BOSS SEGRETI

Scritta da ANGEL SEPHIROTH

Oltre ai normali boss della storia, in questo capitolo, come in tutti gli altri, sono presenti alcuni boss nascosti e opzionali molto potenti. La loro sconfitta vi ricompenserà con un'enorme quantità di punti abilità, guil e soprattutto equipaggiamenti ed oggetti rarissimi, oltre ad alcuni oggetti chiave. In Final Fantasy IX sono presenti quattro boss segreti, ma solo uno di questi vi causerà seri problemi, i rimanenti sono piuttosto semplici. Contrariamente ai boss sconfitti durante la storia del gioco, questi mostri donano anche moltissima esperienza. Di seguito trovate la lista dei quattro boss con i relativi dati e strategia.

DANTARIAN - Il libro segreto di Alexandria
QUERA - La signora Maè
HADES - Il fabbro fantomatico
OZMA - La minaccia dei cieli

DANTARIAN - Il libro segreto di Alexandria
Questo boss lo potete affrontare nella biblioteca di Alexandria in due occasioni: durante il salvataggio di Daga nel secondo disco oppure durante l'assalto alla città nel terzo, non avrete altre possibilità oltre queste due. Consiglio di affrontarlo nel terzo disco di gioco alla prima partita, così non avrete il limite di tempo di 30 minuti e sarà più facile. Lo potete affrontare esaminando il ? sul libro nello scaffale più a sinistra della schermata. Inoltre se lo affrontate nel terzo disco ci sarà un moguri per salvare la partita nella stanza dei soldati Plutò.

DantarianDANTARIAN
Tipo: Mago
Livello: 41
HP: 21997
MP: 1456
Debolezze: Fuoco, Sacro, Blind, Minimum, Lentezza
Immune: -
Dimezza: Buio
Assorbe: -
Oggetti: Pantofole, carta Lamù
Ruba: Etere, Elisir, Fororchetta, Demon Armour
EXP: 12585
AP: 30
Guil: 4472
Attacchi: Angolo, Tempesta di carta, Ah! Mi avete scoperto!, Poison, Ahia!, Non c'è scritto niente!, Alla prossima!, Sentenza

Strategia: Attivate l'abilità Diavolida e Siero a più alleati possibile e Cleptomane a Gidan. Questo nemico è nascosto all'interno di un libro che utilizza come corazza per proteggersi dagli attacchi esterni. In questo stato Dantarian possiede una difesa altissima e può contare sul suo repertorio d'attacchi più potente, che comprende la micidiale Tempesta di carta e Angolo, entrambi attacchi capaci di infliggere consistenti danni fisici. Potete infliggere lo status Blind usando una Tenda per proteggervi almeno da Angolo perché pare non funzioni con Tempesta di carta. Se infligge troppi danni, provate a spostare i personaggi in seconda fila. In questa fase del combattimento, consiglio di assimilare con Vivi, attaccare con Gidan e Steiner e usare Freija come supporto con Ali del vento e oggetti curativi.

Per trovare il vero mostro dovete cercare tra le pagine del libro. Per fare ciò basta colpirlo e il danno inflitto determinerà la pagina del libro che verrà aperta.

Il gioco utilizza un contatore per tenere in memoria la pagina da aprire che viene generalmente incrementato del danno arrecato se questo è minore di 200 (23 HP + 45 HP + 12 HP = 80, si aprirà a pagina 80) o che viene diviso per 200 e il resto determina la pagina da aprire (un danno di 435 HP aprirà la pagina 35, perché viene contato solo il resto della divisione). Lo stesso procedimento si applica se il contatore delle pagine supera il 200 ( 142 HP + 26 HP + 38 HP= 206, aprirà la pagina 6). Per questo motivo spesso capita che dopo aver inflitto un certo danno, le pagine misteriosamente si azzerino o quasi. Solitamente il vero mostro si nasconde tra le pagine 150 e 200, quindi dovete arreccare danni fino a questo intervallo per scovarlo.

Una strategia veloce nel disco 2 per riuscire a scovarlo in un turno è quella di affidarsi all'abilità Dividi e impera di Steiner. Incontrate delle guardie prima di entrare nella biblioteca e sistemate gli HP di Steiner, attaccandolo e con oggetti curativi, fino a quando tra i punti vita massimi e quelli attuali non c'è una differenza di 150-200. A questo punto cominciate la battaglia e usate subito Dividi e impera. Con un po' di fortuna e se l'ATB è dalla vostra parte, avrete scoperto il mostro!

Dopo essere stato scoperto, il mostro diventerà inerme, le sue difese caleranno drasticamente e attaccherà solo usando la debole magia Poison, che potete prevenire con l'abilità Siero e vi lascerà l'occasione di infliggere pesanti danni per diversi turni. Ricordate di non attaccarlo fisicamente durante questa fase altrimenti si rinchiuderà nel libro e dovrete ripetere tutto il procedimento. Usate invece la magia Fira di Vivi per infliggere danni ingenti, Colpo Fira di Steiner e rubate con Gidan per tentare di ottenere la preziosa Demon Armour. Relegate Freija alla cura della squadra resuscitando gli eventuali caduti e curando gli altri. In questa fase potete usare Slow per rallentare il boss e avere ancora più tempo per infliggere danni mentre è indifeso.

