SOLUZIONE - PARTE I

Scritta da LONGINUS

PROLOGO
CLASSI E NOMI
CORNELIA
TEMPIO DEL CAOS
PRAVOKA
ELFHEIM
GROTTA PALUDOSA E ROCCA DI PONENTE
CHIAVE ARCANA
MONTE DUERGAR E MELMOND
GROTTA DELLA TERRA
GROTTA DEI GIGANTI E PRIMO CRISTALLO
LAGO CRESCENTE E CANOA
MONTE GULG



PROLOGO

"Quando il mondo sarà avvolto dall'oscurità, giungeranno quattro Guerrieri della Luce. Se non riusciranno a raccogliere i quattro frammenti di luce, il buio consumerà tutto. E i quattro cristalli non torneranno mai più a brillare..."


CLASSI E NOMI - consulta la sezione "Classi"

Scelta ClassiPer iniziare l'avventura in Final Fantasy, dovete per prima cosa scegliere un nome e una classe per 4 personaggi. Cercate di mantenere un buon equilibrio fra attacco fisico e magico, non creando quindi un party di soli, ad esempio, guerrieri e monaci, rimanendo così carenti di magia... Un buon compromesso potrebbe essere ad esempio: Guerriero, Ladro, Mago Bianco e Mago Nero. In ogni caso, se preferite puntare maggiormente sulla potenza fisica, senza però tralasciare la magia, potreste inserire un Mago Rosso in un party di "combattenti che usano la potenza fisica" in quanto può utilizzare sia magie nere che bianche; non avrà comunque la stessa efficacia di un Mago Nero e uno Bianco nello stesso gruppo.


CORNELIA - consulta la sezione "Sistema di Combattimento"

CorneliaAll'inizio del gioco vi troverete all'esterno di una città, non dovrete far altro per ora che entrarvi.
Dovete necessariamente parlare con una qualunque guardia, che vi scorterà fino al castello del Re. Qui il sovrano, riconoscendovi come i quattro Cavalieri della Luce di cui narra la Profezia di Lukahn, vi esporrà il grave problema che lo affligge: Garland infatti, un soldato, ha rapito sua figlia Sarah, la principessa. Vi dice inoltre che è reclusa in un castello situato a nord di Cornelia: il Tempio del Caos. Adesso potete anche uscire; cercate di combattere con i mostri della foresta, quali lupi e Goblin, sia per potenziare i personaggi, sia per ottenere i Guil (soldi usati in tutti gli episodi della saga Final Fantasy) necessari affinché possiate comprare gli equipaggiamenti desiderati (equip), magie (sia di cura che di attacco), e oggetti vari: in prevalenza pozioni, e anche se le troverete per ora alquanto costose, almeno una o due code di fenice, che vi permetteranno di risvegliare un personaggio K.O. Ricordate di prendere la magia Dia, che provocherà dei danni a tutti i Non-Morti, e il Tempio del Caos ne è davvero gremito.


TEMPIO DEL CAOS - consulta la sezione "Status"

Tempio del CaosPrima di andare a salvare la principessa, ricordate di risvegliare nella chiesa i personaggi finiti K.O. (nel caso dovessero essercene) sconfitti dai mostri che avete ucciso per allenarvi in precedenza, poi andate nell'INN ove, al modico prezzo di 50 Guil, potrete ripristinare HP e MP dei personaggi. Per andare al Tempio del Caos, non dovete far altro che recarvi in direzione nord rispetto alla città di Cornelia. Non appena entrati vi troverete al centro del Tempio, potrete quindi decidere di andare a sinistra o a destra. Nella prima avrete la possibilità di trovare un berretto di pelle, una pozione e una tenda... Sul lato destro purtroppo è, almeno in un primo momento, alquanto inutile andarci, non potrete infatti aprire le varie porte chiuse dall'incantesimo Serratura Arcana. Se volete sfidare il Boss: Garland, non vi resta che entrare nella stanza più grande che si trova subito di fronte a voi:

