SOUL OF CHAOS - GROTTA PRIMORDIALE

Scritta da LONGINUS

Grotta Primordiale - EntrataNon appena sarete entrati nella Grotta Primordiale, terzo fra i 4 dungeon che costituiscono il "Dawn of Souls", vi ritroverete nel mezzo di una stanza dal pavimento azzurro in mezzo all'acqua. Inutile dire che dovete proseguire fino ad incontrare la sirena sulla sinistra e, di fronte a voi, se avete sconfitto "Kraken" (consulta "Soluzione Parte II - Santuario Sommerso") una porta! Varcata la soglia, entrerete nella prima stanza della Grotta Primordiale vera e propria.

Dal momento che l'ordine delle stanze è PURAMENTE CASUALE e, allo stesso modo, il CONTENUTO DEGLI SCRIGNI, mi limiterò a riferire l'ordine e gli oggetti come li ho incontrati io!

PIANO 01
PIANO 02
PIANO 03
PIANO 04
PIANO 05
GILGAMESH
PIANO 06
PIANO 07
PIANO 08
PIANO 09
PIANO 10
ATOMOS
PIANO 11
PIANO 12
PIANO 13
PIANO 14
PIANO 15
PIANO 16
PIANO 17
PIANO 18
PIANO 19
PIANO 20
SHINRYU
OMEGA

PIANO 01 - STANZA

Primo pianoLa prima stanza della Grotta Primordiale è caratterizzata da pareti in pietra, pilastri e pavimentazione in mattonelle azzurre. Proseguite sulla destra senza passare in alto, si tratta infatti di un inutile vicolo cieco. Recuperate la Granpozione e arrivate all'estrema destra fino a trovare un corridoio a nord che vi condurrà dritti dritti ad un Super etere. Tornate ora al punto in cui avete recuperato la Granpozione e proseguite verso l'alto, aggirate la stanza sulla destra in cui avete recuperato poc'anzi l'etere, e scendete le scale per il piano successivo.


PIANO 02 - ABISSO

Secondo pianoVi trovate adesso in una stanza in mezzo al mare, proseguite verso sud senza prendere inutili biforcazioni. Non appena non potrete più scendere dovreste scorgere sulla destra una stanza, non entrate poiché è vuota e proseguite invece a sinistra lungo il sentiero. Recuperate il Collirio nella stanza alla fine dello stesso e camminate lungo il sentiero a sud-est, quello a sud è un vicolo cieco. Giunti in prossimità della stanza VUOTA aggiratela sulla destra per trovare le scale.


PIANO 03 - ABISSO

Terzo pianoQuesta stanza è per grafica uguale alla precedente, se la precedente vostra corrisponde alla mia. Fra i tanti sentieri che potete prendere, dirigetevi verso nord-est per trovare una Tela di ragno, poi uscite, proseguite in direzione sud-est e raggiungete la stanza contenente una Pozione. Tornate leggermente indietro rispetto a quest'ultima e passate per il sentiero a nord che vi condurrà fra le scale in mezzo alle colonne.


PIANO 04 - ACQUA

Quarto pianoVi trovate adesso in una stanza tipica della Grotta Primordiale, siete in mezzo a un lago e su una canoa nella punta estrema nord-ovest. Proseguite a sud-est per recuperare un Infuso rapido, poi passate ad est fino a recuperare una Granpozione alla fine del sentiero. Tornate un po' indietro e passate nell'apertura fra le pareti a nord per recuperare un Infuso di forza. Passate nella casa semi-affondata a nord per passare al prossimo livello.


PIANO 05 - ABISSO

Quinto pianoVi trovate di nuovo in un livello in acqua, davanti a voi vi è una sirena. Vi dirà che siete a Stella del Mar, villaggio delle sirene in cui è arrivato un misterioso personaggio con un ascia che cerca una spada potentissima, la sirena vi dirà di proseguire a nord per trovare la Sirena Blu. Passate a nord e parlate con la sirena sulla sinistra per poter entrare nella stanza chiusa. Recuperate il contenuto dello scrigno e... qualcuno lo ha già preso, è Gilgamesh! Sfidate il famoso boss di Final Fantasy che vuole provare su di voi la sua Excalibur... beh ne dovreste avere una anche voi no?

GILGAMESH
GilgameshHP: 8888
Attacco: 70
Precisione: 110
Difesa: 50
Agilità: 20
Intelligenza: 20
Schivata: 10
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Guanti Genji

Sfruttate a vostro vantaggio la poca difesa fisica di Gilgamesh attaccandolo ripetutamente. Come magie Sancta e Fusione, non usate magie d'Acqua dato che sono poco efficaci contro di lui!

Proseguite ora sulla destra fino a trovare una stanza con il teletrasporto e le scale. Prendete le scale!