La strategia per il disco 3 è la medesima, con l'unica differenza che la vostra squadra sarà molto più potente e resistente e Steiner sarà rimpiazzato da Amarant. Usate i suoi potenti attacchi fisici per contribuire a trovare il boss e le sue abilità Chakra e Samsara per ripristinare l'assetto dei personaggi indeboliti o colpiti da Sentenza dopo che il mostro è stato scoperto.

Un'altra strategia per infliggere danni estremi al mostro una volta scoperto è avere l'abilità Sempre Reflex attiva su tutti gli alleati e lanciare la magia Fira estesa a tutta la squadra alleata, così che venga riflessa sul mostro con la potenza quadruplicata. In questo modo è facile arrivare ad infliggere anche 9999 HP di danno a turno.

Tempestatelo di Fira fino alla vittoria!



QUERA - La signora Maè
Questo boss opzionale non è altri che la signora del clan Qu nonché insegnante di Quina che desidera testare le sue capacità e tutto ciò che ha imparato fino a questo punto della sua vita. Nonostante sia una sorta di prova per Quina, perdere questo scontro porterà ad un Game Over diretto. Lo scontro può avvenire in qualsiasi Palude dei Qu e comincerà automaticamente non appena Quina arriverà alla soglia di 99 rane catturate, quindi ricordate di salvare la partita fuori dalla palude prima di prendere la novantanovesima rana e di aggiustare adeguatamente gli equip. In linea del tutto teorica, è possibile combatterla sin dal primo disco di gioco catturando le rane necessarie, ma chiaramente lo scontro in queste condizioni rasenta il limite del possibile, quindi è caldamente consigliato affrontare questo scontro a partire dal terzo disco di gioco.

QueraQUERA
Tipo: Umano
Livello: 76
HP: 65535
MP: 3680
Debolezze: Tuono, Lentezza
Immune: -
Dimezza: -
Assorbe: Acqua
Oggetti: Elisir, carta Grand Dragon
Ruba: Elisir, Ninjafuku, Zinale, Eolojacket
EXP: 65535
AP: 10
Guil: 10800
Attacchi: Idro, Minimum, Idrorespiro, Caos, Poison, Novox, Blind, Rock'n roll

Strategia: Le statistiche di Quera sono piuttosto basse rispetto gli altri boss segreti, a differenza però dei suoi punti vita che sono superiori anche a quelli di Ozma e alla pari con quelli dello Yan amichevole. Questo fa si che Quera sia il nemico con gli HP più alti dell'intero gioco! Quera attacca la squadra con molte alterazioni status negative, come Veleno, Blind, Confusione, Silenzio e Minimum. Oltre a queste magie, il boss adora attaccare con l'elemento Acqua, quindi preparatevi a subire potenti e letali magie Idro, sia contro il singolo che estese a tutta la vostra squadra. Infine, è bene ricordare che Quera possiede anche un solo attacco fisico che colpisce un bersaglio alla volta ma che è in grado di arrecare gravi danni. Il tutto è abbinato ad una velocità d'azione molto elevata, quindi senza i giusti equip e le giuste abilità potrebbe martellarvi duramente. Il suo repertorio di attacchi si conclude qui.

Prima di iniziare lo scontro, assicuratevi che ogni personaggio della vostra squadra abbia attive le abilità Siero e Anticaos. In base alla classe del personaggio (attaccante o mago), attivate le abilità Distenebra o Megafono. Attivate le abilità Cleptomane e Mano di velluto a Gidan. Purtroppo non esistono abilità che proteggono dallo status Minimum, ma potete curarlo lanciando delle Panacee o, meglio ancora, usando l'abilità Merendina di Quina, che lancia una Panacea a tutta la squadra. In alternativa, se avete Daga o Eiko in squadra, potete usare la stessa magia Minimum sulla vostra squadra per controbattere l'effetto di quella di Quera. Un'altra alternativa (anche nel caso non abbiate appreso tutte le abilità per proteggervi) è quella di attivare l'abilità Sempre Reflex a tutta la squadra, in modo tale da rispedire indietro al nemico le sue stesse magie. In questo modo però rispedirete indietro anche le magie Idro, che cureranno l'avversario e prolungheranno la battaglia. Per lo stesso inconveniente, evitate assolutamente di attivare l'abilità Specchiamagie di Vivi ed Amarant. Per avere vita facile, è molto importante equipaggiare oggetti che dimezzano, annullano o assorbono l'elemento Acqua, come Fiocco e i Diamanguanti di Steiner e Freija.

La strategia che consiglio è quella di fermare le magie di Quera prosciugandole tutti gli MP usando Magimartello, ma in questo modo la forzerete ad utilizzare continuamente il suo potente attacco fisico, quindi assicuratevi di disporre di un'elevata difesa fisica e protezione della magia Protect o della magia blu Difesa totale. Quando sarà senza MP, potrà usare solo il suo attacco fisico o perdere turni preziosi cercando di usare magie. A questo punto rubate con Gidan tutti gli equip in possesso del nemico, specialmente la fenomenale Eolojacket! Passate all'attacco con tutto quello che avete, senza MP Quera può attaccare fisicamente un solo personaggio per volta. Potete usare l'elemento Tuono per distruggerla e ricorrere ad attacchi come Thundaga, Spada Thundaga, lo spirito Lamù, attacchi fisici potenziati con Homicida o se avete appreso abilità più potenti, anche Flare, Shock, Bahamut, Exterminio, Araldo, etc.. Lo scontro sarà abbastanza lungo per via degli alti HP ma con questa strategia vincerete sicuramente.