GARLAND
HP: 212
Attacco: 15Garland
Precisione: 27
Difesa: 8
Agilità: 6
Intelligenza: 12
Schivata: 12
Difesa Magica: 64
Guil: 250
EXP: 130
Tesori: Spada Lunga

PrologoUna volta sconfitto Garland sarete immediatamente trasportati, insieme alla principessa Sarah, nel castello reale di Cornelia. Il Re di Cornelia, in segno di profonda gratitudine verso di voi, farà adesso ricostruire il ponte che vi permetterà di accedere ad una zona a nord, prima preclusa, della mappa. Prima di uscire dal castello però, parlate con la principessa Sarah, questa vi donerà infatti un Liuto che vi servirà più avanti nel corso del gioco.


PRAVOKA

BikkePer andare nella Caverna di Matoya seguite il sentiero che porta sulla sinistra, in caso contrario, recatevi a destra per giungere a Pravoka. Per adesso non è particolarmente importante entrare nella Caverna di Matoya, se non per i tesori che vi potrete trovare all'interno; quest'ultima sta infatti cercando il suo occhio smarrito, tuttavia per ora, dato che non ne siete ancora in possesso, potete evitare tranquillamente il soggiorno. A voi la scelta! Dovrete invece recarvi nella città di Pravoka, qui infatti potrete curarvi e acquistare Equip e magie notevolmente migliori rispetto a quelle vendute nella città di Cornelia. Una volta entrati nella città di Pravoka, noterete tre loschi individui nella zona nord-occidentale, davanti ad un edificio. Quelli sono dei pirati, che si riveleranno particolarmente ostili nei vostri confronti, tanto che dovrete sfidarne ben nove! Lo scontro inizierà quando parlerete con il pirata al centro, per cui potete pianificare in anticipo le vostre mosse future. La battaglia tuttavia non dovrebbe essere di alcuna difficoltà, soprattutto se avete acquistato gli Equip giusti e allenato un minimo i vostri personaggi. Una volta messi fuori gioco i suoi scagnozzi, Bikke, quello che sembrerebbe essere il capo, implorerà pietà, regalandovi persino una nave.


ELFHEIM

ElfheimOra che siete in possesso della nave, dirigetevi in direzione sud-ovest rispetto alla città di Pravoka, giungerete così ad un attracco per Elfheim, ove, a pochi passi verso sud, dopo aver attraversato un breve tratto di foresta, scorgerete la città, strano a dirsi, degli Elfi. Adesso potete acquistare incantesimi di livello terzo sia di quarto, quindi guadagnate molti Guil ingaggiando vari incontri casuali, e ricordate di comprare anche armi e protezioni adeguate, noterete un sensibile aumento di qualità anche in esse. Nonostante la sua prestigiosità almeno apparente, anche Elfheim in realtà ha dei problemi da risolvere; parlando con qualche elfo, potrete infatti scoprire che il Principe locale è caduto in un profondo sonno, da cui non riesce a svegliarsi. Un certo Astos, principe degli Elfi Neri, è la causa del misterioso sortilegio. Adesso dirigetevi verso ovest fino ad arrivare alla costa, e percorretela in direzione nord fino a scorgere un castello: La Rocca di Ponente. Entrate e, senza indugiare più di tanto, andate subito a parlare col Re del castello in rovina. Ora uscite e dirigetevi di nuovo a sud, sempre seguendo la costa, fino alla punta estrema dell'isola, in cui potrete notare una cavità nel terreno, quindi entrateci.


GROTTA PALUDOSA E ROCCA DI PONENTE

(PIANO PRIMO)
Potete decidere ora di andare a sud oppure a nord.
Leggete di seguito quando andate a nord:
Seguite il sentiero fino a vedere delle scale, quindi salite per raggiungere il secondo piano.

