emporio per comprare della Carne Secca, oltre a fare scorta di oggetti che ci mancano, e già che ci siamo facciamo un salto anche all'armeria. E se abbiamo bisogno di riposarci, la locanda ci farà pernottare per 100 guil.

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Carne Essiccata
Pozione
Granpozione
Collirio
Ciliegia Verde
Coda di Fenice
Sacco a Pelo
Tenda
150
50
300
50
150
500
500
1200

ARMI
OGGETTI PREZZO
Coltello di Mithril
Spada di Mithril
Artigli di Mithril
Kotetsu
300
450
800
800

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Scudo Tondo
Scudo Pesante
Capello Piumato
Magicappello
Bandana
Elmo di Ferro
Kenpo Gi
Giubba di Ferro
200
400
250
600
800
1000
250
700

Andiamo ora nella casa a nord ovest della città. Dentro c'è un soldato ferito che ci chiederà di leggergli una lettera. Accontentiamolo. Ora andiamo nell'ufficio postale (l'edificio precedente. Lo riconoscete dai vari piccioni che ci svolazzano attorno) e dopo aver preso l'Elisir dall'orologio, spendiamo 500 guil per spedire una lettera da parte sua. Per poter leggere la risposta, facciamo una visita alla casa più a nord di tutte, dove potremo dormire gratis e acquistare degli accessori.

ACCESSORI
OGGETTI PREZZO
Scarpe Agili
Cappa Bianca
1500
5000

Parliamo con il venditore anche se non dobbiamo comprare nulla e torniamo dal soldato. Dopo avergli letto un'altra lettera, torniamo all'ufficio postale (se ci mancano i soldi usciamo dalla città e combattiamo un po'). In tutto dovremo ripetere il procedimento per cinque volte (le risposte arriveranno solo se parleremo con uno dei mercanti o con lo studioso di fianco all'ufficio postale) e quando vedremo che non ci sono più lettere, parliamo con il soldato per ricevere come ricompensa un Sonaglio. Fatto questo potete uscire dalla città.


VELDT
NEMICI: tutti i mostri presenti nel gioco.

Ebbene sì! Qui troverete tutti i mostri che avete incontrato finora! Ma in mezzo a questi mostri c'è anche Gau. Alla fine delle battaglie, comparirà questo strano ragazzo, che dirà di aver fame. È ora di usare la Carne Essiccata che abbiamo comprato a Mobliz! Usatene una unità su Gau per far sì che si unisca al vostro gruppo e vi regali il suo tesoro… che però dobbiamo andare a cercare!

veldtPrima di dirigerci al Monte Crescente, approfittiamone magari per far imparare a Gau qualche abilità. La sua tecnica speciale, infatti, consiste nell'imitare lo stile di combattimento dei nemici. Solo quando sarete nel Veldt, nel menù di combattimento di Gau comparirà il comando Balzo. Usandolo su un nemico, Gau lascerà la squadra per poi tornare alla conclusione della battaglia successiva. A quel punto avrà un nuovo comando Furore in lista! Un consiglio è quello di non fargli imparare per forza tutti i comandi Furore esistenti: la maggior parte è inutile, e perderete solo tempo. L'importante è che impari quelli che possono rivelarsi più utili, per le loro particolarità o per la potenza degli attacchi.

Quando avrete finito, andiamo a sud, per proseguire la nostra avventura!


MONTE CRESCENTE
OGGETTI: Pozione.

monte crescenteIl Monte Crescente è riconoscibilissimo dalla forma a luna crescente. Entriamo e cerchiamo in ogni angolo, tanto qui non ci sono nemici. A un certo punto Gau troverà anche una Pozione su una sporgenza, ma non è quello il tesoro di cui parlava, quindi continuiamo con la ricerca. Al bivio andate prima a sinistra per assistere a una scenetta extra (anche se vi farà perdere 500 guil), dopodichè tornate sui vostri passi e andate a destra per trovare uno scafandro!


VIA DEL SERPENTE
OGGETTI: Extrapozione, Berretto Verde.

NEMICI RUBA OGGETTO
Conger Conger
Aspiran
Actinian
Granpozione
Pozione
Granpozione
Coda di Fenice
Extrapozione
-

via del serpenteLa Via del Serpente funziona come il Fiume Lethe. Al primo bivio andate a destra: entrerete in una caverna da cui potete raccogliere un'Extrapozione. Anche per il secondo bivio la direzione giusta è la destra. La seconda caverna è un po' più complessa della prima, ma niente di difficile. Nella seconda camera, noterete una vasca d'acqua. Per svuotarla, salite sull'interruttore in basso, e passate per l'apertura liberata. Ora salite le scale lì vicino per prendere un Berretto Verde e uscite.