Per la vostra vittoria sarete ricompensati con l'arma finale di Quina: la Gnamforchetta!



HADES - Il fabbro fantomatico
Questo boss secondario lo trovate esclusivamente nel quarto disco di gioco nel Luogo dei ricordi. Dopo aver sconfitto Marilith e oltrepassato un po' di stanze arriverete ad una schermata con un lunghissimo ponte in roccia e con Gaya e Tera sullo sfondo. Continuate per giungere ad una schermata con una cascata d'acqua che interromperà la strada e con una sfera di salvataggio. Nella schermata successiva vi sembrerà di essere sott'acqua e assisterete ad una simpatica scena d'intermezzo con Quina. Tornate alla schermata precedente e salvate la partita. Ritornate alla schermata sottomarina ed esaminate le rocce alla destra delle scale per scoprire un sentiero nascosto. Muovetevi premendo il tasto azione finché una voce misteriosa vi parlerà. E' difficile trovare il punto esatto, ci vorranno un paio di tentativi.

"Voce misteriosa
-Chi osa disturbare il mio sonno?
Andate via se amate la vita, o
rimanete se volete morire...
"

Decidete di rimanere e affrontare il pericolo per dare inizio allo scontro!

HadesHADES
Tipo: Mago/Aero
Livello: 92
HP: 55535
MP: 9999
Debolezze: Vento, Sacro, Lentezza
Immune: Terra
Dimezza: -
Assorbe: Buio
Oggetti: Wing Edge, Elisir, carta Sancta
Ruba: Anello Reflex, Pantofole, Stivali, Eolojacket
EXP: 65535
AP: 30
Guil: 9638
Attacchi: Grigliata, Gelicidio, Reflex, Spada del giudizio, Taglio bilama, Concentrando il potere nella spada..., Maledizione, Apocalisse

Strategia: Rispetto ai precedenti boss opzionali, con questo potete notare un incremento della difficoltà. Non esagerato, ma sufficiente per mandare a terra la vostra squadra se non adeguatamente preparata alla battaglia. Il repertorio d'attacchi di Hades è abbastanza potente e pericoloso, alterna potenti attacchi fisici ad alterazioni status, ma con il giusto setup di equipaggiamenti ed accessori riuscirete a proteggervi in maniera più che efficiente e sconfiggerlo in un batter d'occhio.

Innanzitutto il boss utilizza spesso le magie blu Grigliata e Gelicidio, quindi assicuratevi di aver attivato l'abilità Isotermia a tutti i membri della squadra per esserne completamente immuni. Se vi piace utilizzare la magia, tenete a mente che Hades può lanciare un Reflex per proteggersi dalle vostre magie, contrastatelo lanciando a vostra volta una magia ad un alleato in status Reflex, utilizzando Dispel o più velocemente l'abilità Perforareflex.

Di tanto in tanto, colpirà un alleato con un attacco singolo, chiamato Spada del giudizio, che ridurrà i suoi HP a 1, quindi tenetevi pronti a curarlo ed attivate l'abilità AbRaCadaBrA per aumentare le probabilità che il nemico sbagli il colpo. Un primo attacco che può rivelarsi letale se avete una squadra poco allenata è Taglio bilama, che colpisce fisicamente tutti gli alleati infliggendo gravi danni. Per proteggervi cercate di alzare il più possibile la difesa fisica di tutti i personaggi e di utilizzare Protect o Difesa totale. Se non riuscite ad alzarla di molto, attivate le abilità HP 10% up e HP 20% up, oltre alla sopracitata AbRaCadaBrA e mettete in seconda fila i personaggi più deboli. Tenete bene a mente la difesa fisica perché vi servirà per difendervi anche da un altro suo attacco mortale.

Hades, ad un certo punto della battaglia, comincerà a concentrare tutta la sua energia nella spada. Dopo che sarà comparso il messaggio, partirà un conto alla rovescia e da questo momento avrete tre turni liberi a disposizione per attaccarlo con tutto quello che avete e sconfiggerlo. Se il countdown dovesse terminare, il diabolico nemico scaglierà contro la vostra squadra i suoi due attacchi più devastanti: Maledizione o Apocalisse, per poi ricominciare a tartassarvi con gli altri attacchi o nuovamente con il conto alla rovescia. Il primo attacco è il pericolo maggiore di questa battaglia; oltre a causare ingenti danni fisici a tutta la squadra, infliggerà anche gli status negativi Veleno, Blind, Confusione, Lentezza e Minimum. L'unico modo per resistere è quello di alzare la difesa fisica della squadra e attivare le abilità Siero, Distenebra e Anticaos a tutti. Per curare Minimum è consigliabile lanciare l'omonima magia a tutta la squadra, in modo tale da negare l'effetto di quella di Hades e tornare normali oppure ricorrere alla magia blu Merendina di Quina. Per proteggersi da Apocalisse è sufficiente indossare equipaggiamenti che dimezzano, annullano o meglio, assorbono l'elemento Buio (consulta la sezione Protezioni). Tenete presente che questo attacco cura anche gli HP di Hades, dato che assorbe l'elemento, quindi evitate di attivare l'abilità Specchiamagie.

