MAGIE

Scritta da MAZZ

FlareEsistono due tipi di magia, la magie bianche e le magie nere. Per imparare un incantesimo dovete utilizzare il relativo tomo dal menu degli oggetti su un personaggio. Fatto ciò, il personaggio sarà in grado di lanciare l'incantesimo in battaglia e, in alcuni casi, anche all'esterno. Le magie cresceranno di livello man mano che le userete e consumeranno un numero di MP pari al loro livello (l'unica eccezione sono Revive e Destroy, che richiedono il valore massimo di MP posseduti dall'utilizzatore). Crescendo di livello, aumenteranno il danno e l'efficacia dell'incantesimo. Per gli incantesimi di supporto aumenterà il grado di protezione o l'effetto bonus, come anche le probabilità di infliggere status alterati. Queste caratteristiche dipendono anche dai livelli di Intelligence e Spirit. Per ulteriori informazioni su questo aspetto, consultate Allenamento.

Esistono 20 tipi di incantesimi per ogni scuola di magia, più i due esclusivi alla versioni 20th Anniversary: Revive e Destroy. Per la reperibilità dei singoli tomi consultate Oggetti.

Tutti gli incantesimi possono essere lanciati su un singolo bersaglio o tutta la squadra avversaria o alleata. Tenete presente che l'incantesimo ridurrà di efficacia se usato su bersagli multipli.
I seguenti incantesimi cambieranno animazione ai livelli 3, 6 e 10: Fire, Thunder, Blizzard, Scourge, Flare, Cure, Holy e Ultima. Al livello 16 apparirà inoltre un'animazione a stella sul personaggio durate il lancio dell'incantesimo.

FAMIGLIA FIRE ICE LIGHTNING POISON BODY DEATH MATTER MIND
INCANTESIMI Fire Blizzard Thunder Scourge Stun
Blind
Slow
Death Warp
Teleport
Mini
Toad
Break
Swap
Stop
Sap
Sleep
Fear
Fog
Confuse
Curse

Alcune magie appartengono a determinate famiglie. Queste famiglie possono essere considerate come "elementi" e i mostri ne sono vulnerabili o resistenti, come potete consultare dal bestiario.

I restanti incantesimi non rientrano in nessuna categoria e infliggono danno "non-elementale".


MAGIE NERE
Fire: Infligge danni di elemento fuoco.
Thunder: Infligge danni di elemento tuono.
Blizzard: Infligge danni di elemento ghiaccio.
Scourge: Infligge danni di elemento veleno.
Drain: Assorbe HP dal bersaglio. Se il bersaglio è un non-morto funziona in modo opposto.
Osmose: Assorbe MP dal bersaglio. Se il bersaglio è un non-morto funziona in modo opposto.
Flare: Infligge ingenti danni non-elementali. Più potente di Holy.
Sleep: Infligge lo status Sleep.
Stun: Infligge lo status Paralysis.
Stop: Infligge lo status Paralysis. Più potente di Stun.
Confuse: Infligge lo status Confuse.
Blind: Infligge lo status Blind.
Curse: Infligge lo status Curse.
Toad: Trasforma il bersaglio in una rana. Se il bersaglio è un nemico, viene eliminato.
Break: Trasforma il bersaglio in pietra. Se il bersaglio è un nemico, viene eliminato.
Death: Uccide istantaneamente il bersaglio.
Warp: Trasporta il bersaglio in un'altra dimensione. Se colpisce, il bersaglio è eliminato. Se usato al di fuori di una battaglia in un dungeon trasporta il party indietro di un numero di piani pari al livello dell'incantesimo.
Berserk: Aumenta il potere d'attacco del bersaglio. L'effetto può essere accumulato.
Haste: Aumenta il numero di colpi fisici che il bersaglio può portare a segno.
Aura: Aumenta l'efficacia contro vari nemici. A seconda del livello, il bersaglio infliggerà danni extra contro determinati nemici:

LIVELLO DANNI EXTRA CONTRO
1
2
3
4
5
6
7
Bestie magiche
Mostri marini
Terra
Giganti
Maghi
Draghi
Bestie mannare

Ad ogni livello l'incantesimo mantiene l'effetto dei livelli precedenti, ma non può accumularsi più volte. Oltre il livello 7 non garantisce nessun danno extra. Il tipo a cui ogni mostro appartiene dovrà capirsi dal mostro in questione, visto che il bestiario non dà informazione.
Destroy: La magia che minaccia di distruggere il mondo. Consuma tutti gli MP. Infligge un danno pari agli HP del bersaglio fino ad un massimo di 9999 a tutti i nemici e alleati, azzera gli MP di tutti i nemici e alleati. Lascia il suo utilizzatore con 1 HP.


