PARAMETRI AL MASSIMO

Scritta da ANGEL SEPHIROTH

ParametriQuesta sezione si pone come obiettivo la spiegazione, piuttosto dettagliata, di come il gioco gestisce i parametri dei personaggi e di come un giocatore può aumentarli. A differenza degli altri capitoli della saga, in questo episodio i parametri non sono poi così fondamentali per proseguire nella storia, un ruolo molto più essenziale lo giocano le abilità in unione alle proprietà elementali delle armi, che possono sbaragliare facilmente qualsiasi nemico anche se i personaggi non possiedono un livello o dei parametri adeguati. In ogni caso, per i perfezionisti o per coloro a cui piace vedere statistiche elevate nei loro personaggi, iniziamo con il dire che in questo gioco non sono presenti oggetti che incrementano in modo permanente le statistiche, non esistono i famosi sources di Final Fantasy VII o gli UPs di Final Fantasy VIII, dove bastava comprarli o ottenerli in vari modi per portare i parametri al valore massimo di 255. L'argomento parametri in Final Fantasy IX è sempre stato piutosto avvolto dal mistero e ancora oggi non se ne fa più molto caso. Non è mai stato chiaro come funzionassero, come si aumentassero e cosa facessero certe statistiche, ma in questa guida cercherò di spiegare tutto il necessario che c'è da sapere.

I parametri di ciascun personaggio sono i seguenti:

Velocità: determina a che velocità si riempie la barra ATB di un personaggio (più alto è il valore, più velocemente il personaggio può agire). A discapito di come un giocatore potrebbe pensare, non è molto utile come parametro. Come conseguenza del funzionamento degli attacchi di questo capitolo, il parametro Velocità non ha un grande impatto ed è sconsigliato aumentarlo prima degli altri.

Forza: determina la severità di un attacco fisico. Il reale danno inflitto al nemico in termini di HP è dettato da una formula che ingloba sia questo parametro che l'Attacco fisico. Questo parametro influisce gli Health Points del personaggio, quindi più cresce più HP massimi avrà il personaggio. Dovrebbe essere sempre il secondo parametro da sviluppare (ovviamente in base alla natura del personaggio) dopo POT spirito.

POT magico (Potere magico): determina la gravità dei danni causati da attacchi magici o inflitti dagli spiriti dell'invocazione. Questo parametro influisce gli Magic Points del personaggio, quindi più cresce più MP massimi avrà il personaggio. Dovrebbe essere sempre il secondo parametro da sviluppare (ovviamente in base alla natura del personaggio) dopo POT spirito.

POT spirito (Potere spirito): determina la probabilità di attacchi letali, di contrattaccare e del comando Ruba, la velocità con cui si riempie la barra Trance e la durata della stessa, influenza il danno delle armi da ladro e delle spade da cavaliere, la durata degli effetti status, e altre piccole cose riguardanti il Battle System. Notare che avere POT spirito al massimo assieme all'abilità Sempre rigene attiva, fa si che gli HP della squadra si rigenerino completamente anche durante le animazioni medio-lunghe di magie e/o attacchi speciali, rendendo virtualmente invincibile la squadra.

ATT fisico (Attacco fisico): determina la gravità dei danni che il personaggio provoca con attacchi fisici.

DIF fisica (Difesa fisica): riduce la gravità dei danni che il personaggio subisce da attacchi fisici.

DST fisica (Destrezza fisica): determina l'abilità del personaggio di schivare attacchi fisici.

DIF magica (Difesa magica): riduce la gravità dei danni che il personaggio subisce da attacchi magici.

DST magica (Destrezza magica): determina l'abilità del personaggio di schivare attacchi magici.

I quattro parametri fondamentali che determinano le reali capacità dei personaggi in battaglia e che possono essere incrementati in modo permanente sono Velocità (Vel), Forza (Frz), POT magico (Mag) e POT spirito (Spr). Gli altri cinque sono interamente dipendenti dagli oggetti equipaggiati e variano in base ad essi.