Ci sono molteplici strategie per uscire vittoriosi da questa battaglia. Di seguito elencherò dei consigli generali per ciascun personaggio che combinati insieme vi permetteranno di creare una vostra squadra ben preparata.

Se decidete di utilizzare la magia, spostate i maghi in seconda fila e optate per Vivi, Quina ed Eiko. Quest'ultima è molto più utile rispetto a Daga poiché può anche sfruttare la debolezza all'elemento Sacro scagliando Sancta e invocando lo spirito Madein, oppure invocare lo spirito Carbuncle mentre equipaggia uno Smeraldo e ha attiva l'abilità Supporto, cosicché l'invocazione doni gli status Haste e Protect alla squadra (consulta la sezione Spiriti dell'invocazione). Possiede anche la magia Dispel per negare l'effetto Reflex di Hades e Minimum per curare lo status alla squadra in seguito a Maledizione, oltre che curare efficientemente tutta la squadra. Infine, può potenziare l'attacco fisico dei vostri personaggi usando la magia Force! Vivi invece dovrebbe lanciare la magia Flare in continuazione. Nei panni di Quina invece, potete ricorrere alle magie blu Livello Sancta 4 per arrecare gravi danni al nemico, Merendina per curare gli status della squadra, Difesa totale per mantenere Protect sempre attivo sulla squadra, Vento bianco per la cura, Tornado e Kero shot (se potenziata) per infliggere gravi danni. Come abilità passive, attivate Salva 50% MP, Perforareflex, Applicazione, Supporto ed eventualmente gli incrementi di MP.

Se decidete di usare gli attacchi fisici, attivate le abilità MP x attacco, Diavolicida, HP 10% up, HP 20% up, AbRaCadaBrA. Equipaggiate armi che attaccano con gli elementi Vento o Sacro, come l'Holy Lance di Freija, l'Excalibur di Steiner e i Kaiser Knuckle di Amarant. Attivate le abilità Mano di velluto e Cleptomane di Gidan. Attaccate fisicamente ad ogni turno oppure, se vi accorgete di non avere un attacco molto alto, potete ricorrere a tecniche come Tabula rasa, Shock, Tango di petali, Araldo, Exterminio. Ricordate di rubare ad ogni turno con Gidan, così entrerete in possesso di equip rarissimi!
Oltre le abilità consigliate sopra, potete attivare anche Sempre Haste, Sempre Rigene e Provvidenza come supporto, anche se molto probabilmente non vi serviranno, a meno che la vostra squadra non si trovi davvero a livelli molto bassi.
Con gli accorgimenti descritti e un assetto combattivo simile, Hades verrà annientato in men che non si dica.

"Hades
-Mi avete sconfitto...
Vi dono la mia forza!
"

Dopo la sconfitta di Hades, scoprirete lui essere il famoso "fabbro fantomatico" di cui tutte le officine parlano. Da ora in poi potete rivolgergli la parola esaminando il punto in cui l'avete trovato tra le rocce e lui sarà lieto di saldarvi degli oggetti, alcuni dei quali estremamente rari.
OFFICINA
OGGETTO NECESSARIO PREZZO
Eolojacket
Barda di latta
Anello Protex
Sidereo
Granata
Ametista
Peridoto
Zaffiro
Opale
Topazio
Lapislazzuli
Side/reo
Save the Queen
Piuma Fenix
Etere
Giacca bianca + Giacca nera
Martello + Gemma grezza
Materioscura + Transmigranello
Side/reo + Side/reo
Gemma grezza + Panacea
Gemma grezza + Antidisturbina
Gemma grezza + Ago dorato
Gemma grezza + Antidoto
Gemma grezza + Pozione
Gemma grezza + Collirio
Gemma grezza + Pepe mortale
Martello + Sidereo
Javelin + Excursion
Coda Fenix + Erba Ghisal
Erba dell'eco + Vaccino
30000
50000
40000
50000
350
200
100
200
100
100
400
25000
50000
300
500

Fate attenzione a saldare la Barda di latta poiché in questo modo perderete per sempre l'unico Martello (per ottenerlo, consulta la sezione Toleno - Stellazio e Armi), oggetto chiave che, assieme alla spada Save the Queen, permette di sbloccare una scena bonus di qualche secondo nel finale del gioco. ConceptSe desiderate invece avere tutti gli equip e non vi interessa il finale completo, saldatela pure e non ve ne pentirete, è l'armatura più potente del gioco!

Curiosità: nel caso abbiate sconfitto il boss segreto Ozma nel terzo disco di gioco, all'inizio del combattimento Hades resterà colpito.

"Cosa, avete sconfitto Ozma?
Ma io non getto la spugna!
In guardia!
"

Curiosità: durante il combattimento, la melodia di sottofondo è diversa da quella normale impiegata per i boss, si tratta di Hunter's Chance, la stessa suonata durante la Sagra della caccia di Lindblum.

