SOLUZIONE - PARTE II

Scritta da LONGINUS

CAVERNA DI GHIACCIO
AERONAVE E TEMPIO DEI CIMENTI
BAHAMUT E TRE NUOVE CITTA'
OASI NEL DESERTO E ONRAC
SANTUARIO SOMMERSO
MELMOND E LUFENIA
TORRE MIRAGGIO
GROTTA DELLE CASCATE E TELECUBO
RITORNO A TORRE MIRAGGIO
FORTEZZA VOLANTE
EXCALIBUR E RITORNO A LAGO CRESCENTE
SANTUARIO SECOLARE
EPILOGO



CAVERNA DI GHIACCIO

Entrata Caverna di GhiaccioAdesso prendete la nave e salpate in direzione: Lago Crescente, dove potrete curare i vostri personaggi, e finalmente, acquistare le magie, sia nere che bianche, di LV 6! Tornate quindi alla nave e costeggiate la penisola dirigendovi a nord del lato est. Poco più avanti troverete un attracco, ormeggiatevi la nave. Dirigetevi in basso e leggermente a ovest per scorgere un fiume, quindi percorretelo con la canoa in direzione strettamente ovest. Andate sulla terraferma ed entrate nella caverna: La Caverna di Ghiaccio!

(PIANO PRIMO)
Primo PianoSeguite il sentiero fino ad incrociare delle scale. Saliteci senza andare a sud, infatti si tratta solamente di un vicolo cieco.

(PIANO SECONDO)
Potete decidere arbitrariamente di procedere a sinistra oppure in basso, in entrambi i casi arriverete a delle scale senza passare in percorsi abbienti tesori.

(PIANO TERZO)
Piano piuttosto inutile, passate per le scale che ci sono affianco per arrivare in un nuovo punto del secondo piano.

(PIANO SECONDO)
Seguite il sentiero fino a trovare una porta in ferro. Entrate nella stanza e fate attenzione a dove mettete i piedi, non dovete calpestare infatti le varie crepe. Andate dietro lo scrigno a sinistra per aprirlo e trovare un'utilissima Spada Focum. A questo punto non avete molta scelta, passate dove il terreno è evidentemente instabile per tornare al terzo piano, in una zona decisamente più utile!

(PIANO TERZO)
Terzo PianoUscite dalla stanza e recatevi sulla sinistra, passando sulle stalagmiti. Entrate nella stanza e, dopo aver sfidato i draghi bianchi, recuperate il contenuto dei forzieri: Cotta Glaciale e Guanti Mithril. Recatevi ora nel sentiero che va a sud, sempre passando per le stalagmiti, e prendete la strada che dà a destra, sulla sinistra vi è infatti un irrilevante vicolo cieco. Continuate a scendere e, appena noterete delle vie laterali, proseguite in direzione sud, si tratta solamente di altri vicoli ciechi. Poco più in basso potrete decidere di andare a sinistra oppure a destra: passate prima a sinistra. Seguite il breve sentiero per arrivare ad una stanza, quindi entrateci. Recuperate ora il contenuto degli scrigni innanzi a voi: 12.350 Guil, 9900 Guil, 7900 Guil, 5454 Guil, 5000 Guil e 180 Guil.Tornate all'ultima biforcazione incrociata e seguite il sentiero a destra, quindi salite le scale.

(PIANO QUARTO)
Entrate nella stanza subito davanti voi e recuperate l'Etere nel forziere, poi uscite. Andate leggermente a sud ed entrate nella stanza, vi sono infatti 10.000 Guil! Non andate assolutamente nelle scale, prendete invece la strada parallela che sta leggermente a destra e andate verso sud, ove troverete l'ingresso per una stanza piena di tesori: 9500 Guil, Sacco a pelo e Scudo Glaciale. Una volta che li avrete presi tutti, passate dove il terreno presenta delle crepe. Toccate ora l'oggetto innanzi a voi per ingaggiare uno scontro con l'Occhio Maligno (L'impressa non dovrebbe rivelarsi ardua!).