Ciascun personaggio ha un set prefissato di valori base che determinano i suoi parametri a livello 1:

PERSONAGGIO VEL BAS FRZ BASE MAG BASE SPR BASE
Gidan
Daga
Vivi
Steiner
Freija
Quina
Eiko
Amarant
23
21
16
18
20
14
19
22
21
14
12
24
20
18
13
22
18
23
24
12
16
20
21
13
23
17
19
21
22
11
18
15

I parametri di un personaggio sono determinati da questi valori iniziali, in aggiunta a tutti gli incrementi ottenuti dai Level ups e dagli equipaggiamenti usati. Gli equip non sono tutti uguali, alcuni aumentano solo certi parametri (spesso non fondamentali, come le armi) mentre altri conferiscono dei punti bonus alle quattro statistiche primarie. Solitamente possono aggiungere da uno fino ad un massimo di quattro punti bonus.

I valori dei parametri che vedete nel menu Status ed Equip sono calcolati ogni volta usando le seguenti formule:

Vel = VelBase + [Lv * 1 / 10] + [(LvlUps * 0 + VelEqBonus) / 32] + VelEqCurr
Frz = FrzBase + [Lvl* 3 / 10] + [(LvlUps * 3 + FrzEqBonus) / 32] + FrzEqCurr
Mag = MagBase + [Lv * 3 / 10] + [(LvlUps * 3 + MagEqBonus) / 32] + MagEqCurr
Spr = SprBase + [Lv * 3 / 20] + [(LvlUps * 1 + SprEqBonus) / 32] + SprEqCurr

I termini racchiusi tra [parentesi quadre] sono arrotondati per difetto al numero intero più vicino prima di venire sommati al risultato.

Lv: è il livello attuale del personaggio.

LvlUps: è il numero di Level ups che il vostro personaggio ha ottenuto da quando si è unito alla squadra per la prima volta.

EqCurr: indicano il numero di punti bonus che l'attuale equip conferisce al relativo parametro del personaggio.

EqBonus: sono dei contenitori che, ad ogni Level up, accumulano i punti bonus che gli equip attuali conferiscono ai relativi parametri (EqCurr).

Gli EqCurr sono valori temporanei, ovvero se cambiate gli oggetti che aggiungono dei punti bonus ai parametri del personaggio, anche gli EqCurr cambieranno per aggiornare i parametri effettivi del vostro personaggio. Se, per esempio, rimuovete tutti gli equip del personaggio, gli EqCurr scenderanno a 0. La stessa cosa accade se l'equip indossato non conferisce punti bonus ai parametri principali. Quindi ogni volta che viene cambiato un oggetto dell'equip, vengono ricalcolate tutte le formule con i nuovi EqCurr per aggiornare i valori.

Qualsiasi incremento di EqBonus è permanente! Ogni volta che il vostro personaggio sale di livello, un numero di punti uguale all'EqCurr corrente è sommato a EqBonus. I punti sommati a EqBonus sono accumulati attraverso i Level Ups e non vengono mai persi (li accumula per sempre).

In sostanza, ciascuno dei quattro parametri principali possiede questi due contatori (EqCurr e EqBonus) che servono al gioco per tenere traccia di tutti i punti bonus che avete accumulato per ciascun parametro.

Per esempio, assumiamo che Amarant si sia unito alla squadra al livello 10. L'avete allenato fino al livello 19 (9 Level ups) indossando solo una Bandana (punti bonus: Spr +1). In seguito l'avete allenato fino al livello 33 (14 level ups) indossando solo un Marsupio (punti bonus: Spr +2). Infine avete cambiato il suo equip con un Mantello nero (punti bonus: Spr +3). A questo punto, il suo POT spirito che leggete nella schermata Status o Equip sarà:

SprBase = 15
Lv = 33
LvlUps = 9 + 14 = 23
SprEqBonus = (9 * 1) + (14 * 2) = 37
SprEqCurr = 3
Spr = 15 + [33 * 3 / 20] + [(23 * 1 + 37) / 32] + 3
= 15 + 4 + 1 + 3
= 23

Il valore massimo deciso per Velocità e POT spirito è 50, se nella formula risulta un valore più alto, viene automaticamente troncato al limite fissato. Per i parametri Forza e POT magico, il limite fissato è 99. Anche in questo caso, se la formula restituisce un valore superiore, viene troncato.