Curiosità: nelle fasi iniziali dello sviluppo del gioco Hades fu deciso come boss finale del gioco, ma venne poi declassato a boss opzionale nelle fasi più avanzate del progetto. Nell'immagine a fianco potete vedere il concept artwork dove la squadra di Gidan affronta Hades nel colosseo al posto di Trivia a fine gioco.



OZMA - La minaccia dei cieli
Questo boss lo potete affrontare una volta che avrete l'accesso al Chocoaeroparco, ma sconsiglio anche il solo provare ad affrontarlo a livelli bassi poiché sarà un Game Over garantito al 100%. Inoltre, consiglio di completare la missione secondaria delle creature amichevoli (consulta la sezione Creature amichevoli) per rendere la battaglia molto più semplice. Potete affrontarlo a partire dal disco 3 dopo aver sbloccato Choco Dorato ma niente vi impedisce di tentarci anche nel disco 4, quando avrete altri accessori e sarete più potenti. Per decidere di combatterlo, sistematevi gli equip e le abilità e salvate la partita, quindi salite in groppa a Choco e recatevi al Chocoaeroparco da una qualsiasi delle cinque locazioni. Dalla prima isoletta dove risiede Mene, spostatevi nell'altra poco più in alto ed esaminate la tomba degli sciamani sulla sinistra a forma di roccia, vi comparirà un ?. Scegliete di controllare meglio e Mene vi bloccherà avvertendovi di un grande pericolo proveniente d un'altra dimensione. Decidete di controllare meglio e Mene vi offrirà varie opzioni: cambiare membri del gruppo, entrare nel menu, iniziare lo scontro e lasciare perdere. Selezionate l'opzione "Sono pronto" per dare inizio allo scontro più difficile del gioco.

OzmaOZMA
Tipo: Aero
Livello: 99
HP: 55535
MP: 9999
Debolezze: Vento, Sacro, (Buio), Blind, Lentezza
Immune: Terra
Dimezza: -
Assorbe: (Buio)
Oggetti: Sidereo, Materioscura, carta Ozma
Ruba: Elisir, Eolojacket, Materioscura, Side/reo
EXP: 65535
AP: 100
Guil: 18312
Attacchi: Apocalisse, Flare, Sancta, Meteo, Folgore astrale, Maledizione, Livello Sancta 4, Energiga, Aspir, Livello Ade 5, Ade, Esna, Minimum, Berserk

Strategia: Nonostante la sua forma buffa e divertente, Ozma è in realtà il più boss più potente presente in Final Fantasy IX ed è considerato uno tra i superboss più fastidiosi e forti dell'intera saga, quindi abbiate pazienza e non arrendetevi, in quanto sconfiggerlo non è cosa semplice. La sua pericolosità non deriva soltanto dalle sue statistiche elevate, ma da dal suo repertorio d'attacchi letale per una qualsiasi squadra di qualsiasi livello e dal fatto che, a differenza di tutti gli altri nemici del gioco, Ozma non segue una barra ATB, o meglio, la segue ma in maniera differente. Prendete in seria considerazione l'idea di avere un livello piuttosto elevato con la vostra squadra (almeno 65-70 per uno scontro abbastanza fluido) prima di affrontare questa battaglia, poiché qualsiasi attacco di Ozma arreca danni nell'ordine di molte migliaia di HP.

Il miglior modo per sconfiggere un nemico è conoscere come si comporta, quindi passiamo ad esaminare il comportamento di Ozma.

Come accennato precedentemente, questo boss utilizza una normale barra ATB, ma a questa ha legata una particolare abilità che gli permette di caricarla istantaneamente quando è selezionato come bersaglio da un qualsiasi comando alleato. Questo è il segreto della sua straordinaria velocità d'attacco che gli permette di avere più turni prima dell'esecuzione dei vostri attacchi. Ogni qualvolta che lo selezionerete come bersaglio, mentre la sua barra ATB si sta caricando, gliela riempirete automaticamente e attaccherà prima di voi. L'unico modo per garantirvi un attacco sicuro, senza che Ozma vi anticipi, è quello di scegliere i vostri attacchi durante l'animazione dei suoi e prima che compaiano gli HP di danno, di cura o status delle sue magie. In altre parole, sferrate tutti i vostri attacchi quando lo vedrete girare su se stesso mentre carica il suo attacco. Per questo motivo, anche se vulnerabile allo status Lentezza, non è conveniente infliggerglielo, in quanto non ci guadagnerete nulla a causa di questa sua abilità.

Normalmente Ozma assorbe l'elemento Buio e non è raggiungibile dai normali attacchi fisici, quindi la battaglia si prospetta decisamente impegnativa, ma, se avrete soddisfatto le richieste di tutte le creature amichevoli, queste vi ricompenseranno negando i due vantaggi sopracitati. Ozma verrà reso debole all'elemento Buio e potrete colpirlo con gli attacchi fisici, semplificando enormemente lo scontro!

"Gli esseri vi hanno riabilitato l'attacco!"