OCCHIO MALIGNO
HP: 162Occhio Maligno Attacco: 30
Precisione: 42
Difesa: 30
Agilità: 6
Intelligenza: 20
Schivata: 12
Difesa Magica: 92
Guil: 3225
ESP: 3225

Adesso che lo avete sconfitto, toccate di nuovo l'oggetto per recuperarlo, si tratta di una Levipietra! Andate in una delle crepe e seguite il sentiero fatto precedentemente per arrivare ove avevate ignorato le scale, ora invece saliteci per poter uscire. Tornate alla nave e salpate in direzione: Lago Crescente, ove potrete rifocillarvi!


AERONAVE E TEMPIO DEI CIMENTI

AeronavePrendete dunque la canoa e dirigetevi leggermente a sud, in direzione del deserto. Appena arrivati, osserverete un filmato in cui la terra verrà spaccata in due e dal suo interno uscirà un aeronave, la prima aeronave! Complimenti. Salite sull'aeronave e, senza preoccuparvi d'ingaggiare incontri casuali, volate in direzione sud. Vedrete infatti una città, collocata fra alcune montagne, ove non potevate andare prima, questa è la città di Gaia (nonché la migliore del gioco). Qui potrete acquistare nuovi oggetti, armi e protezioni. Avrete inoltre accesso alle magie di LV 7 e 8 (che potrete acquistare dopo ché avrete nel gruppo: Strega Bianca, Stregone Nero o Stregone Rosso). Proprio per questo motivo, vi converrà farvi ritorno in un secondo momento, poiché adesso la vostra meta è: Tempio dei Cimenti. Per raggiungerlo volate in direzione ovest rispetto alla città di Gaia. Entrata Tempio dei CimentiPurtroppo dovrete atterrare alquanto distanti dal tempio, in quanto nei suoi pressi vi sono: foreste, paludi, fiumi e montagne, nei quali l'aeronave non può andare. Controllate lo screen di fianco per capire dove potete atterrare (nella punta estrema dell'isola, che si vede in alto a sinistra -lo screen, a scanso di equivoci, mostra anche il Tempio dei Cimenti, ma ovviamente non si può atterrare lì-). Avanzate e, dopo aver parlato con l'anziano che si vi porrà di fronte, affrontate la prova dei Cimenti, sedendovi sul trono situato nella stanza in alto a sinistra. In pratica consiste nel passare in alcuni teletrasporti, per poi arrivare in altre locazioni dove ve ne sono degli altri. Il processo avrà termine solo quando avrete raggiunto il Trono, e avrete preso l'oggetto che vi si trova a fianco, la Coda di Topo. In ogni caso, prima di poter uscire definitivamente, dovrete sfidare il Drago Zombie di fronte al trono:

DRAGO ZOMBIE
PV: 268
Attacco: 56Drago Zombie
Precisione: 67
Difesa: 30
Agilità: 12
Intelligenza: 26
Schivata: 24
Difesa Magica: 135
Guil: 999
Esp: 2331
Tesori: Megaelisir

Prestate attenzione a quello che fate, in quanto troverete alcune stanze contenenti dei tesori, e in ogni caso, dovrete sempre ricordarvi degli incontri casuali. Adesso tornate all'aeronave, dovrete infatti far visita a Bahamut che, come premio per il vostro coraggio, dimostrato nella prova appena affrontata, farà evolvere i vostri personaggi nelle rispettive forme avanzate.


BAHAMUT E TRE NUOVE CITTA' - Consulta la sezione "Classi"

Volate in direzione nord, leggermente nord-ovest fino ad incrociare un arcipelago formato da isolette con delle cavità nel terreno. Entrate in ciascuna di queste e recuperate i tesori che ci sono all'interno, parlate inoltre con i draghi che vi risiedono. In una di queste isole (quella con due cavità e la foresta intorno), nella grotta a destra, Bahamutvive Bahamut, che potrete incontrare dopo un lungo corridoio. Dopo averci parlato, come detto precedentemente, farà evolvere le vostre classi. Adesso avrete la possibilità di tornare in città precedentemente visitate per far sì che i vostri nuovi personaggi possano apprendere nuovi incantesimi. E' questa l'occasione ideale per tornare a Gaia e per esplorare 2 nuove città: Onrac e Lufenia. Dato che a Gaia sapete già arrivarci, prendiamola come punto di riferimento per arrivare alle altre 2. Giungerete a Lufenia facendo atterrare l'aeronave poco più a sud di Gaia, nel poco spazio che c'è fra le montagne che accerchiano il deserto e la foresta. Camminate leggermente in direzione est e poi a sud fino a incrociare la città con gli edifici grigi, quella è Lufenia. Tuttavia avrai notato che gli abitanti qui parlano un'altra lingua, quindi esci e dirigiti verso: L'Oasi nel deserto.