(PIANO SECONDO)
Ciò che caratterizza questa zona del dungeon sono i tesori che potrete trovarvi all'interno: Grotta Paludosapugnale, 680 Guil, 620 Guil e uno Spadone. Non c'è altro da fare qui, tornate indietro e prendete la strada sud.
Leggete di seguito quando andate a sud:

(PIANO PRIMO)
Mentre seguite il sentiero, vedrete dopo non molto una biforcazione verso nord-est. Si tratta soltanto di un vicolo cieco, quindi proseguite dritti. Adesso che siete giunti alla fine del percorso, entrate nella stanza che s'interpone di fronte a voi e salite le scale che si trovano al suo interno.

(PIANO SECONDO)
Vi trovate ora in una stanza con varie porte, prendetene una qualunque e uscite. Adesso, oltre a sfidare davvero tanti mostri, dovrete andare in direzione sud-est ed entrare nella porta che si trova all'angolo in basso a destra, quindi uscite per la porta che si trova sulla destra della stessa stanza e salite le scale.

(PIANO TERZO)
Qui vi sono molti tesori, fra cui la corona che cerca il Re della Rocca di Ponente. Ad ogni modo, ci sono anche molte stanza vuote ma se consulterete la guida che segue qui in basso, non le incontrerete:

- Le stanze sono esattamente 16, ordinate in quattro file con quattro stanze ciascuna. Con colonna si intendono le stanze in senso verticale,
con riga in senso orizzontale; Es: Prima riga, quindi prima fila delle quattro (orizzontale), seconda colonna, quindi seconda stanza a destra -

Prima colonna; Prima riga: Coda di fenice.
Seconda colonna; Prima riga: Vuota.
Terza colonna; Prima riga: Vuota.
Quarta colonna; Prima riga: 295 Guil.
Prima colonna; Seconda riga: Bracciale di Rame.
Seconda colonna; Seconda riga: Villetta, Scrigno Vuoto.
Terza colonna; Seconda riga: Vuota.
Quarta colonna; Seconda riga: Vuota.
Prima colonna; Terza riga: Vuota.
Rocca di PonenteSeconda colonna; Terza riga: Corona del Re. Qui Sfiderete inoltre dei nemici abbastanza forti: due Psicodemoni, e non potrete nemmeno fuggire.
Terza colonna; Terza riga: 395 Guil.
Quarta colonna; Terza riga: Scrigno Vuoto
Evitate per ora di andare nella Quarta riga di stanze, sono tutte chiuse con l'incantesimo Serratura Arcana. Adesso non vi resta che tornare indietro fino ad Elfheim, curarvi e prendere ciò che ritenete di dover avere, recatevi quindi nella Rocca di Ponente ove il Re attende ansiosamente il vostro ritorno. Prima di andare dal Re però, equipaggiate bene i vostri personaggi, scoprirete infatti di essere stati ingannati, il sovrano infatti non è altri che Astos, il quale dovrete sfidare in un mida mid.

ASTOS
HP: 420
Attacco: 30Astos
Precisione: 42
Difesa: 18
Agilità: 39
Intelligenza: 24
Schivata: 78
Difesa Magica: 170
Guil: 2000
EXP: 2250
Tesori: Spada Mithril

Una volta terminato l'incontro, riceverete l'Occhio di Cristallo smarrito da Matoya.


