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PERSONAGGI

Scritta da TIFA17

GIDAN TRIBAL
VIVI ORUNITIA
GARNET TIL ALEXANDROS XVII / DAGA
ADALBERTO STEINER
FREIJA CRESCENT
QUINA QUEN
EIKO CAROL
AMARANT CORAL

GIDAN TRIBAL
GidanGidan è un giovane membro della simpatica banda di briganti appassionata di teatro, i Tantarus. E' stato il primo protagonista della saga ad avere un carattere solare, estroverso e positivo. Amante delle donne e della bella vita, riesce comunque a dimostrarsi un ragazzo dalle mille sorprese, saggio e leale verso tutti, tanto che più volte fa da maestro di vita ad altri personaggi. Nonostante il suo comportamento allegro e spavaldo, Gidan cade in più momenti nella tristezza, causa il suo passato totalmente sconosciuto di cui ricorda solo un'intensa luce blu. La sua avventura comincia proprio ad Alexandria, con i preparativi di un famoso spettacolo teatrale, ma un obiettivo del tutto differente: rapire la principessa Garnet.

Gidan come tutti i protagonisti è estremamente equilibrato e vanta un'ottima potenza fisica. La sua classe di ladro gli conferisce inoltre velocità e agilità, ma non permette l'utilizzo delle magie. La sua tecnica speciale è Ruba, mentre dispone di una buona dose di abilità che permettono la fuga o incrementano la potenza della squadra. Le sue armi predefinite sono daghe e spade a doppia lama.


VIVI ORUNITIA
viviQuesto bambino dalle origini sconosciute lo incontrerete per la prima volta nel Borgo di Alexandria. Timido e balbuziente, si ritroverà coinvolto per errore nel piano dei Tantarus, e comincerà a viaggiare con loro. Inizialmente insicuro, riuscirà pian piano a trovare fiducia in sé stesso grazie ai consigli di Steiner e Gidan. Quest'ultimo in particolare continuerà a dargli man forte nei momenti peggiori, aiutandolo a superare la terribile realtà della sua esistenza.

Essendo Vivi un mago nero, il suo ruolo è essenzialmente quello di recare danni al nemico con la magia. Per questo motivo i suoi parametri sono quasi del tutto focalizzati sulla potenza e la difesa magica, e il suo attacco fisico risulterà particolarmente scarso. Vivi dispone di alcune abilità che incrementano la sua potenza magica, e le sue armi predefinite sono gli scettri.





GARNET TIL ALEXANDROS XVII / DAGA
GarnetGarnet è la figlia della regina Brahne, nonché principessa ed erede al trono di Alexandria. Non riuscendo a comprendere lo strano comportamento della madre, prenderà la dura decisione di fuggire dal castello. Così, durante lo svolgimento dell'opera teatrale dei Tantarus, Garnet si da alla fuga, incontrando Gidan sul suo cammino, pronto a portare a termine la sua missione. Inaspettatamente sarà proprio lei a chiedergli di rapirla. Inizialmente, Garnet si dimostra una ragazza immatura e priva di qualsiasi esperienza di vita. Grazie a Gidan però il suo carattere e i suoi modi di fare subiranno un grosso cambiamento. Durante il viaggio Garnet deciderà inoltre di cambiare il proprio nome, ispirandosi all'arma di Gidan, in modo che nessuno sarà in grado di riconoscerla.

Garnet è una maga bianca, di conseguenza, esattamente come Vivi, il suo punto forte sono le magie. A differenza di Vivi però, il suo ruolo è quello di curare la squadra e cercare di dare man forte ai compagni attraverso status positivi e la rimozione di quelli negativi. Dal secondo disco di gioco in poi Garnet svolgerà anche il ruolo di invocatrice. La sue armi predefinite sono le aste.


ADALBERTO STEINER
SteinerFedele cavaliere della Regina Brahne di Alexandria, nonché capo della Squadra Plutò, Adalberto Steiner è un uomo i cui valori come valore e fedeltà vengono prima di tutto. Ha spesso l'abitudine di citare frasi in latino e di essere iperprotettivo con le persone a cui tiene. Ha un avversione verso Gidan e qualunque tipo di mascalzone, mentre prova un'innata simpatia per Vivi. Si unisce al party con l'unico scopo di riportare Garnet al castello, convinto che la ragazza stia facendo la cosa sbagliata. E' anche in combutta da tempo con Beatrix, la talentuosa donna che sta a capo dell'esercito di Alexandria.

