Menu
Soluzione
Mondo
Città e Castelli
Dungeon
Negozi
Razze
Mezzi di trasporto
World Map
Guida
Classi
Sistema di combattimento
Magie
Status
Oggetti
Armi
Protezioni
Missioni Secondarie
Segreti
Macchina letale
Santuario Secolare
Abisso Infernale
Grotta Primordiale
Baia dei Sussurri
Soundtrack
FF & FF II: OST
FF I & II: All Sounds of
Media
Wallpaper
Artwork
Video
Gif
Rom
Oltre
Staff
Bestiario
Bestiario - 001-010
Bestiario - 011-020
Bestiario - 021-030
Bestiario - 031-040
Bestiario - 041-050
Bestiario - 051-060
Bestiario - 061-070
Bestiario - 071-080
Bestiario - 081-090
Bestiario - 091-100
Bestiario - 101-110
Bestiario - 111-120
Bestiario - 121-130
Bestiario - 131-140
Bestiario - 141-150
Bestiario - 151-160
Bestiario - 161-170
Bestiario - 171-180
Bestiario - 181-190
Bestiario - 191-195
Adesso
prendete la nave e salpate in direzione: Lago Crescente, dove potrete
curare i vostri personaggi, e finalmente, acquistare le magie, sia nere
che bianche, di LV 6! Tornate quindi alla nave e costeggiate la penisola
dirigendovi a nord del lato est. Poco più avanti troverete un attracco,
ormeggiatevi la nave. Dirigetevi in basso e leggermente a ovest per
scorgere un fiume, quindi percorretelo con la canoa in direzione
strettamente ovest. Andate sulla terraferma ed entrate nella caverna: La
Caverna di Ghiaccio!
Seguite
il sentiero fino ad incrociare delle scale. Saliteci senza andare a sud,
infatti si tratta solamente di un vicolo cieco.
Uscite
dalla stanza e recatevi sulla sinistra, passando sulle stalagmiti.
Entrate nella stanza e, dopo aver sfidato i draghi bianchi, recuperate
il contenuto dei forzieri: Cotta Glaciale e
Guanti Mithril. Recatevi ora nel sentiero che va a sud, sempre
passando per le stalagmiti, e prendete la strada che dà a destra, sulla
sinistra vi è infatti un irrilevante vicolo cieco. Continuate a scendere
e, appena noterete delle vie laterali, proseguite in direzione sud, si
tratta solamente di altri vicoli ciechi. Poco più in basso potrete
decidere di andare a sinistra oppure a destra: passate prima a sinistra.
Seguite il breve sentiero per arrivare ad una stanza, quindi entrateci.
Recuperate ora il contenuto degli scrigni innanzi a voi: 12.350
Guil,
9900 Guil, 7900 Guil,
5454 Guil, 5000 Guil e 180
Guil.Tornate all'ultima biforcazione incrociata e seguite il
sentiero a destra, quindi salite le scale.
Attacco: 30
Prendete
dunque la canoa e dirigetevi leggermente a sud, in direzione del
deserto. Appena arrivati, osserverete un filmato in cui la terra verrà
spaccata in due e dal suo interno uscirà un aeronave, la prima aeronave!
Complimenti. Salite sull'aeronave e, senza preoccuparvi d'ingaggiare
incontri casuali, volate in direzione sud. Vedrete infatti una città,
collocata fra alcune montagne, ove non potevate andare prima, questa è
la città di Gaia (nonché la migliore del gioco). Qui potrete acquistare
nuovi oggetti, armi e protezioni. Avrete inoltre accesso alle magie di
LV 7 e 8 (che potrete acquistare dopo ché avrete nel gruppo: Strega
Bianca, Stregone Nero o Stregone Rosso). Proprio per questo motivo, vi
converrà farvi ritorno in un secondo momento, poiché adesso la vostra
meta è: Tempio dei Cimenti. Per raggiungerlo volate in
direzione ovest rispetto alla città di Gaia.
Purtroppo
dovrete atterrare alquanto distanti dal tempio, in quanto nei suoi
pressi vi sono: foreste, paludi, fiumi e montagne, nei quali l'aeronave
non può andare. Controllate lo screen di fianco per capire dove potete
atterrare (nella punta estrema dell'isola, che si vede in alto a
sinistra -lo screen, a scanso di equivoci, mostra anche il Tempio dei
Cimenti, ma ovviamente non si può atterrare lì-). Avanzate e, dopo aver
parlato con l'anziano che si vi porrà di fronte, affrontate la prova dei
Cimenti, sedendovi sul trono situato nella stanza in alto a sinistra. In
pratica consiste nel passare in alcuni teletrasporti, per poi arrivare
in altre locazioni dove ve ne sono degli altri. Il processo avrà termine
solo quando avrete raggiunto il Trono, e avrete preso l'oggetto che vi
si trova a fianco, la Coda di Topo. In ogni caso, prima
di poter uscire definitivamente, dovrete sfidare il Drago Zombie di
fronte al trono:
vive
Bahamut, che potrete incontrare dopo un lungo corridoio. Dopo averci
parlato, come detto precedentemente, farà evolvere le vostre classi.