Ozma non ha uno schema d'attacco predefinito, ma scaglia le sue mosse basandosi sull'ordine dei turni, sulle sue condizioni e su quelle della vostra squadra. Come se non bastasse può anche contrattaccare, con una certa probabilità che varia in base ai suoi HP rimasti, gli alleati con la magia Berserk e se stesso curandosi con Energiga. Ozma possiede due liste di attacchi da usare nei turni pari e in quelli dispari, dalle quali deciderà casualmente un attacco da usare in base alla situazione. Particolare attenzione va fatta agli attacchi Meteo e Maledizione, che saranno la causa della maggior parte dei vostri Game Over. Per evitare che questi due attacchi avvengano uno di seguito all'altro, è essenziale ampliare il set d'attacchi di Ozma, in modo da ridurre le probabilità di quei due. Per ampliare il set d'attacchi basta soddisfare i requisiti di ciascun attacco. Di seguito trovate le liste di tutti i suoi attacchi ed i requisiti per attivarli.

Nei turni dispari:
- Ade
Userà questa magia sui personaggi non protetti da Reflex; uccide all'istante il personaggio ma può capitare che manchi il bersaglio.
- Apocalisse
Userà questa magia senza alcun requisito; colpisce tutti (alleati e nemici) infliggendo danni di elemento Buio. Se avete soddisfatto le richieste delle creature amichevoli questa magia arrecherà gravi danni ad Ozma e curerà la squadra se equipaggiata con accessori che assorbono l'elemento Buio. Inoltre può essere rispedita indietro con l'abilità Specchiamagie di Vivi ed Amarant. Davvero un toccasana quando viene utilizzata!
- Aspir
Userà questa magia nel caso in cui un personaggio abbia più MP di quelli attuali di Ozma. Prenderà come bersaglio il personaggio con più punti magia della squadra e li assorbirà tutti. Verrà spesso utilizzata se cercherete di prosciugargli la riserva di MP usando la magia blu Magimartello. Poiché questa magia blu infligge danni casuali e Ozma possiede ben 9999 MP, è molto probabile che utilizzi Aspir perché rimarrà sempre con un minimo di MP da permettergli di usarla.
- Flare
Userà questa magia sui personaggi non protetti da Reflex; infligge ingenti danni non elementali ad un personaggio.
- Folgore astrale
Userà questa magia senza alcun requisito; infligge danni non elementali fissi a tutta la squadra in base alla formula: livello del personaggio x 50. Il danno, essendo fisso, non può essere ridotto ma può capitare che manchi il bersaglio. E' un attacco abbastanza fastidioso, ma non è un problema se tutti sono al massimo degli HP.
- Meteo
L'attacco più devastante di Ozma; infligge danni non elementali casuali compresi tra 110 e 9999 HP (solitamente tendono a valori molto alti) a tutta la squadra. L'unica soluzione per essere sicuri di sopravvivere è quello di attivare l'abilità Provvidenza. Se tutta la squadra ha lo status Shell attivo la probabilità di sopravvivenza aumenta ma non ne avrete comunque la certezza. Tenete in considerazione che questa magia, a differenza di quella di Vivi, non fallisce mai e colpisce sempre la squadra. Analogamente, nemmeno quella rispedita dall'abilità Specchiamagie manca mai Ozma.
- Sancta
Userà questa magia sui personaggi non protetti da Reflex o che annullano l'elemento Sacro. Fate attenzione che se il personaggio non annulla ma assorbe l'elemento, Ozma non lo colpirà con questa magia perché non soddisfa il requisito; infligge ingenti danni di elemento Sacro ad un personaggio.

Nei turni pari:
- Energiga
Ozma userà questa magia per curarsi quando i suoi HP saranno scesi sotto la metà; ripristina all'incirca dai 5900 ai 9999 HP.
- Esna
Userà questa magia per curarsi solo quando sarà affetto dallo status Blind. Questo status non placherà gli attacchi di Ozma ma può risultare vitale nel caso in cui utilizzi Esna anziché Maledizione quando la vostra squadra è in condizioni critiche dopo aver subito Meteo. Il modo più semplice, veloce e sicuro per infliggere Blind è ricorrere all'abilità Energioscura di Gidan con equipaggiata la spada Organix e attiva l'abilità Sinergia.
- Livello Sancta 4
Userà questo attacco se nella squadra è presente almeno un personaggio con un livello multiplo di 4 e non ancora a terra. Lancia la magia Sancta a tutta la squadra, ma infliggerà danni solo al personaggio con il livello incriminato.
- Livello Ade 5
Userà questo attacco se nella squadra è presente almeno un personaggio con un livello multiplo di 5 e non ancora a terra. Assicuratevi di soddisfare questo requisito con un solo personaggio, in modo da minimizzare i morti. Tenete presente che un personaggio a terra è meglio di un Game Over a causa di Maledizione, specialmente in seguito a Meteo.
- Maledizione
Infligge gravi danni fisici a tutta la vostra squadra e non può mancare i bersagli. Oltre ai devastanti danni, infligge anche gli status negativi Lentezza, Veleno, Confusione, Minimum e Blind. Questo attacco si rivela mortale se nel turno precedente Ozma ha steso la maggior parte della squadra con la magia Meteo. In uno scenario simile la squadra si troverebbe infatti in condizioni critiche e probabilmente ha avrebbe perso l'abilità Provvidenza, quindi la percentuale di Game Over sarebbe altissima. Questa combo di attacchi (Meteo seguita da Maledizione) sarà la causa di praticamente tutti i vostri Game Over. In media, un personaggio con una difesa fisica di 40 e messo in seconda fila, può ricevere circa dai 1300 ai 2700 HP di danno. Per ridurre i danni fisici potete spostare i personaggi in seconda fila e usare Protect o Difesa totale. Sappiate però che se avete degli alleati in status Minimum, il danno fisico ricevuto aumenterà del 50%, quindi curatevi dal suddetto status il prima possibile.
- Minimum
Userà questa magia solo nel caso in cui nessuno si trovi già in status Minimum; infligge Minimum a tutta la squadra.