CHIAVE ARCANA

MatoyaAdesso imbarcatevi e tornate al porto di Cornelia. Da qui, prendete il ponte precedentemente restaurato per voi, e dirigetevi verso il sentiero che porta sulla sinistra. A nord della strada, dovreste incrociare una grotta, entrateci, quella è la Caverna di Matoya. Parlate con la proprietaria del posto, quest'ultima infatti, in cambio dell'occhio smarrito, vi donerà il Tonico Shock. Sempre all'interno della stanza, aprite gli scrigni, contenenti: pozione, pozione e antidoto. Grazie al Tonico Shock, adesso potete svegliare il Principe degli Elfi, tornate quindi ad Elfheim. Dirigetevi in direzione del castello, entrate nella stanza ove il Principe è addormentato e parlate col medico che lo assiste. Il Tonico Shock lo sveglierà, e per riconoscenza, il sovrano vi regalerà la Chiave Arcana, prezioso oggetto capace di aprire le porte chiuse magicamente. Adesso dovrete andare nuovamente in alcuni posti già noti, quali: Tempio del Caos, Grotta Paludosa e Rocca di Ponente. Dirigetevi prima di tutto verso la Rocca di Ponente, qui infatti sono pochi gli oggetti da prendere, e altrettanti i mostri da fronteggiare. Qui vi è solo una stanza in precedenza chiusa magicamente, al cui in interno sono collocati tre forzieri contenenti: Falchion, Bastone Vigor e Guanti d'acciaio. Davanti a ciascun forziere incontrerete dei mostri da sfidare, quindi cercate di non passare più di una volta davanti a ciascun forziere. Non potete inoltre fuggire dagli incontri. Uscite dalla Rocca di Ponente e dirigetevi a sud, verso la Grotta paludosa. Tornate nella sala in cui avete recuperato la Corona del Re, e aprite le porte della quarta riga:
Prima colonna; Quarta riga: Bracciale d'argento. Vi sono inoltre degli Psicodemoni da affrontare.
Seconda colonna: Quarta riga: Antidoto.
Terza colonna; Quarta riga: Ci sono dei mostri da sfidare senza nessuno scrigno, decidete voi se affrontarli o meno.
Castello di ElfheimQuarta colonna; Quarta riga: 1020 Guil. Ci sono anche degli Psicodemoni da sfidare. Fate ritorno con la nave alla città di Cornelia ed entrate nel castello reale, anche qui ci sono degli oggetti da prendere. Appena entrati, fate uno o al massimo due passi avanti, poi girate a sinistra e seguite il percorso. Vi troverete davanti a due stanze chiuse dalla serratura arcana, ma potrete entrare tranquillamente a questo punto del gioco. Nella stanza a destra ci sono 3 forzieri contenenti: Coltello Mithril, Sciabola e Villetta. Nella stanza a sinistra ci sono altri 3 forzieri contenenti: Nitroglicerina (Fondamentale per procedere con la trama principale del gioco), Tenda e Armatura di Ferro. Uscite dal castello in direzione: Tempio del Caos. Nel Tempio del Caos le stanze precedentemente precluse si trovano sulla destra, una in basso ed una in alto. La prima contiene una: Lama Runica; mentre la seconda contiene: Licantropicida e Ago dorato.


MONTE DUERGAR E MELMOND

Monte DuergarUscite ora dal Tempio del Caos per fare ritorno alla nave. Proseguite seguendo la costa occidentale dell'isola fino al primo attracco che vi si porrà di fronte. Andate in direzione sud-ovest fino ad incontrare una grotta; quello è il Monte Duergar, entrateci! Per iniziare andate subito in alto ove una stanza cela due forzieri contenenti: 575 Guil e 450 Guil. Uscite ed entrate quindi nella stanza poco più a sinistra, ove un fabbro vi parlerà di un materiale alquanto raro: Adamantio, col quale potrebbe creare un'arma magica favolosa; ad ogni buon conto, voi ancora non ne possedete. Adesso andate nel corridoio a sud-ovest, e quando una biforcazione si porrà innanzi a voi, andate ancora a sinistra ove vi aspetta una stanza colma di tesori: Tenda, Elmo Chiuso, Ammazzadraghi, etere, pozione, Cotta Mithril, 575 Guil e Villetta. Uscite e andate leggermente a destra per parlare con il Nano. Adesso quest'ultimo farà saltare in aria una zona che bloccava l'accesso ad un punto prima irraggiungibile della mappa. Prendete la nave e passate per il canale liberatosi fino a raggiungere la città di Melmond, in direzione ovest. Parlando con le persone, verrete a conoscenza del fatto che un vampiro ha rubato il Cristallo della Terra, ragion per cui Melmond è in stato decadente. Se lo ritenete necessario, comprate qualche Equip, poi uscite dalla città e procedete in direzione sud fino a vedere un grotta: la Grotta della Terra; entrate.