Ragionando un po', si può notare che le quantità che, in definitiva, influiscono sulla crescita permanente delle statistiche sono tre: Lv, LvlUps e gli EqBonus. Però bisogna tenere a mente che Lvl è il livello corrente del personaggio, quindi è una costante perché, prima o poi, arriverà a 99 per tutti i parametri e non crescerà più, essendo il limite massimo del livello dei personaggi. LvlUps è anch'esso una costante poiché quando sarete al livello massimo, sarà uguale a 98 (perché i livelli partono da 1, quindi, al massimo, un personaggio può fare 98 Level ups). Può essere inferiore nel caso in cui i personaggi entrino nella vostra squadra a livelli un po' più alti, specialmente Eiko ed Amarant (esempio: se Eiko entra in squadra a livello 32, potrà effettuare solo 67 Level ups). Infine, ci si accorge che l'unica quantità che può solo crescere è EqBonus, che è proprio la variabile che può innalzare il più possibile le vostre statistiche. Non è difficile da comprendere, se farete accumulare agli EqBonus sempre punti bonus, avranno un valore più alto e, inseriti nelle formule, restituiranno un numero più alto! In conclusione, per alzare i parametri è necessario fare indossare ai personaggi, per ogni Level up, gli equip che più conferiscono punti bonus ai quattro parametri fondamentali.

Curiosità: esiste un glitch in base al quale le variabili EqBonus e LvlUps di Eiko contengono, oltre ai valori guadagnati dal progresso di Eiko, anche i valori ottenuti da Marcus durante il secondo disco di gioco! Quindi se allena Marcus fino al livello 99, Eiko avrà parametri molto più alti del normale.

Il fatto che ci siano ben quattro parametri da gestire simultaneamente rende complessa la questione di massimizzare i parametri, specialmente perché i Level ups sono limitati e bisogna sfruttarli tutti quanti, senza sprecarne uno, oltre al fatto che gli oggetti più utili non sono disponibili nei primi dischi di gioco. Il fatto che i termini delle formule siano arrotondati per difetto non aiuta. Inoltre ci sono molti oggetti che conferiscono punti bonus a più parametri allo stesso tempo, quindi non è facile trovare il giusto mix di equip per una crescita bilanciata. Non è sempre vero che equipaggiare l'oggetto con più punti bonus sia la scelta giusta perché spesso trascura le altre statistiche.

Per quanto appena detto, non è possibile raggiungere il valore massimo con tutti i parametri e quindi massimizzare le statistiche. E' possibile però, raggiungere parametri più alti della norma o sviluppare certe statistiche rispetto le altre. Dato che l'intero sistema è basato tutto sui Level ups ed equipaggiamenti, per ottenere il massimo beneficio possibile teorico bisognerebbe arrivare al quarto disco di gioco con tutti i personaggi al livello iniziale; impresa non impossibile ma nemmeno alla portata di tutti (è infatti considerata una delle sfide amatoriali più ardue del gioco, ma immensamente soddisfacente).

Il consiglio generale è quello di evitare di allenarsi troppo durante la storia (evitare il power leveling) e cercare di arrivare al quarto disco con un livello medio, in modo da sfruttare più Levels up possibili con gli equip più potenti. Per dare un senso ai primi Levels up, ricordatevi di equipaggiare sempre oggetti che diano punti bonus ai parametri primari.

Di seguito trovate la lista dei migliori equip per personaggio che dovete indossare mentre salite di livello nel quarto disco di gioco per ottenere il massimo beneficio e recuperare un po' di punti bonus. Dove è presente la barra separatrice significa che i Level ups rimanenti potete dividerli usando prima un equip e poi l'altro.

GIDAN
Masamune
Basco verde
Power Wrist
Mantello nero
Materioscura



DAGA
Magiracchetta
Papalina
Magibracciale
Eolojacket
Perle rosse / Materioscura



VIVI
-
Papalina
Magibracciale
Eolojacket
Fiocco



STEINER
Defender
Elmo di Kaiser
Fondina veneta
Diarmatura / Maximilian
Materioscura



FREIJA
-
Elmo di Kaiser / Tiara di Lamia
Fondina veneta
Body
Perle rosse / Materioscura



QUINA
-
Papalina
Fascia di Sokai
Eolojacket
Fiocco



EIKO
Magiracchetta
Papalina
Magibracciale
Body / Eolojacket
Perle rosse / Materioscura



AMARANT
-
Tiara chakra
Fascia di Sokai
Mantello nero
Materioscura