MAGIE BIANCHE
Cure: Ripristina HP. Danneggia i non-morti.
Life: Riporta in vita gli alleati. Uccide istantaneamente i non morti.
Basuna: Rimuove gli status alterati temporanei a seconda del livello:

LIVELLO STATUS
1
2
3
4
5
6
Venom
Sleep
Silence
Mini
Paralysis
Confuse

Le probabilità di guarire aumentano con il livello. Ad ogni livello cura tutti gli status dei livelli precedenti. Se usato su tutta la squadra per rimuovere un certo status il livello dovrà essere almeno maggiore di uno rispetto a quello riportato in tabella.
Esuna: Rimuove gli status alterati permanenti a seconda del livello:

LIVELLO STATUS
1
2
3
4
5
6
7
Darkness
Poison
Curse
Amnesia
Toad
Stone
KO

Le probabilità di guarire aumentano con il livello. Ad ogni livello cura tutti gli status dei livelli precedenti. Se usato su tutta la squadra per rimuovere un certo status il livello dovrà essere almeno maggiore di uno rispetto a quello riportato in tabella, eccetto Darkness che sarà comunque curato al livello 1. Al livello 7 Esuna è in grado di resuscitare un alleato portandolo ad 1 HP. Usando la magia fuori da una battaglia sarà in grado di rimuovere tutti gli status citati a prescindere dal livello raggiunto, eccetto KO: Esuna dovrà comunque essere di livello 7 per curarla. Un consiglio per livellare in fretta Esuna è esaminare ripetutamente i calderoni velenosi per farsi colpire dallo status Poison nel piano Cauldron dell'Arcane Labyrinth.
Barrier: La magia Barrier ci garantirà ulteriore protezione contro gli attacchi speciali nemici. Ad ogni livello ci darà protezione contro una determinata famiglia di magie:

LIVELLO PROTEGGE CONTRO
1
2
3
4
5
6
7
Matter
Fire
Mind
Lightning
Death
Poison
Body

Barrier soffre di un piccolo bug: al livello 8 avrebbe dovuto proteggere contro Ice, ma effettivamente ciò non avviene.
Blink: Aumenta l'Evasion dei bersagli, rendendo più probabile schivare i colpi nemici. L'effetto si può accumulare.
Protect: Aumenta la difesa fisica, diminuendo così i danni fisici subiti. L'effetto si può accumulare.
Shell: Aumenta la difesa magica, riducendo i danni magici subiti. L'effetto si può accumulare.
Wall: Blocca qualsiasi magia nera di livello pari o inferiore al suo. Questa regola non si applica con gli incantesimi di livello 16 o di poco inferiore.
Dispel: Diminuisce le resistenze elementali, anche quelle automatiche del mostro. Con Dispel potete rendere un nemico vulnerabile a tutte le famiglie elementali del gioco, anche se normalmente non lo è. Segue lo stesso schema di Barrier con relativo bug.

LIVELLO INDEBOLISCE CONTRO
1
2
3
4
5
6
7
Matter
Fire
Mind
Lightning
Death
Poison
Body