OASI NEL DESERTO E ONRAC

Dovrete andare a nord, all'altezza circa delle Isole dei Draghi, per poi voltare ad ovest fino a vedere il deserto. Potrete atterrare leggermente più a sud. Una volta entrati nell'oasi, andate a nord, dove c'è una parte sabbiosa staccata dal resto del deserto. Entrerete in un piccolo insediamento. Entrate ora nella capanna (carovana) di fronte a voi, e comprate la Fata in Bottiglia per 40.000 Guil. OxyaleParlando nuovamente col negoziante, potrete acquistare particolari infusi che potenzieranno temporaneamente i vostri personaggi. Non c'è altro da fare qui, tornate all'aeronave e volate in direzione: Gaia. Una volta entrati, una strana luce circonderà il vostro midper un istante; adesso andate a nord-est della città, passando alla destra della chiesa e seguendo il percorso. Arriverete così ad una sorgente dove la Fata della Bottiglia, in segno di riconoscimento, vi donerà l'Oxyale. Con questo oggetto potrete respirare sott'acqua. Adesso la vostra nuova meta è la terza e ultima delle nuove città: Onrac. Per arrivare volate in direzione dell'Oasi del deserto e atterrate proprio dove l'avete fatto poc'anzi. A questo punto però, prendete la strada a est. Fatto ciò, recatevi prettamente ad est, dove una signora davanti al molo vi farà spazio per entrare in barile, entrate. Dopo un breve filmato, arriverete nel santuario sommerso al terzo piano.


SANTUARIO SOMMERSO

(TERZO PIANO)
Santuario SommersoSalite le scale e, per iniziare, dirigetevi a nord controllando sempre il lato destro, fino a vedere la prima porta. Entrate nella stanza per recuperare: 2000 Guil. Uscite e, senza andare ancora in alto, andate invece sulla sinistra, dove potrete notare una stanza celante 9.900 Guil. Uscite e andate a nord passando ancora per le colonne e, leggermente in alto e un poco a destra, vedrete delle scali, salite al piano successivo. (Entrare nelle stanze non indicate risulterebbe futile dal momento che sono tutte vuote).

(QUARTO PIANO)
Santuario SommersoPer prima cosa, dopo essere scesi leggermente, recatevi a ovest e solo a ovest fino a vedere una sorta di sentiero nascosto che curva leggermente sulla destra fino a condurvi ad una stanza, entrate e recuperate una fantastica: Armatura in diamante. Fatto ciò uscite e scendete fino in fondo, per trovare una stanza con una bella rarità: Ascia di Luce. Uscendo recatevi sulla sinistra, prendendo il sentiero in basso, per recuperare: 12.350 Guil. Uscendo non passate ancora per le scale, tornate leggermente indietro e prendete la strada a nord per trovare una: Verga Magica. Adesso uscite, andate leggermente ad est fino a ché non potrete salire, fatelo. Appena potete girate a destra, poi di nuovo in alto, e infine a destra. Entrerete così in una stanza con: 20 Guil. A questo punto tornate dove avevate visto le scale, questa volta salite.