NIKEAH
OGGETTI: Elisir.

nikeah, arrivoEntriamo in città a dare un'occhiata! La prima casa che incontriamo è un pub. Se parliamo con la donna al bancone, assisteremo a una scena divertente con Cyan. Or andiamo a destra per entrare al mercato. La prima bancarella che incontriamo è un negozio di accessori:




ACCESSORI
OGGETTI PREZZO
Occhiali Argentei
Ciondolo Stellare
Cappa Bianca
Anello Fatato
500
500
5000
1500

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Scudo Pesante
Cappello Piumato
Magicappello
Bandana
Elmo di Ferro
Kenpo Gi
Veste di Seta
Giubba di Ferro
400
250
600
800
1000
250
600
700

ARMI
OGGETTI PREZZO
Artigli di Mithril
Kotetsu
Lancia di Mithril
800
800
800

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Pozione
Granpozione
Fumo dell'Eco
Lacrimogeno
Ciliegia Verde
Coda di Fenice
Sacco a Pelo
Tenda
50
300
120
300
150
500
500
1200

nikeah, partenzaFate una visitina all'albergo per riposare, se ne avete bisogno, ma soprattutto per prendere l'Elisir dall'orologio. Se vogliamo a nord c'è anche una stalla di Chocobo, ma non ci saranno per nulla utili. Quando avete finito di esplorare la città, tornate al molo e parlate con il capitano della nave per farvi portare a Figaro Sud!


NARSHE

NEMICI RUBA OGGETTO
Blindato Pesante
Fidor
Caporale
Cane da Caccia
Cavaliere dell'Abisso
Elmo di Ferro, Pozione
Granpozione, Coda di Fenice
Spada di Mithril, Pozione
Granpozione
Elisir, Corazza di Mithril
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Panacea

Dopo che il gruppo di vecchi e nuovi amici si sarà riunito a casa di Arvis, arriverà una guardia che ci avviserà dell'attacco dell'Impero! I nostri si dirigeranno quindi a difendere l'Esper.

narshe, riunione narshe, l'attacco imperiale

Ora potete salvare e decidere come distribuire i personaggi in tre gruppi. Mentre controllate solo un personaggio potete scambiarlo con gli altri parlando con loro. In questo modo potete riorganizzare l'equipaggiamento. Questa parte è più o meno identica a quando abbiamo combattuto con i Moguri per salvare Terra nelle Miniere di Narshe. Quindi due gruppi si occuperanno di eliminare le guardie che avanzano verso Banon (l'obbiettivo da proteggere), mentre una terza squadra (composta da tre elementi) penserà a sconfiggere Kefka.

*Come formare i gruppi*
Potete scegliere i personaggi che volete, ma è bene che seguiate qualche direttiva:
- Celes e Terra è meglio che stiano in gruppi separati dato che entrambe sanno usare la magia sia curativa che offensiva;
- Celes deve stare nel gruppo che combatterà Kefka per l'abilità Rune, che tornerà parecchio utile;
- Edgar può attaccare molti nemici in un colpo solo, quindi destinatelo a una delle due squadre che si occuperanno di eliminare i soldati;
- anche Cyan possiede un attacco capace di colpire più avversari, quindi anche lui finirà con le squadre secondarie, possibilmente diviso da Edgar;
- Locke può rubare; quindi, se volete sgraffignare qualcosa a Kefka, mettetelo nella squadra principale con Celes;
- Gau, se ha imparato le tecniche Furore giuste, può essere molto forte, ma non è controllabile, quindi se vi trovate in difficoltà non potrà aiutare gli altri membri del party; per questo motivo è meglio lasciarlo nella squadra secondaria;
- Sabin ha degli attacchi potenti, quindi andrà a dar manforte alla squadra principale, riempiendo le lacune lasciate dalla non eccellente forza fisica di Locke.

Da qui si ricavano queste squadre:

- Squadra principale: Celes, Locke, Sabin;
- Squadra secondaria 1: Terra, Edgar;
- Squadra secondaria 2: Cyan, Gau.

(Terra e Gau possono essere tranquillamente scambiati, questa sistemazione dipende solo dalle mie preferenze!;P)

Quando avete sistemato i gruppi, premete Start per iniziare la sfida! I soldati verdi vi impegneranno in battaglie con quattro Caporali o un Cane da Caccia e due Caporali, quelli marroni avranno un Blindato Pesante e due Caporali oppure un Fidor e un Caporale. A difendere Kefka, invece, troverete un Cavaliere dell'Abisso, da non prendere sottogamba.