Adesso avrete la possibilità di tornare in città precedentemente
visitate per far sì che i vostri nuovi personaggi possano apprendere
nuovi incantesimi. E' questa l'occasione ideale per tornare a Gaia e per
esplorare 2 nuove città: Onrac e Lufenia.
Dato che a Gaia sapete già arrivarci, prendiamola come punto di
riferimento per arrivare alle altre 2. Giungerete a Lufenia facendo
atterrare l'aeronave poco più a sud di Gaia, nel poco spazio che c'è fra
le montagne che accerchiano il deserto e la foresta. Camminate
leggermente in direzione est e poi a sud fino a incrociare la città con
gli edifici grigi, quella è Lufenia. Tuttavia avrai notato che gli
abitanti qui parlano un'altra lingua, quindi esci e dirigiti verso:
L'Oasi nel deserto.
Parlando
nuovamente col negoziante, potrete acquistare particolari infusi che
potenzieranno temporaneamente i vostri personaggi. Non c'è altro da fare
qui, tornate all'aeronave e volate in direzione:
Gaia. Una volta entrati, una strana luce circonderà il vostro
corpo per un istante; adesso andate a nord-est della città, passando
alla destra della chiesa e seguendo il percorso. Arriverete così ad una
sorgente dove la Fata della Bottiglia, in segno di riconoscimento, vi
donerà l'Oxyale. Con questo oggetto potrete respirare
sott'acqua. Adesso la vostra nuova meta è la terza e ultima delle nuove
città: Onrac. Per arrivare volate in
direzione dell'Oasi del deserto e atterrate proprio dove l'avete fatto
poc'anzi. A questo punto però, prendete la strada a est. Fatto ciò,
recatevi prettamente ad est, dove una signora davanti al molo vi farà
spazio per entrare in barile, entrate. Dopo un breve filmato, arriverete
nel santuario sommerso al terzo piano.
Salite
le scale e, per iniziare, dirigetevi a nord controllando sempre il lato
destro, fino a vedere la prima porta. Entrate nella stanza per
recuperare: 2000 Guil. Uscite e, senza andare ancora in
alto, andate invece sulla sinistra, dove potrete notare una stanza
celante 9.900 Guil. Uscite e andate a nord passando
ancora per le colonne e, leggermente in alto e un poco a destra, vedrete
delle scali, salite al piano successivo. (Entrare nelle stanze non
indicate risulterebbe futile dal momento che sono tutte vuote).
Per
prima cosa, dopo essere scesi leggermente, recatevi a ovest e solo a
ovest fino a vedere una sorta di sentiero nascosto che curva leggermente
sulla destra fino a condurvi ad una stanza, entrate e recuperate una
fantastica: Armatura in diamante. Fatto ciò uscite e
scendete fino in fondo, per trovare una stanza con una bella rarità:
Ascia di Luce. Uscendo recatevi sulla sinistra, prendendo il
sentiero in basso, per recuperare: 12.350 Guil. Uscendo
non passate ancora per le scale, tornate leggermente indietro e prendete
la strada a nord per trovare una: Verga Magica. Adesso
uscite, andate leggermente ad est fino a ché non potrete salire, fatelo.
Appena potete girate a destra, poi di nuovo in alto, e infine a destra.
Entrerete così in una stanza con: 20 Guil. A questo
punto tornate dove avevate visto le scale, questa volta salite.
[Essendoci
in questo piano varie stanze ove all'interno ci sono delle sirene, in
cui non ci sarà altro da fare, le ho indicate una per una in modo tale
che a vostra discrezione possiate non perdere del tempo utile].
Nella
stanza ancor sotto, oltre ad una sirena, potrete trovare un antidoto.
Nella stanza che sta sulla destra, avete la possibilità di recuperare
niente meno che:
Scudo diamante. Nella stanza sopra, c'è soltanto
un'altra sirena. Continuate a salire per recuperare i 5000 Guil.
Nella stanza in alto a sinistra, incontrerete un'altra sirena e
troverete due scrigni: 10.000 Guil
e 10 Guil. Fatto ciò svoltate come segue: scendete,
andate a sinistra e al primo svincolo salite, andate a sinistra, in alto
e di nuovo a sinistra per passare su un ponte semi-distrutto.
Attraversato il ponte entrate nella prima stanza in basso contente 3
scrigni:
Elmo Diamante, Guanti Diamante e l'oggetto
chiave: Stele di Rosetta. A questo punto, tornate al
terzo piano. Dirigetevi a nord-ovest del terzo piano, per scendere al
secondo.