Mini: Infligge la status Mini. Un nemico in status Mini verrà eliminato automaticamente.
Silence: Infligge lo status Silence.
Sap: Riduce gli MP del bersaglio, portandoli a un valore pari a 1/livello Sap.
Fog: Infligge lo status Amnesia.
Slow: Riduce il numero di colpi che il bersaglio è in grado di effettuare. L'effetto è accumulabile.
Swap: Scambia i valori di HP e MP tra il bersaglio e l'utilizzatore. Non si possono però superare i valori massimi HP o MP usando l'incantesimo. Lanciandolo su tutto il gruppo i valori saranno passati ad ogni bersaglio successivo colpito.
Fear: Spaventa i nemici facendoli fuggire.
Teleport: Trasporta il bersaglio in un'altra dimensione, uccidendo il bersaglio. Molto più potente di Warp, sarà la vostra miglior risorsa contro i nemici comuni, data la sua alta probabilità di successo arrivando addirittura a sconfiggere alcuni boss. Usato al di fuori della battaglia trasporterà il gruppo fuori dal dungeon, perdendo però alcuni HP. Gli HP che rimarranno saranno 1/(17 – livello Teleport).
Holy: Infligge ingenti danni non elementali.
Ultima: Ultima ha un funzionamento particolare in questo gioco. E' considerata una magia bianca ma la sua forza deriva dall'Intelligenza e dai livelli degli incantesimi imparati. Avrà effetti devastanti quando tutti gli incantesimi del personaggio che la esegue sono ad alti livelli, arrivando ad infliggere oltre 9000 danni. Per utilizzarla al meglio insegnatela a un personaggio con tanti incantesimi potenziati.
Revive: La magia curativa definitiva. Consuma tutti gli MP. Ripristina tutti gli HP e gli MP degli alleati e dei nemici. Non ripristina gli MP dell'utilizzatore.


STRATEGIE PER LE MAGIE
In questo paragrafo verrà illustrato a chi insegnare gli incantesimi per ottenere il massimo vantaggio e verrà analizzata l'utilità delle varie magie.

Ognuno dei vostri tre personaggi principali dovrebbe imparare tutte e tre le magie elementali, vale a dire Fire, Thunder e Blizzard, ma focalizzarsi in uno solo. In questo modo potrete sfruttare efficacemente ogni debolezza elementale degli avversari. Potrete poi insegnare Scourge a Leon quando si unirà a voi per avere tutti e quattro gli elementi a vostra disposizione.

Dividete Protect, Shell e Blink tra i tre eroi e livellateli a fondo.
Dividete Berserk, Haste e se volete Aura allo stesso modo.
Gli incantesimi i quali effetti si accumulano sono molto utili: potrete lanciare più volte Berserk per infliggere danni enormi e Protect per non subire praticamente più danni. Sarà però più difficile accumulare lo stesso effetto troppe volte.
Cure è d'obbligo, va insegnata a tutti. Volendo potete anche insegnare Life a tutti, ma la userete solo negli stadi iniziali del gioco. Potrebbe anche essere utile contro i non morti.
Agli stadi avanzati Holy, Flare e Ultima prenderanno il posto delle magie elementali. Dividete anche queste magie tra i personaggi.

Drain e Osmose vi saranno molto utili per curarvi danneggiando i mostri. Osmose vi eviterà di dover comprare tanti Ether. Dovreste insegnarli a tutti. Consultate Oggetti per scoprire come trovare facilmente questi rari tomi.
Potreste voler portare Toad al livello 16 per ottenere Masamune e Equipaggiamento di Genji infiniti. Vi suggerisco di ottenerlo a Fynn come descritto nella soluzione appena reclutato Minwu ed iniziare subito a svilupparlo (consultate la sezione Trucchi e segreti).

Cercate di insegnare Ultima al personaggio che ha più incantesimi livellati. Cominciate a pianificare a chi insegnarla fin dall'inizio. Il personaggio con Toad è un ottima scelta se pensate di portalo al livello 16. Insegnategli anche Esuna che è facilmente sviluppabile come descritto.

Teleport, Toad, Mini, Break, Warp e Death sono magie che elimineranno istantaneamente il bersaglio. Concentratevi su Toad e Teleport, che sono i più utili e i più efficaci. Se poi volete un terzo e un personaggio in grado di sbarazzarsi di tutti insegnategli Death (famiglia Death, in caso il bersaglio fosse immune a Body e Matter).
Gli altri incantesimi sono sostanzialmente quasi inutili. Usateli solo se volete variare un po' la battaglia. Tra i più utili segnalo Curse e Confuse.

Le precedenti strategie valgono anche per i personaggi del Soul of Rebirth. Pianificate bene quale incantesimi insegnargli durante la permanenza nel gruppo, in modo da ritrovarvi poi nella stessa situazione del party principale.