LA GROTTA DELLA TERRA

Grotta della TerraSe già la Grotta Paludosa vi ha dato del filo da torcere, questa volta la situazione si complica non di poco!
(PIANO PRIMO)
Adesso potrete decidere di andare in 4 diverse direzioni:

Leggete di seguito quando andate in alto:
Seguite il sentiero fino ad incrociare una stanza, entrate e recuperate il tesoro: 1975 Guil.
Tornate indietro fino all'incrocio e prendete la strada che porta in basso a destra.

Leggete di seguito quando andate in basso:
Seguite la strada fino a raggiungere una biforcazione, prendete la via che porta a sinistra. Troverete una stanza al cui interno vi sono due forzieri contenenti: 880 Guil e pozione. Tornate alla precedente biforcazione e seguite il percorso sulla destra. Entrate nella stanza ed aprite i due scrigni, troverete quindi: 795 Guil e antidoto. Adesso che non c'è più nulla da fare qui, fate ritorno all'incrocio iniziale, e questa volta andate a destra!

Leggete di seguito quando andate a destra:
Proseguite sulla via fino a raggiungere delle scale, salite al secondo piano!
P.S. Non prendete la strada a sinistra, questa infatti vi ricondurrà all'incrocio iniziale senza passare per nessun tesoro recuperabile, con il difetto che incontrerete ad ogni passo dei mostri da sfidare, aumentando sensibilmente la possibilità di morte!

(PIANO SECONDO)
Andate in direzione est, qualunque siano le strade che vi si pongano davanti; troverete quindi una stanza con dei discreti tesori: Spada Corallo, Tenda e 330 Guil. Uscite ora dalla stanza e andate in direzione sud fino a trovare le scale per il terzo piano!

(PIANO TERZO)
Andate subito a destra e prendete il Sacco a Pelo, poi andate a nord. Entrate nella stanza situata leggermente a sinistra e prendete i 3400 Guil. Continuate a sinistra e prendete i vari tesori che troverete. Arriverete quindi in una stanza ove un pipistrello azzurro vi blocca il passaggio. Preparatevi bene e ingaggiate il duello con il Vampiro!

VAMPIRO
HP: 280 Vampiro
Attacco: 76
Precisione: 39
Difesa: 26
Agilità: 36
Intelligenza: 26
Schivata: 72
Difesa Magica: 75
Guil: 2000
EXP: 1200

Rubino StellareUna volta sconfitto, prendete il Rubino Stellare nascosto nello scrigno, e senza passare per la strada a destra, uscite e tornate a Melmond. Nonostante la morte del Vampiro, Melmond non ha riportato nessun miglioramento evidente, infatti il Vampiro non era la reale causa dello stato attuale della città.


GROTTA DEI GIGANTI E PRIMO CRISTALLO

Dirigetevi ora a sud-ovest rispetto alla città di Melmond per trovare la Grotta dei Giganti. Appena entrati, noterete che un gigante blocca l'accesso alla via; parlate con lui per dargli in pasto il Rubino Stellare che avete appena guadagnato e imboccate la strada a sud prima di passare per le scale. Qui troverete una stanza con quattro scrigni, contenenti: Ascia Bipenne, 620 Guil, 450 Guil e Elmo Mithril. Equipaggiate i nuovi oggetti nel caso dovessero essere migliori di quelli attuali e uscite dalle scale prima evitate. Noterete che adesso vi trovate in un punto prima Grotta dei Gigantiirraggiungibile; andate leggermente a sud per trovare la Grotta del Saggio. Parlate con l'anziano per farvi dare la Ferula Terrena e sentire ciò che ha da dire. A questo punto non vi resta che tornare nella stanza dove avete affrontato il Vampiro. Andate nella stanza in basso a destra in cui prima non eravate passati, seguite il breve percorso, e osservate la lastra che emana un'aura malvagia. Compariranno magicamente delle scale, andateci per giungere al quarto piano.