Senza
passare per la stanza (vuota) scendete le scale in basso e a destra.
In questa
piano, tutte le stanze sono vuote, ma il vostro scopo è quello di
raggiungere la parte nord-ovest del piano, e per farlo dovrete
attraversare una grande stanza (ovviamente vuota). A questo punto, nella
stanza che vi si pone innanzi, preparatevi per lo scontro con:
Dal
momento che avete trovato la: Stele di Rosetta,
siete ad un passo dal poter comunicare con gli abitanti di Lufenia;
prima di poterlo fare però, tornate nella città di Melmond, dove il Dr.
Unne sarà felice di darvi una mano. Il Dr. Unne si trova sulla destra
rispetto al negozio di protezioni che sta' a nord, fra le lapidi e il
fiume. A questo punto non vi resta che tornare a Lufenia. Parlando con
il primo uomo che vi si porrà di fronte in questa città, potrete
scoprire che la vostra aeronave è stata costruita da un certo Cid,
leggendario costruttore di aeronavi. (In questo capitolo tale
personaggio compare solo di nome, sarà presente a partire da FF II e poi
in tutti gli altri capitoli della saga).
Adesso
andate nella parte orientale di Lufenia e parlate con l'uomo a sud che
rimane fermo. Quest'ultimo infatti vi consegnerà un oggetto fondamentale
per procedere con l'avventura: Squilla. Potete inoltre
uscire ad est della città per trovare dei negozi, anche se un poco fuori
mano. A questo punto, ricordandovi di curare i vostri personaggi,
tornate all'aeronave. Vedete quel grande deserto sulla sinistra? E'
proprio lì che dovete andare, e per farlo, atterrate nella zona sud-est.
Andate al centro fino a vedere una costruzione, la: Torre Miraggio.
Entrate.
Tanto
per cominciare, entrate nella stanza di fronte a voi, qui infatti vi è
un gran numero di tesori:
800 Guil, 18.20 Guil, 3400
Guil,
2750 Guil, Elmo curativo, Lama
Crescente, Scudo Egida, Tenda. Essendo questa
una stanza circolare e nemmeno troppo grande, non dovreste aver problemi
a recuperare i suddetti oggetti. Ricordatevi di andare anche a nord
sempre in tale stanza, infatti c'è un robot che chiama:
Padrone! Chissà cosa significa... Fatto ciò potete anche uscire,
questa volta nella porta sulla sinistra per poter salire al secondo
piano.
A
questo punto, invece di entrare in città, salite sulla canoa e
dirigetevi a nord fino a risalire una cascata, entrerete così nella:
Grotta delle Cascate! Seguite il breve
sentiero e, appena possibile, girate sulla sinistra, andare avanti vi
porterà soltanto ad un vicolo cieco. A questo punto passate per la
strada che dà a nord, poi passate sulla sinistra e seguite il sentiero.
Una volta terminato quest'ultimo, procedete ad ovest e poi a sud fino a
trovare la porta di una stanza. Qui c'è, oltre ad un robot, la
possibilità di aprire ben sei forzieri:
Difensore, 5000 Guil, 6400
Guil,
13.450 Guil, Verga Stregona e, per la
vostra gioia, un altro Fiocco. Adesso parlate con il
Robot, il quale vi consegnerà un oggetto di particolar importanza, il:
Telecubo.
Fatto
ciò, tornate alla Torre Miraggio, precisamente al secondo piano, dove
avevamo lasciato. A questo punto però, salite al terzo piano passando
per le scale a nord, vicino al robot.
Ti
troverai ora in una piccola stanza, esci e prendi una delle quattro
strade fino ad essere stato in tutte. A sud troverai uno scrigno
contenente: Demolitrice. Ad est troverai cinque
forzieri contenenti: 180 Guil,
5000 Guil, Anello di Difesa,
6720 Guil ed Elmo Curativo. Ad ovest troverai
quattro scrigni contenenti: 7900 Guil,
4150 Guil,
Pozione e 990 Guil. A questo punto vai
a nord per salire al secondo piano tramite un teletrasporto.
Appena
arrivati in questo piano, vi troverete nella parte nord. Percorrete le
strade che seguono per raggiungere alcuni tesori:
Tanto per
cominciare, controllate la sfera luminosa al centro, quella è una
finestra d'osservazione dalla quale potete vedere il mondo intero.
Dopodiché, dirigiti ancora in una delle possibili direzioni fino ad
averle esplorate tutte:
Appena
arrivati in questo piano, passate per il ponte. Vi conviene a questo
punto salvare spesso, in quanto delle Macchina letale, mostri più
potenti anche dei boss di fine livello, si aggirano fra queste strade. A
questo punto percorrete interamente il ponte fino a trovare una sfera
verde, quello è Tiamath. Preparatevi per lo scontro.