(QUINTO PIANO)
Sirena[Essendoci in questo piano varie stanze ove all'interno ci sono delle sirene, in cui non ci sarà altro da fare, le ho indicate una per una in modo tale che a vostra discrezione possiate non perdere del tempo utile].
Tanto per cominciare, potete entrare nella stanza che si trova in basso sulla sinistra, qui potrete infatti parlare con una sirena, non che questo serva ai fini della missione però. Quindi uscite e andate nella stanza che vi è sopra quest'ultima, c'è una altra sirena. Adesso andate nella stanza sulla sinistra, qui ci sono tre forzieri: 9000 Guil, 1760 Guil e un fantastico Bracciale di Diamante. Dirigetevi nella stanza in alto a sinistra, anche qui una sirena ha qualcosa da comunicarvi. Uscite ed entrate nella stanza soprastante, vi anche qui una sirena. Passate per la stanza alla sua destra, potrete recuperare 2750 Guil. Dirigetevi nella stanza sottostante per comunicare ancora con una sirena. Entrando nella stanza sulla destra, oltre che poter parlare con una sirena, potrete trovare uno scrigno del tesoro: 4150 Guil. Nella stanza sotto quest'ultima vi è una sirena. Ponte DistruttoNella stanza ancor sotto, oltre ad una sirena, potrete trovare un antidoto. Nella stanza che sta sulla destra, avete la possibilità di recuperare niente meno che: Scudo diamante. Nella stanza sopra, c'è soltanto un'altra sirena. Continuate a salire per recuperare i 5000 Guil. Nella stanza in alto a sinistra, incontrerete un'altra sirena e troverete due scrigni: 10.000 Guil e 10 Guil. Fatto ciò svoltate come segue: scendete, andate a sinistra e al primo svincolo salite, andate a sinistra, in alto e di nuovo a sinistra per passare su un ponte semi-distrutto. Attraversato il ponte entrate nella prima stanza in basso contente 3 scrigni: Elmo Diamante, Guanti Diamante e l'oggetto chiave: Stele di Rosetta. A questo punto, tornate al terzo piano. Dirigetevi a nord-ovest del terzo piano, per scendere al secondo.


(SECONDO PIANO)
A questo punto, senza cercare stanze e/o vie secondarie, dirigiti a nord-ovest per trovare un nuovo ingresso al terzo piano.

(TERZO PIANO)
Decisamente non c'è nulla da fare qui, se non salire le scale.

(QUARTO PIANO)
Quarto PianoSenza passare per la stanza (vuota) scendete le scale in basso e a destra.

(TERZO PIANO)
Entra nella stanza innanzi a te e recupera i 110 Guil. A questo punto, scendi e apri l'altro forziere: 450 Guil. Dopodiché esci in fondo alla stanza e scendi al secondo piano.

(SECONDO PIANO)
Tanto per cominciare vai nella stanza a sud, e recupera il contenuto di due forzieri: 7690 Guil e 8135 Guil. A questo punto dirigiti a sinistra ed entra nella stanza con tre forzieri: 5450 Guil, Guanti Giganti e 385 Guil. A questo punto torna da dove sei venuto ma vai a nord, per entrare in una stanza con 4 scrigni: 2750 Guil, 7340 Guil, 9900 Guil e Fiocco. Molto bene, uscite e dirigetevi a nord-ovest, salite le scale.

(PRIMO PIANO)
KrakenIn questa piano, tutte le stanze sono vuote, ma il vostro scopo è quello di raggiungere la parte nord-ovest del piano, e per farlo dovrete attraversare una grande stanza (ovviamente vuota). A questo punto, nella stanza che vi si pone innanzi, preparatevi per lo scontro con:




KRAKEN
PV: 1800
Attacco: 50Kraken
Precisione: 90
Difesa: 60
Agilità: 42
Intelligenza: 32
Schivata: 84
Difesa Magica: 160
Guil: 5000
ESP: 4245
Tesori: Kikuichimonji

Complimenti, ora che avete battuto Kraken, siete anche entrati in possesso del Cristallo dell'Acqua; salite sul simbolo dietro al cristallo per essere teletrasportati fuori dal Santuario Sommerso.