Steiner detiene il primato per potenza fisica e difesa fisica più elevata, così come il maggior numero di HP. Le sue abilità sono totalmente offensive e la sua Trance lo rende a dir poco devastante, aumentando la sua potenza fisica del triplo. Con l'aiuto di Vivi inoltre, attraverso il comando Magicum, può sferrare attacchi elementali. Steiner può equipaggiarsi esclusivamente di armature pesanti e le sue armi predefinite sono le spade.



FREIJA CRESCENT
FreijaQuesta donna di una particolare razza antropomorfa è una vecchia amica di Gidan. La incontreremo per la prima volta a Lindblum, dove ci farà da avversaria alla Sagra della Caccia. Si unirà al party dopo essere venuta a conoscenza che la sua città natale, Burmesia, è stata attaccata, e continuerà a seguire il gruppo alla ricerca dell'uomo amato, scomparso molti anni prima.

Le statistiche migliori di Freija sono quelle fisiche, e la sua abilità Salto risulta molto utile in quanto è in grado di schivare gli attacchi per un determinato periodo di tempo. Specialmente in Trance, Salto le permetterà di non toccare mai terra e di colpire tutti i nemici in campo. E' una delle pochissime donne che può indossare armature pesanti, mentre le sue armi predefinite sono le lance.






QUINA QUEN
QuinaQuina fa parte della razza dei Qu, simpatici individui asessuati che pensano solo a mangiare. Intraprenderà il viaggio con Gidan e gli altri sotto consiglio della maestra Quera, con l'unico scopo di ampliare la sua cultura culinaria. Quina si unirà al party in più occasioni, durante le quali ricoprirà anche il ruolo di personaggio opzionale. La prima volta potrete incontrarla appena usciti da Lindblum, nella Palude dei Qu più vicina.

Quina è una maga blu, ma a differenza dei normali rappresentanti della sua classe è più portata per l'attacco fisico che magico. D'altro canto, le sue tecniche, come ogni mago blu, le dovrà apprendere dai nemici. A questo servirà infatti il comando Divora, che funzionerà esclusivamente quando gli HP del nemico non supereranno il 25% degli HP totali. In Trance la tecnica Divora lascerà il posto a Cucina, che funzionerà esattamente come la precedente, con l'unica differenza che gli HP del nemico non devono superare il 50%. Le sue armi predefinite sono le forchette, che recano danni casuali con un minimo e un massimo che si baserà sulle statistiche di Quina e dell'arma stessa.


EIKO CAROL
EikoEiko è l'ultima sciamana sopravvissuta al disastro che colpì dieci anni prima il suo villaggio, Madain Sari. Da allora ha continuato a vivere in solitudine con alcuni Moguri, tra cui Mogu, il suo migliore amico. Nonostante la sua tenera età, dimostra un carattere adulto e responsabile, e non si preoccupa di nascondere la sua cotta per Gidan. Si unisce al party sotto richiesta di Gidan e gli altri, che necessitavano il suo aiuto per introdursi nell'Albero di Iifa.

Eiko esattamente come Garnet è una maga bianca ed è in grado di utilizzare gli Spiriti dell'invocazione. A differenza di Garnet però può imparare un numero estremamente più elevato di magie bianche, tra cui le utilissime Sancta e Areiz, mentre possiede una quantità decisamente inferiore di spiriti. Le sue statistiche fisiche sono le più basse del gioco, per questo motivo è bene tenerla in seconda fila. Le sue armi predefinite sono flauti e racchette, e può equipaggiarsi unicamente di giacche.




AMARANT CORAL
AmarantQuesto misterioso uomo salamandra lo incontriamo per la prima volta a Madain Sari, nonostante ci verrà mostrato più volte precedentemente al fianco di Lanì, una spietata cacciatrice di taglie. Sfida Gidan a duello per vendicarsi di un torto subito dal ragazzo in passato, ma ne esce sconfitto. Stupito dal comportamento dell'avversario che si rifiuta di ucciderlo, si unisce al gruppo proprio sotto suggerimento di quest'ultimo.

Lo stile di combattimento di Amarant è il corpo a corpo, motivo per cui l'attacco e la difesa fisica sono il suo forte. Dispone di tecniche orientali ed è in grado di lanciare armi e oggetti contro l'avversario. La Trance gli conferisce il comando Dharma, che rende qualsiasi abilità in grado di colpire tutti i nemici in campo. Le sue armi predefinite sono gli artigli.






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