Ozma può contrattaccare ogni vostra azione con queste magie, a patto che disponga di MP sufficienti:

- Berserk
Ozma contrattaccherà due volte con questa magia: la prima quando i suoi HP saranno scesi al di sotto dei 40000 e la seconda quando saranno scesi sotto ai 30000 punti. Infligge lo status Berserk all'attaccante, ma può mancare il bersaglio. Lo potete curare lanciando un'Erba Ghisal.
- Energiga
Le probabilità che Ozma contrattacchi con questa magia sono del 13% fino a salire ed arrivare al 50% (in base ai suoi HP). Può contrattaccare anche con HP al massimo e se l'azione scelta non causa danni. Ripristina all'incirca dai 6800 ai 9800 HP. Il fatto che contrattacchi con questa cura, rende la battaglia molto più ardua e lunga, in particolare se cercherete di rubare anche tutti i suoi oggetti poiché ogni tentativo fallito di Ruba innescherà il contrattacco. Non solo, anche se lo colpirete con molteplici attacchi da 9999 HP (esempio: Refurtiva, Araldo, etc.) non avrete la certezza di sconfiggerlo fintantoché risponderà ad ogni attacco con Energiga.

Se avete consumato tutta la riserva MP di Ozma, potrà attaccarvi usando solamente Maledizione e Folgore astrale mentre non riuscirà più a contrattaccare.


Ora che conoscete in modo approfondito tutti gli attacchi del nemico, elaborare una strategia non è difficile. Di seguito trovate delle linee guida generali su come utilizzare i vari personaggi, poi sta a voi decidere quali utilizzare, ma assicuratevi di avere sempre un personaggio di livello multiplo di 4 e uno di livello multiplo di 5. Inoltre tutti devono avere attive le abilità: Provvidenza, Sempre Rigene, Siero, Anticaos e per gli attaccanti anche Distenebra. Per quanto riguarda le protezioni, è obbligatorio equipaggiare oggetti che annullano o assorbono gli elementi Sacro e Buio, come per esempio: Bracciale Ego, Fascia Chimera, Ninjafuku, Demon Armour e Side/reo.

Gidan, non è molto utile in questa battaglia. Lo potete usare per rubare tutti gli oggetti del boss, ma è sconsigliato se siete di livello basso, perché rubare tutto equivale a prolungare di molto la battaglia e potreste non resistere. Se avete un livello molto alto potete tentare l'impresa, ricordate solo di attivare le abilità Mano di velluto e Cleptomane. Per il resto, equipaggiandolo con l'Ultima Weapon o l'arma più forte che avete e attivando le abilità HP 20% up, Wilhem Tell, MP x attacco e Volaticida e magari Virtu Ninja in modo da spostarlo in seconda fila per ridurre i danni di Maledizione e mantenere comunque la stessa potenza d'attacco della prima linea, potete impiegarlo come attaccante. Se invece siete dei perfezionisti e avete l'abilità Refurtiva potenziata al massimo, potete usarla continuamente per infliggere 9999 HP di danno fissi rimanendo in seconda fila; in questo caso potete anche disattivare Virtù Ninja e attivare qualche altra abilità. Potete anche equipaggiarlo con l'arma Organix e usare Energioscura con l'abilità Sinergia attiva per infliggere lo status Blind al boss e fargli perdere turni preziosi, anche se personalmente ha sempre funzionato poco.

Vivi, estremamente utile se attivate l'abilità Specchiamagie! Spostatelo in seconda fila e scagliate Apocalisse ad ogni turno per devastare il boss. Attivate le abilità MP 20% up e Salva 50% MP. Nel caso Ozma usasse Apocalisse, Vivi gliela rispedirà contro infliggendo danni gravissimi e curando la squadra.

Steiner, dedito all'attacco più totale! Sta a voi decidere se ha sufficienti HP per sopravvivere a Maledizione o se meglio spostarlo in seconda fila (attivate l'abilità Virtù Ninja nel caso). Equipaggiatelo con l'arma più forte che avete, che dovrebbe essere la spada Ragnarok o ancora meglio l'Excalibur, in modo che sfrutti la debolezza all'elemento Sacro di Ozma. Attivate le abilità HP 10% up, HP 20% up, Wilhem Tell, Volaticida e MP x attacco per completare il suo assetto da guerra. Senza ricorrere a Shock, che consuma moltissimi MP, potete semplicemente dedicarvi al semplice attacco fisico per infliggere costantemente 9999 HP di danno. Ricordate che nel caso Steiner si trovi in status Minimum, il suo potete d'attacco fisico è ridotto tremendamente (compreso l'attacco Shock!), quindi utilizzate Tabula rasa o Requiem per compensare questa carenza finché non avrete curato lo status.