- Consulta sezione: "Grotta Primordiale - Soul of Chaos"


MELMOND E LUFENIA

Dr. UnneDal momento che avete trovato la: Stele di Rosetta, siete ad un passo dal poter comunicare con gli abitanti di Lufenia; prima di poterlo fare però, tornate nella città di Melmond, dove il Dr. Unne sarà felice di darvi una mano. Il Dr. Unne si trova sulla destra rispetto al negozio di protezioni che sta' a nord, fra le lapidi e il fiume. A questo punto non vi resta che tornare a Lufenia. Parlando con il primo uomo che vi si porrà di fronte in questa città, potrete scoprire che la vostra aeronave è stata costruita da un certo Cid, leggendario costruttore di aeronavi. (In questo capitolo tale personaggio compare solo di nome, sarà presente a partire da FF II e poi in tutti gli altri capitoli della saga). Adesso andate nella parte orientale di Lufenia e parlate con l'uomo a sud che rimane fermo. SquillaQuest'ultimo infatti vi consegnerà un oggetto fondamentale per procedere con l'avventura: Squilla. Potete inoltre uscire ad est della città per trovare dei negozi, anche se un poco fuori mano. A questo punto, ricordandovi di curare i vostri personaggi, tornate all'aeronave. Vedete quel grande deserto sulla sinistra? E' proprio lì che dovete andare, e per farlo, atterrate nella zona sud-est. Andate al centro fino a vedere una costruzione, la: Torre Miraggio. Entrate.


TORRE MIRAGGIO

(PRIMO PIANO)
Torre MiraggioTanto per cominciare, entrate nella stanza di fronte a voi, qui infatti vi è un gran numero di tesori: 800 Guil, 18.20 Guil, 3400 Guil, 2750 Guil, Elmo curativo, Lama Crescente, Scudo Egida, Tenda. Essendo questa una stanza circolare e nemmeno troppo grande, non dovreste aver problemi a recuperare i suddetti oggetti. Ricordatevi di andare anche a nord sempre in tale stanza, infatti c'è un robot che chiama: Padrone! Chissà cosa significa... Fatto ciò potete anche uscire, questa volta nella porta sulla sinistra per poter salire al secondo piano.

(SECONDO PIANO)
Anche in questo piano ti trovi in una stanza circolare, inizia quindi a seguire il corridoi per poi spostarti verso il centro. Ricordati di recuperare questi oggetti prima di lasciare l'area e non toccare le lastre sui lati per non imbatterti in uno scontro certo: 8135 Guil, 7900 Guil, 12.350 Guil, 13.000 Guil, 7600 Guil, 10.000 Guil, Maglio di Thor, Villetta, Lama Solare, Cotta Dragone. Anche qui vi è un robot, il quale vi parla anche di un cubo. Lasciate temporaneamente la Torre Miraggio e tornate ad Onrac.


GROTTA DELLE CASCATE E TELECUBO

Grotta delle CascateA questo punto, invece di entrare in città, salite sulla canoa e dirigetevi a nord fino a risalire una cascata, entrerete così nella: Grotta delle Cascate! Seguite il breve sentiero e, appena possibile, girate sulla sinistra, andare avanti vi porterà soltanto ad un vicolo cieco. A questo punto passate per la strada che dà a nord, poi passate sulla sinistra e seguite il sentiero. Una volta terminato quest'ultimo, procedete ad ovest e poi a sud fino a trovare la porta di una stanza. Qui c'è, oltre ad un robot, la possibilità di aprire ben sei forzieri: Difensore, 5000 Guil, 6400 Guil, 13.450 Guil, Verga Stregona e, per la vostra gioia, un altro Fiocco. Adesso parlate con il Robot, il quale vi consegnerà un oggetto di particolar importanza, il: Telecubo.


RITORNO A TORRE MIRAGGIO

Torre MiraggioFatto ciò, tornate alla Torre Miraggio, precisamente al secondo piano, dove avevamo lasciato. A questo punto però, salite al terzo piano passando per le scale a nord, vicino al robot.

(TERZO PIANO)
Qui non ci sono tesori, solo un'altra stanza circolare; curate i personaggi ed entrate. Salite sulla piattaforma circolare, quello è un teletrasporto, che vi conduce direttamente alla; Fortezza Volante.