(PIANO QUARTO)
Iniziate con l'andare in alto e poi a sinistra, giungerete così in una stanza con vari scrigni: Verga, 3400 Guil, 1500 Guil, 5450 Guil e 1450 Guil. Adesso tornate indietro e passate a sud, e per quanto suoni strano, cercate di arrivare a nord-ovest. Prendete i vari tesori che incontrerete, e, una volta giunti all'estremità nord-occidentale, salite le scale.

(PIANO QUINTO)
Dirigetevi subito a nord e prendete le strade che conducono a sud-ovest. Dopo un breve tratto di corridoio, vedrete la stanza del Cadavere! Entrate, equipaggiatevi bene, e sfidate il mostro che ha rubato, questa volta davvero, il Cristallo della Terra.

CADAVERE
HP: 1200
Attacco: 40Cadavere
Precisione: 49
Difesa: 40
Agilità: 12
Intelligenza: 30
Schivata: 24
Difesa Magica: 120
Guil: 3000
EXP: 2200
Tesori: Super Etere

Adesso che avete battuto il Cadavere entrate in possesso del Cristallo della Terra. Andate dietro al cristallo per essere trasportati fuori dal dungeon. Vedrete inoltre in breve filmato del Santuario Secolare, in cui la statua del Cadavere sparisce misteriosamente dando alla luce una porta prima da essa celata.

- Consulta sezione: "Santuario Secolare - Soul of Chaos"


LAGO CRESCENTE E CANOA

MelmondMolto bene, adesso che avete recuperato il primo cristallo, tornate sui vostri passi in direzione Melmond! Una volta arrivati, comprate ciò che ritenete necessario in vista della successiva avventura che vi vedrà coinvolti. Dirigetevi al porto ove avete ormeggiato la nave e salpate in direzione est. Quando vedrete il canale aperto dai nani, andate a sud e poi di nuovo a est, fino a trovare il porto successivo a quello di Elfheim! Raggiungerete così l'attracco per la città di: Lago Crescente. Entrate e fate visita ai negozi; la qualità della merce è di ottima qualità, e  potrete acquistare le magie di sesto livello, le più potenti accessibili alle classi standard (Vi saranno ad ogni modo precluse fino a che non avrete completato la missione relativa al Monte Gulg, la successiva...). Seguite il sentiero erboso fra i pini che si trova in zona nord-est (della città) per raggiungere il cerchio degli anziani saggi capeggiato da Lukahn. Parlate con ciascun uomo e sentite ciò che hanno da riferirvi, così facendo infatti, otterrete un oggetto davvero indispensabile per procedere con la trama principale: la canoa! Adesso che siete in possesso di tale oggetto, potrete passare sui laghi e sui fiumi. Dirigetevi in direzione nord cercando di evitare i vari affluenti; seguite il corso principale del fiume fino a raggiungere un'area concentrica in cui un grande vulcano si erge imponente. Essendo questo uno dei pochi elementi caratteristici del paesaggio, nonché uno dei più suggestivi, non vi sarà difficile individuarlo. Armatevi di pazienza ed entrate nel vulcano, questa volta il fato è stato davvero crudele!