KefkaKEFKA
Livello: 18
PV: 3000
PM: 3000
Debolezze: /
Attacchi speciali: Bufera, Buferara, Caos, Veleno, Parassita
Ruba: Elisir, Grandetere
Oggetti: Anello della Pace

STRATEGIA: Kefka è un mago, quindi l'abilità Rune di Celes deve essere sempre attivata! Così facendo avremo praticamente neutralizzato il nostro nemico, che non ha degli attacchi fisici degni di nota. Con Locke proviamo a rubare e continuiamo ad attaccare con Sabin (o chiunque altro abbiate scelto). Dopo un po' di tempo Kefka se la darà a gambe (di nuovo!), lasciandoci l'Esper!


Ora possiamo vedere l'Esper finalmente! Ma come era già successo con i soldati Biggs e Wedge. Terra e l'Esper cominciano a reagire l'una all'altro, e in seguito a ciò la ragazza si trasformerà e volerà letteralmente via!

narshe, terra e l'esper narshe, terra e l'esper narshe, terra e l'esper


NARSHE
OGGETTI: 5000 guil, Orecchino, Coltello da Ladro, Anello Reflex, Bracciale del Ladro, Gala Iper, Elisir.

Vi sveglierete a Narshe, nella casa di Arvis. Terra non è ancora tornata e bisogna andare assolutamente a cercarla. Ma non possiamo nemmeno lasciare la città incustodita! Quindi ecco che dovete di nuovo fare una scelta: chi lasciare a Narshe e chi mandare alla ricerca di Terra?
Come prima vi do dei consigli:
- Celes ha dalla sua la magia: questo ci permette di risparmiare Pozioni e curare in una volta tutti i personaggi;
- Locke può rubare: risparmieremo parecchi soldi nei negozi;
- Edgar ha la possibilità di ottenere nuovi attrezzi durante il viaggio, e sarà bene averlo nel party per assistere a delle scene extra;
- anche Sabin sarà necessario per assistere a scene opzionali.

Se partite con soli tre personaggi, avrete di nuovo la possibilità di contare sull'aiuto di Shadow, che però non è molto affidabile. Come già detto in precedenza potrebbe lasciare il party da un momento all'altro, e non è consigliabile.

La mia scelta (dettata anche da gusti personali… ) ricade su un gruppo formato da Celes, Edgar, Sabin e Locke per la ricerca di Terra, mentre Gau e Cyan faranno la guardia all'Esper. Se avete dei ripensamenti, potete pur sempre parlare con i personaggi lasciati ad attendere per formare un'altra squadra.

narscheOra diamo un'occhiata alla città. Se andiamo a sud dalla casa di Arvis, arriveremo a una casetta isolata piena di forzieri. Potremo mettere le mani su 5000 guil, un Orecchino, un Coltello da Ladro, un Anello Reflex, un Bracciale del Ladro e una Gala Iper. L'ultimo forziere resterà chiuso, per ora non si può aprire in alcun modo. La casa adiacente a quella di Arvis è il negozio di armature:

PROTEZIONI
OGGETTI PREZZO
Scudo di Mithril
Magicappello
Bandana
Elmo di Ferro
Veste di Seta
Giubba di Ferro
1200
600
800
1000
600
700

OGGETTI
OGGETTI PREZZO
Pozione
Granpozione
Etere
Ago Dorato
Coda di Fenice
Lacrimogeno
Sacco a Pelo
Tenda
50
300
1500
200
500
300
500
1200

Nella parte sinistra della città c'è l'armeria, nel cui retrobottega potrete dormire gratis:
ARMI
OGGETTI PREZZO
Bastarda
Artigli di Mithril
Kotetsu
Lancia di Mithril
Pugnale d'Aria
Mazza Snodata
Lama Lunare
800
800
800
800
950
2000
2500

E accanto il negozio di accessori:
ACCESSORI
OGGETTI PREZZO
Scarpe Agili
Anello Prezioso
Anello Fatato
Anello Difensivo
Guanto di Mithril
Codice Morale
1500
1000
1500
500
70
1000

In questa zona, salite delle scale, si arriva alla casa dell'anziano, in cui troveremo un orologio fornito di Elisir. Concluse le spese, usciamo dalla città e andiamo alla ricerca di Terra!

SOLUZIONE - PARTE III