Daga, la sconsiglio assolutamente. Purtroppo gli spiriti dell'invocazione non causano gravi danni ad Ozma eccetto Arka che sfrutta la debolezza all'elemento Buio e Bahamut (a patto però di avere 99 Granate nell'inventario). Se decidete di utilizzarla è assolutamente consigliato metterla in seconda fila e usarla più per curare l'assetto della squadra con Energiga, Reiz e lanciando Panacee piuttosto che come attaccante. Può lanciare Protect o invocare Carbuncle equipaggiando uno Smeraldo per attivare regolarmente gli status Protect e Haste alla squadra. Attivate le abilità MP 20% up, Salva 50% MP, Applicazione e Supporto.

Freija, un'altra ottima attaccante. Come per Steiner, se avete sufficienti sfere abilità, spostatela in seconda fila e attivate l'abilità Virtù Ninja. Equipaggiatela con l'arma più forte che avete, che dovrebbe essere il Baffo di drago o ancora meglio l'Holy Lance che attacca con elemento Sacro. Per usarla come attaccante attivate le solite abilità HP 10% up, HP 20% up, Wilhem Tell, MP x attacco, Volaticida e Supersalto. Attaccate sia fisicamente che con Salto e mentre si trova in status Minimum ricorrete alle tecniche Dragorespiro o Araldo. Come per Gidan, se quest'ultima abilità l'avete potenziata al massimo, potete usarla continuamente rimanendo in seconda fila e disattivando Virtù Ninja.

Quina, ottima maga di supporto. Le sue magie blu: Difesa totale, Merendina, Kero shot, Vento bianco, Magimartello e Risveglio sono spaventosamente utili in questo scontro. Attivate le abilità MP 10% up, Salva 50% MP, Guil up e Aspira MP. Spostatela assolutamente in seconda fila e utilizzate spesso Difesa totale per ridurre i danni di Meteo e Maledizione. Curate lo status Minimum usando Merendina e la squadra con Vento bianco. Potete usare Risveglio per reimpostare l'omonimo status ai personaggi che l'hanno perso a causa di Meteo e potete attaccare Ozma, se l'avete potenziato, con Kero shot. Potete provare a prosciugare gli MP di Ozma con Magimartello, ma lo sconsiglio perché si prolunga la battaglia e sarà più difficile resistere.

Eiko, la maga bianca per eccellenza! Consiglio di utilizzare Eiko come sostituta di Daga per questa battaglia. Spostatela in seconda fila. Può infliggere ingenti danni bombardando Ozma con la magia Sancta o invocando lo spirito Madein, può curare efficientemente l'intera squadra con Energiga, con Minimum in seguito a Maledizione, con Areiz per resuscitare i caduti e, avendola in squadra, la Fenice può casualmente apparire e salvarvi da un Game Over certo! Più unità di Piume Fenix avete nell'inventario, più alta sarà la possibilità che la Fenice appaia quando la squadra è K.O. Inoltre, come per Daga, può lanciare Protect o invocare Carbuncle equipaggiando uno Smeraldo per attivare regolarmente gli status Protect e Haste alla squadra. Attivate le abilità MP 10% up, MP 20% up, Applicazione e Salva 50% MP. L'abilità Supporto è opzionale, attivatela se avete intenzione di usare molto spesso Madein, anche se lo sconsiglio.

Amarant, molto utile in questa battaglia, sia perché è un ottimo attaccante sia per l'abilità Specchiamagie. Lo dovete usare come attaccante equipaggiandolo con l'arma più forte che avete in dotazione (le Unghie runiche o meglio ancora le Kaiser Knuckle per sfruttare la debolezza all'elemento Vento). Attivate le abilità: HP 10% up, HP 20% up, Wilhem Tell, MP x attacco, Volaticida, Buonkarma e Specchiamagie. Spostatelo in seconda fila attivando Virtù Ninja se non è in grado di sostenere i danni in prima fila e attaccate in continuazione. Può curare gli alleati con Chakra, il cui effetto è potenziato grazie a Buonkarma, attivare Risveglio e Rigene ad un alleato con Aura e resuscitare gli alleati con Samsara. Potete lanciare potentissimi Wing Edge ad ogni turno attivando l'abilità Makarov. Per finire, se Amarant entrasse in Trance, gli effetti delle sue tecniche sarebbero estesi a tutta la squadra! Nel caso Ozma usasse Apocalisse, Amarant gliela rispedirà contro infliggendo danni gravissimi e curando la squadra.

Da come potrete testare voi stessi, per vincere questa battaglia è richiesta anche una grande dose di fortuna, specialmente negli attacchi che Ozma deciderà di usare. L'importante è non arrendersi e riprovare, vedrete che la fortuna prima o poi sarà dalla vostra parte. Alla fin fine non possiede molti HP e per sconfiggerlo bastano pochi turni con i giusti attacchi, dovete solo avere la pazienza di sopportare qualche Game Over.

Oltre agli oggetti rari che avete eventualmente rubato e a quelli lasciati a fine battaglia, per la vostra vittoria Mene vi ricompenserà con una carta Ozma, la rarità Guida tattica, vi ripristinerà completamente HP, MP e vi guarirà da tutti gli status alterati!
Complimenti, avete sconfitto il boss più potente del gioco!