Se
ancora non l'avete fatto, tornate a Monte Duergar dove potrete ottenere
l'Excalibur, una delle spade più forti del gioco, anche se non la più
forte, grazie all'Adamantio trovato
poc'anzi. Non dovrete far'altro che parlare col Fabbro. A questo punto,
non sarebbe una cattiva idea tornare a Lago Crescente, dove Lukhan e
tutti i saggi vi daranno una spiegazione di quanto avete visto dalla
Finestra d'Osservazione. Sentendo ciò che i saggi hanno da dire scopri
finalmente la verità; qualcuno è tornato indietro nel tempo per inviare
al giorno d'oggi i quattro demoni affinché distruggessero il mondo.
Adesso devi tornare indietro nel tempo di 2000 anni per impedire che il
ciclo si ripeta! E a quanto dicono, la fonte di questo male nasce nel
Tempio del Caos.
A
questo punto, tornate nel Santuario del Caos e, entrando nella stanza
ove avevate sconfitto Garland, osservate la sfera oscura. Così Facendo,
attiverete il potere dei cristalli e viaggerete indietro nel tempo di
duemila anni.
Appena
arrivati qui, vi troverete nell'angolo in alto sulla sinistra. Il tuo
scopo è quello di trovare la stanza a sud, il cui ingresso è preceduto
da alcune colonne. Qui vi sono: una lastra e due scrigni; Recuperate per
cominciare, il contenuto di quest'ultimi: Super Etere
ed Elisir. A questo punto, avvicinatevi alla lastra!
Fatto ciò, il nostro personaggio inizierà a suonare una melodia, proprio
col Liuto che ci aveva donato la
principessa Sarah all'inizio del gioco. Come per magia compariranno ora
delle scale, scendete.


E'
vitale che adesso andiate a sud e seguita il percorso a zig-zag. Puntate
leggermente anche ad est, fino a trovare un sentiero distorto che vi
porterà alla stanza dello screen di fianco. Qui troverete un'arma
eccelsa, migliore anche dell'Excalibur, la Masamune.
Tornate ora alle scale e passate ad est per affrontare il temibile
Tiamath. Con la Masamune però, le cose non dovrebbero complicarsi
troppo!
A questo
punto non dovete preoccuparvi degli incontri casuali, in questo piano
non ve ne sono. Portate i parametri dei vostri personaggi al massimo e
non preoccupatevi di utilizzare i vostri oggetti, visto che non avrete
altre occasioni per farlo! Procedete senza indugi nella stanza
sottostante e parlate con l'essere che c'è all'interno. Quello è
Garland! Quando lo uccideste, i demoni lo portarono nel passato e loro
andarono nel futuro per creare il caos. Proprio questo è il nome
dell'ultimo boss: Khaos. Uccidi Garland una volta per tutte!
"Il
circolo vizioso del tempo era stato spezzato...La lunga lotta che aveva
imperversato per oltre 2000 anni era finita e la pace era prevalsa
ancora una volta. La Luce dei Cristalli aveva ripristinato le forze di
vento, acqua, terra e fuoco. Fu un mero scherzo del destino a dare
l'avvio alla catena dell'ira di Garland. Ma, ingigantita dalla quattro
forze che avrebbero dovuto guidare il nostro mondo, quell'inezia diede
vita ai demoni. I mostri furono liberi di agire incontrollati e il mondo
cadde nell'oscurità... Ma tutto questo è passato ormai. Con le quattro
forze ritornate al loro compito originario, i Guerrieri si preparano ad
attraversare il tempo e a ritornare al mondo che era loro familiare...
Quale fu il giorno che diede inizio a questa spirale infinita del tempo?
Nessuno lo sa. Ma sembrava che il ciclo in cui il tempo era caduto
dovesse durare per l'eternità. Ma il coraggio di quattro giovani
viandanti cambiò ciò che sembrava ineluttabile. Nessuno rimembrerà le
difficoltà che i quattro dovettero affrontare, perché l'aver spezzato la
catena ha cancellato l'esistenza della stessa. Ma l'eco delle loro
imprese si perpetuerà nelle favole e nelle leggende raccontate dalle
persone... Storie di Nani ed Elfi, di Draghi e civiltà fulgide che
aspiravano ai cieli anche mentre cadevano. E ora il loro ritorno è
vicino. Veglieranno in silenzio sul nostro mondo, conservando il ricordo
della loro lotta nel profondo del cuore. Ricorda sempre che le forze del
mondo devono essere usate per i giusti propositi... che il potere della
luce non deve mai essere impiegato per scopi oscuri. Ricorda che i veri
Cristalli sono nel tuo cuore, Perché tu sei il guerriero che ha
attraversato il tempo. Tu sei il portatore della Luce..."