FORTEZZA VOLANTE

(PRIMO PIANO)
Fortezza VolanteTi troverai ora in una piccola stanza, esci e prendi una delle quattro strade fino ad essere stato in tutte. A sud troverai uno scrigno contenente: Demolitrice. Ad est troverai cinque forzieri contenenti: 180 Guil, 5000 Guil, Anello di Difesa, 6720 Guil ed Elmo Curativo. Ad ovest troverai quattro scrigni contenenti: 7900 Guil, 4150 Guil, Pozione e 990 Guil. A questo punto vai a nord per salire al secondo piano tramite un teletrasporto.

(SECONDO PIANO)
AdamantioAppena arrivati in questo piano, vi troverete nella parte nord. Percorrete le strade che seguono per raggiungere alcuni tesori:
Nord-Ovest: Villetta ed Elmo Mithril
Nord-Est: Guanti Diamante
Est: Scudo Diamante e Fiocco
Ovest: 880 Guil e 13.000 Guil
Sud-Ovest: Adamantio. Vi ricorda nulla? Appena vorrete farlo, anche subito, potrete portare questo prezioso oggetto al Monte Duergar dove un Fabbro ne ricaverà la leggendaria Excalibur. Sud-Est: Veste Nera e Veste Bianca
Sud: Teletrasporto per il terzo piano.

(TERZO PIANO)
MondoTanto per cominciare, controllate la sfera luminosa al centro, quella è una finestra d'osservazione dalla quale potete vedere il mondo intero. Dopodiché, dirigiti ancora in una delle possibili direzioni fino ad averle esplorate tutte:
Nord: Pozione, 5450 Guil, Anello Difesa e 9000 Guil
Est: 8135 Guil, Manto Robusto, 9500 Guil, Abiti, Ago Dorato e 6400 Guil
Ovest: Ago Dorato, 4150 Guil, 3400 Guil, Lama di Sasuke. Prendete ora il teletrasporto

(QUARTO PIANO)
Questo piano è abbastanza complesso, infatti vi sono innumerevoli strade, e poche utili per trovare un teletrasporto. Ad ogni modo seguendo il percorso facendo su, sinistra, su, sinistra ecc... dovreste trovarne uno. In ogni caso ci sono anche altre direzioni che vi possono condurre al quinto e ultimo piano.

(QUINTO PIANO)
Fortezza VolanteAppena arrivati in questo piano, passate per il ponte. Vi conviene a questo punto salvare spesso, in quanto delle Macchina letale, mostri più potenti anche dei boss di fine livello, si aggirano fra queste strade. A questo punto percorrete interamente il ponte fino a trovare una sfera verde, quello è Tiamath. Preparatevi per lo scontro.



TIAMATH
PV: 2400Tiamath
Attacco: 53
Precisione: 80
Difesa: 80
Agilità: 36
Intelligenza: 45
Schivata: 72
Difesa Magica: 200
Guil: 6000
EXP: 5496

Una volta battuto Tiamath otterrete il Cristallo del Vento. Salite sul simbolo dietro il cristallo per essere teletrasportati fuori da questo dungeon.

- Consulta sezione: "Baia dei Sussurri - Soul of Chaos"


EXCALIBUR E RITORNO A LAGO CRESCENTE

ExcaliburSe ancora non l'avete fatto, tornate a Monte Duergar dove potrete ottenere l'Excalibur, una delle spade più forti del gioco, anche se non la più forte, grazie all'Adamantio trovato poc'anzi. Non dovrete far'altro che parlare col Fabbro. A questo punto, non sarebbe una cattiva idea tornare a Lago Crescente, dove Lukhan e tutti i saggi vi daranno una spiegazione di quanto avete visto dalla Finestra d'Osservazione. Sentendo ciò che i saggi hanno da dire scopri finalmente la verità; qualcuno è tornato indietro nel tempo per inviare al giorno d'oggi i quattro demoni affinché distruggessero il mondo. Adesso devi tornare indietro nel tempo di 2000 anni per impedire che il ciclo si ripeta! E a quanto dicono, la fonte di questo male nasce nel Tempio del Caos.


SANTUARIO SECOLARE

Santuario SecolareA questo punto, tornate nel Santuario del Caos e, entrando nella stanza ove avevate sconfitto Garland, osservate la sfera oscura. Così Facendo, attiverete il potere dei cristalli e viaggerete indietro nel tempo di duemila anni.