MONTE GULG

Monte GulgTanto per cominciare è doveroso dire che, passando per la lava, tutti i vostri personaggi perderanno gradualmente degli HP ad ogni passo che gli farete fare. Se ciò può apparire come un difetto, ha anche un suo lato positivo: fintanto che vi passerete sopra, non ci saranno incontri casuali a cui dovrete far fronte. Ricordate quindi che, controllare di tanto in tanto i PV residui, non sarà una cattiva idea; ad ogni modo, la lava non può azzerare l'energia ai vostri personaggi, bensì può portarli ad un minimo di 1 punto vita.

(PIANO PRIMO)
Appena entrati nel vulcano vi troverete fortunatamente in una zona rocciosa, ma dovrete subito decidere se andare a nord-ovest oppure a sud. Entrambe le strade comunque vi porteranno, in zona nord-ovest, alle scale per il secondo piano; non c'è altro da fare qui!

(PIANO SECONDO)
Appena sarete giunti in questo piano, una porta attenderà minacciosa il vostro ingresso, subito alla destra delle scale. Seguite il sentiero e percorrete le varie vie secondarie, prima di uscire infatti dovreste recuperare i seguenti oggetti: Elmo Mithril, Elmo Mithril, Guanti Mithril, Scudo Mithril, Ascia Mithril e Spada Bastarda. 1520 Guil, 4150 Guil, 750 Guil, 795 Guil, 1760 Guil, 1520 Guil, 1455 Guil, 1975 Guil, Coda di Fenice, Antidoto, Tenda e Granpozione. Adesso potete anche uscire e recarvi al piano successivo tramite le scale in fondo al corridoio.

(PIANO TERZO)
Appena arrivati potrete andare sia a destra che a sinistra. Quest'ultima strada si rivelerà tuttavia un vicolo cieco privo di tesori, andate quindi a destra fino a trovare le scale.

(PIANO QUARTO)
Questo piano, coperto quasi interamente di lava, è assolutamente inutile, se non per le scale che, in zona sud-est della stanza, vi permetteranno di accedere ad una nuova parte del terzo piano.

(PIANO TERZO)
Da qui dovete andare a sinistra, e, in zona sud-ovest, salire per le scale.

(PIANO QUARTO)
Da qui potrete entrare in una stanza ove risiedono alcuni tesori degni di nota: Ago dorato e 2759 Guil. Uscite e seguite il sentiero fino a incrociare una stanza sulla sinistra contenente 1720 Guil. Poi andate a sud per trovare una stanza contenente due scrigni al cui interno vi sono: 155 Guil e 10 Guil. Andate ancora a sud per trovare un'altra stanza, entrate e prendete: Verga e 1250 Guil. Uscite e andate a sud fino a trovare le scale per l'ultimo piano.

(PIANO QUINTO)
Se vi sentite disorientati è normale, seguite comunque le indicazioni che seguono per andare a Merilith sconfiggere il Demone del Fuoco: prendete la strada a sinistra. Entrate nella stanza e recuperate la Maglia ardente protetta da un Drago Rosso. Uscite e seguite la strada che di lava in direzione sud. Dopo un breve tratto di sentiero in pietra, troverete la porta che vi condurrà alla sfida contro Marilith, il Demone del Fuoco che possiede il secondo cristallo, quello del fuoco. Entrate e datevi da fare, la sfida potrebbe rivelarsi ardua. Ricordate di ripristinare gli MP, nonché gli HP dei vostri personaggi, probabilmente decimati dai percorsi incandescenti che avete attraversato.

MARILITH
HP: 1400
Attacco: 40Merilith
Precisione: 63
Difesa: 50
Agilità: 24
Intelligenza: 32
Schivata: 48
Difesa Magica: 183
Guil: 3000
EXP: 2475
Tesori: Mela d'oro

Complimenti; ora che avete battuto Marilith, siete anche entrati in possesso del Cristallo del Fuoco. Raggiungete il simbolo situato dietro il cristallo per venir teletrasportati fuori dal Monte Gulg!

- Consulta sezione: "Abisso Infernale - Soul of Chaos"

SOLUZIONE PARTE II