PIANO 06 - GROTTA

Sesto pianoVi trovate ora in una stanza in pietra dalle tonalità nero/verde. Proseguite a sud fino a trovare uno scrigno contenente Zanna blu fra alcuni pilastri in pietra. Volendo raggiungete l'estremo nord-ovest per ottenere un Infuso fatato, poi proseguite nel sentiero a sud e poi ad est per trovare una stanza con Salvagente. Uscite dalla porta sulla destra ed entrate nello stretto sentiero sulla destra per recuperare un Unghia di Basilisco. Entrate quindi nella stanza e uscite dalla porta a sinistra per procedere al prossimo livello.


PIANO 07 - STANZA

Settimo pianoVi dovreste trovare ora in una stanza di colore blu! Potete notare le scale subito sopra di voi, ad ogni modo vi consiglio prima di esplorare l'area per trovare interessanti tesori come una Zanna vampiro proseguendo sulla destra e Infuso di difesa sulla sinistra. Recuperati questi tesori ad ogni modo, non c'è altro da fare qui!


PIANO 08 - BAHAMUT

Ottavo pianoEcco una stanza degna di nota. Di fronte a voi si erge qualcuno che già conoscete, Bahamut! Per farvi uscire vorrà prima mettere alla prova il vostro valore chiedendovi di portare a termine una semplice prova, sconfiggere dei draghi. La stanza si riempirà così di draghi rossi, sfidateli ad uno ad uno fino ad aver avuto la meglio su:
(i draghi che dovrete sconfiggere possono differire da quelli sottostanti)

3 Draghi neri
1 Drago blu
1 Drago verde

Portata a termine la prova uscite dalla porta a sud della stanza e passate per le scale alla fine del corridoio!


PIANO 09 - ARIA

Nono pianoVi trovate adesso in una stanza all'aperto con tre grandi pilastri al centro. Passate a destra facendo lo slalom fra le tre colonne, da qui passate a sud senza stare a girare a nord e ad est in quanto vi sono solo vicoli ciechi e nessun tesoro. Entrate nella stanza e recuperate le Scarpe alate. Proseguite ancora a sud e poi ad est per trovare l'equivalente della scale, un teletrasporto per il prossimo livello.


PIANO 10 - ABISSO

Decimo pianoVi trovate ora in una stanza come tante altre già affrontate, in mezzo al mare. Proseguite sulla destra fino a trovare un fuoco azzurro di fronte ad una porta, preparatevi allo scontro con il feroce Atomos!





ATOMOS
AtomosHP: 13000
Attacco: 50
Precisione: 80
Difesa: 70
Agilità: 10
Intelligenza: 130
Schivata: 10
Difesa magica: 200
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Verga giudizio

Atomos è forse il primo dei boss che possa dare qualche problema, più che altro per la sua enorme difesa magica e per gli HP alti. Come al solito comunque attaccate con Cavaliere, Ninja e Maestro e utilizzate magie di cura con la Strega bianca e magie offensive con lo Stregone nero!

Sconfitto Atomos entrate nella stanza e puntate in direzione ovest per trovare l'uscita e con essa le scale!


PIANO 11 - ABISSO

Undicesimo pianoEccovi nella solita stanza blu con sottofondo marino. Svoltate l'angolo che da verso l'alto e passate sulla destra e poi in basso a sinistra per entrare in una stanza sotto a quella (vuota) che si vedeva dal punto d'inizio subito a sud rispetto a voi, troverete così un utile Zanna Bianca. Uscite dalla stanza e proseguite sulla destra per trovare le scale durante il sentiero.


PIANO 12 - GHIACCIO

Dodicesimo pianoEccovi in una stanza piuttosto suggestiva in mezzo al ghiaccio e alle stalattiti! Passate subito in alto a sinistra per recuperare un Tonico Mentale. Ricordate che come al solito passare sulle stalagmiti vi farà perdere punti vita, teneteli costantemente sotto d'occhio! Passate adesso nel corridoio a sud per entrare in una stanza e trovare l'Etere. Uscite e passate a nord-est per trovare le scale subito dopo un breve percorso sulle stalagmiti.


PIANO 13 - ARIA

Tredicesimo pianoEccovi in un altro magnifico livello all'aperto, anzi in aria nel vero senso della parola. Proseguite a nord o a sud a vostra discrezione sui quadrati bianche che lampeggiano, fate attenzione a non cadere per non tornare al punto di partenza. Se passate a sud andate a prendere la Tela rossa. Se andate a nord recuperate Zanna Vampiro e Tonico Vigor e Zanna Blu. Sinceramente ho avuto molti problemi per trovare l'uscita, l'unico consiglio che posso darvi è all'inizio di passare a nord e di seguire le strade che portano a sud.