(PRIMO PIANO)
Passate dove si trovava poc'anzi la sfera oscura per venir trasportati nel primo piano. A questo punto non dovete far'altro che dirigevi verso sud-set, così da trovare le scale per il secondo piano.

(SECONDO PIANO)
Questo piano, a differenza di quanto possa apparire, non è tanto inutile. Vi conviene fare qualche incontro con i potenti mostri che ci sono per accumular esperienza. In ogni caso, andate in direzione est per trovare facilmente le scale per il terzo piano.

(TERZO PIANO)
LiutoAppena arrivati qui, vi troverete nell'angolo in alto sulla sinistra. Il tuo scopo è quello di trovare la stanza a sud, il cui ingresso è preceduto da alcune colonne. Qui vi sono: una lastra e due scrigni; Recuperate per cominciare, il contenuto di quest'ultimi: Super Etere ed Elisir. A questo punto, avvicinatevi alla lastra! Fatto ciò, il nostro personaggio inizierà a suonare una melodia, proprio col Liuto che ci aveva donato la principessa Sarah all'inizio del gioco. Come per magia compariranno ora delle scale, scendete.

(SECONDO PIANO)
A questo punto, vi trovate in una nuova area del secondo piano. Non perdere del tempo entrando nelle stanze, essendo le stesse vuote. Dirigetevi invece verso nord-ovest, dove troverete le scale. Anche qui non sarebbe una cattiva idea fare un po' d'esperienza e di soldi ingaggiando vari incontri casuali.

(SECONDO PIANO -2-)
Comincerai nell'angolo nord-est; il tuo scopo è quello di arrivare sano e salvo nell'angolo nord-ovest. Non dovrebbe essere comunque troppo difficile! Prendi le scale per il primo piano sotterraneo.

(PRIMO PIANO -Sotterraneo-)
Non dovete far altro che seguire il sentiero, senza prendere inutili biforcazioni. Arriverete così alle scale a sud-est. Prima di poter scendere però, dovrete sfidare un vecchio amico: Cadavere!
Fate attenzione, questa volta coi suoi 2000 anni in meno è molto più potente.

CADAVERE
PV: 2800
Attacco: 50Cadavere
Precisione: 64
Difesa: 80
Agilità: 24
Intelligenza: 34
Schivata: 48
Difesa Magica: 140
Guil: 1
EXP: 2000

(SECONDO PIANO -Sotterraneo-)
Esci da quella sorta di stanza e vai a nord, passando per la porta. Dirigiti ora ad est, e, arrivato alla fine, scendi ed esci. E' il turno di sfidare un'altra vecchia conoscenza, Marilith, demone del fuoco. Preparati, questa volta sarà cosa ben più difficile portare a casa la vittoria.

MARILITH
PV: 3200
Attacco: 60Marilith
Precisione: 63
Difesa: 80
Agilità: 30
Intelligenza: 41
Schivata: 60
Difesa Magica: 163
Guil: 1
EXP: 2000

(TERZO PIANO -Sotterraneo-)
A questo punto entra nella stanza di fianco ed esci dalla seconda porta sulla destra. Fatto ciò entra nella stanza e sud e percorrila interamente. Da qui dirigiti nella stanza a nord. Da qui esci per la porta nella zona centrale, vai ancora a sud ed infine ad est! Questa volta è il turno del penultimo demone:

KRAKEN
PV: 3600
Attacco: 60Kraken
Precisione: 114
Difesa: 80
Agilità: 49
Intelligenza: 41
Schivata: 98
Difesa Magica: 200
Guil: 1
EXP: 2000
Tesori: Collirio

(QUARTO PIANO -Sotterraneo-)
MasamuneE' vitale che adesso andiate a sud e seguita il percorso a zig-zag. Puntate leggermente anche ad est, fino a trovare un sentiero distorto che vi porterà alla stanza dello screen di fianco. Qui troverete un'arma eccelsa, migliore anche dell'Excalibur, la Masamune. Tornate ora alle scale e passate ad est per affrontare il temibile Tiamath. Con la Masamune però, le cose non dovrebbero complicarsi troppo!



TIAMATH
PV: 5500
Attacco: 75Tiamath
Precisione: 85
Difesa: 90
Agilità: 45
Intelligenza: 38
Schivata: 90
Difesa Magica: 200
Guil: 1
EXP: 2000
Tesori: Verga Runica

Proseguite per il breve percorso in direzione nord-est per trovare le scale del quinto piano.

(QUINTO PIANO -Sotterraneo-)
KhaosA questo punto non dovete preoccuparvi degli incontri casuali, in questo piano non ve ne sono. Portate i parametri dei vostri personaggi al massimo e non preoccupatevi di utilizzare i vostri oggetti, visto che non avrete altre occasioni per farlo! Procedete senza indugi nella stanza sottostante e parlate con l'essere che c'è all'interno. Quello è Garland! Quando lo uccideste, i demoni lo portarono nel passato e loro andarono nel futuro per creare il caos. Proprio questo è il nome dell'ultimo boss: Khaos. Uccidi Garland una volta per tutte!


KHAOS
PV: 20.000
Attacco: 170Khaos
Precisione: 200
Difesa: 100
Agilità: 50
Intelligenza: 40
Schivata: 100
Difesa Magica: 200
Guil: 0
EXP: 0
Strategia: Se avete un Cavaliere e/o un Maestro, falli attaccare, il primo con Excalibur e il secondo con Masamune. Utilizzate come magia nera Fusione per colpirlo ripetutamente e come magia bianca Sancta per attaccare o Energija per ripristinare gli HP. Potreste utilizzare anche Nul Tutto per contrastare le magie elementari di Khaos, almeno parzialmente.

Non è stata facile ma, ora possiamo tirare un sospiro di sollievo, poiché con questo ultimo ed estenuante incontro, siamo anche arrivati alla conclusione dell'Origine di questa leggendaria saga, di Final Fantasy I. Godetevi la sequenza finale, intaccata solo da una grafica ormai antica, ma che non perde la sua bellezza e non smette di farci sognare. Consulta la sezione segreti e Soul of Caos per sapere cosa ti attende nell'immediato futuro!


EPILOGO

Epilogo"Il circolo vizioso del tempo era stato spezzato...La lunga lotta che aveva imperversato per oltre 2000 anni era finita e la pace era prevalsa ancora una volta. La Luce dei Cristalli aveva ripristinato le forze di vento, acqua, terra e fuoco. Fu un mero scherzo del destino a dare l'avvio alla catena dell'ira di Garland. Ma, ingigantita dalla quattro forze che avrebbero dovuto guidare il nostro mondo, quell'inezia diede vita ai demoni. I mostri furono liberi di agire incontrollati e il mondo cadde nell'oscurità... Ma tutto questo è passato ormai. Con le quattro forze ritornate al loro compito originario, i Guerrieri si preparano ad attraversare il tempo e a ritornare al mondo che era loro familiare... Quale fu il giorno che diede inizio a questa spirale infinita del tempo? Nessuno lo sa. Ma sembrava che il ciclo in cui il tempo era caduto dovesse durare per l'eternità. Ma il coraggio di quattro giovani viandanti cambiò ciò che sembrava ineluttabile. Nessuno rimembrerà le difficoltà che i quattro dovettero affrontare, perché l'aver spezzato la catena ha cancellato l'esistenza della stessa. Ma l'eco delle loro imprese si perpetuerà nelle favole e nelle leggende raccontate dalle persone... Storie di Nani ed Elfi, di Draghi e civiltà fulgide che aspiravano ai cieli anche mentre cadevano. E ora il loro ritorno è vicino. Veglieranno in silenzio sul nostro mondo, conservando il ricordo della loro lotta nel profondo del cuore. Ricorda sempre che le forze del mondo devono essere usate per i giusti propositi... che il potere della luce non deve mai essere impiegato per scopi oscuri. Ricorda che i veri Cristalli sono nel tuo cuore, Perché tu sei il guerriero che ha attraversato il tempo. Tu sei il portatore della Luce..."

THE END