PIANO 14 - STANZA

Quattordicesimo pianoAdesso dovreste trovarvi in una libreria con alcuni uomini. Recuperate le Scarpe Alate sulla destra e poi andate sulla sinistra in basso, nella parte azzurra per recuperare una Granpozione. Raggiungete le scale nell'estrema destra della libreria.


PIANO 15 - STANZA

Quindicesimo pianoVi trovate ora in un livello azzurro. Entrate nella stanza di fronte a voi e recuperate in alto la Pozione. Non passate a sinistra poiché è un vicolo cieco, uscite invece dalla stanza. A questo punto seguite il sentiero a nord ed entrate nella stanza sulla sinistra, alla biforcazione. Recuperate in basso un Erba dell'Eco ed uscite dalla porta sulla sinistra. A questo punto andate verso il basso, recuperate la Tela blu nella stanza e uscita dalla porta in basso per trovare le scale.


PIANO 16 - ABISSO

Sedicesimo pianoEccoci in un'altra stanza dall'aspetto blu e con una stanza sul lato sinistro di fianco a noi. Recuperatevi all'interno 800 Guil. Continuate in direzione nord-ovest per recuperare un Elisir, poi salite e, sulla destra in fondo al corridoio, prendete il Turboetere. Tornate ora al punto di partenza e andate verso destra per trovare le scale.


PIANO 17 - GIARDINO

Diciasettesimo pianoEccoci ora ad un simpatico livello. Rompete la riga delle ragazze passando in alto e recuperando la Tela ragno, passate ora in basso nel teletrasporto. Salite e sempre interrompendo al momento giusto la schiera di ragazze arrivate sulla destra per prendere una Coda di Fenice e poi al centro per il teletrasporto. Per trovare le scale rimanete sulla sinistra in questo labirinto, a meno che non vogliate recuperare prima qualche tesoro.


PIANO 18 - STANZA

Diciottesimo pianoEccoci di nuovo in una stanza azzurra. Recuperate la Panacea in alto a destra nella stanza, un Infuso di forza in alto al centro e una Tela lunare in alto a sinistra. Tornate adesso al punto di partenza e seguite il corridoio sulla destra per raggiungere il prossimo livello.


PIANO 19 - ABISSO

Diciannovesimo pianoAncora stanza blu scuro e acqua ovunque. Entrate subito nella stanza a sinistra e recuperate un utile Cotta saggia. Salite nella stanza in alto, ed uscite dalla porta sulla destra. Andate nella stanza in alto a destra per trovare un Etere. Tornate ora all'inizio ed andate nella stanza un po' più in basso e a destra, poi uscite dalla porta a destra ed andate nella stanza in basso a sinistra per trovare una Coda di Fenice. Nella stanza a destra troverete un Infuso Rapido. Tornate ora all'inizio ancora una volta e passate fra le case puntando in direzione nord-ovest per trovare l'uscita.


PIANO 20 - ABISSO

Ventesimo pianoSeguite il sentiero di colonne fino a trovare uno svincolo che porta in alto e a destra. Raggiungerete così la stanza del potente, e questa volta davvero, Shinryu.





SHINRYU
ShinryuHP: 35000
Attacco: 220
Precisione: 200
Difesa: 60
Agilità: 87
Intelligenza: 70
Schivata: 20
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Lagunarock

Sconfiggere Shinryu sarà un impresa davvero ardua, è dopo Omega il Boss più potente di Dawn of Souls. Come sempre Cavaliere Ninja e Maestro devono attaccare allo sfinimento; come magie bianche vi potrebbero tornare utili Egidara e Invisira per migliorare le difese del gruppo, mentre vi tornerà utilissimo Curaga, da usare almeno una volta a turno; come magie nere Fusione.

Una volta che avrete sconfitto Shinryu, aprite il forziere che si è liberato e recuperate il rarissimo Scudo Eroico!

A questo punto dovete uscire e ricominciare da capo. Una volta che sarete tornati in questo piano, invece di andare a destra, andate a sinistra per sfidare il boss più potente del gioco, Omega!

OMEGA
OmegaHP: 35000
Attacco: 115
Precisione: 200
Difesa: 190
Agilità: 76
Intelligenza: 40
Schivata: 95
Difesa magica: 220
Guil: 0
EXP: 0
Tesori: Murasame
Non c'è una vera strategia per battere Omega, risulterà in ogni caso un impresa ardua (io l'ho battuto così): per prima cosa ho utilizzato Egidara (bianca) per migliorare la difesa del gruppo e Andante (nera) per raddoppiare gli attacchi di Cavaliere e Maestro. Per il resto, mi è parso notare che Omega preferisca attaccare i vostri personaggi ad uno ad uno, quindi utilizzate Energija per le cure, e Curaga quando almeno 2 o 3 membri riportano danni. Per il resto attaccate con Cavaliere e Maestro e utilizzate Fusione come magia nera, la maga bianca risparmiatela sempre per le cure.